Delphi - Programowanie.pdf
(
2827 KB
)
Pobierz
72426305 UNPDF
PORADY
GRA EDUKACYJNA W DELPHI
Delphi 6 Personal
Pe∏na wersja
programu do
u˝ytku niekomer-
cyjnego
Szko∏a
programowania
Wymagania
Delphi (6.0 PE)
Intel Pentium 166 MHz
(zalecane PII 400)
Microsoft Windows 98/Me, NT/2000
zzainstalowanym najnowszym Service
Packiem oraz Windows XP
64 MB RAM (zalecane 128MB)
nap´d CD-ROM
rozdzielczoÊç obrazu SVGA lub wi´ksza
mysz lub inne urzàdzenie wskazujàce
Cz´sto narzekamy, ˝e potrzebujemy ja-
kiegoÊ programu lub gry, która nie ist-
nieje lub nie mo˝na jej kupiç. Co zrobi
w tej sytuacji konstruktywnie myÊlàcy
cz∏owiek? Napisze w∏asny program – na
poczàtek z ma∏à pomocà Eksperta
Porozmawiajmy z komputerem
Ka˝dy j´zyk programowania ma szereg instrukcji, za pomocà których mo-
˝emy si´ komunikowaç z komputerem (wydawaç mu polecenia). Powiedzmy,
˝e chcemy nakazaç komputerowi, ˝eby napisa∏ coÊ na ekranie. Przy u˝yciu
Pascala robimy to wydajàc polecenie:
write(‘cos’)
;. Nast´pnie instrukcje sà
przetwarzane (kompilowane) na j´zyk niskiego poziomu (czyli zrozumia∏y dla
komputera). W ten sposób powstaje tak zwany kod wynikowy, który mo˝e
byç wykonywany dowolnie wiele razy. Wszystkie instrukcje tworzonego pro-
gramu przed skompilowaniem nazywamy kodem êród∏owym.
Wprowadzenie do Delphi
Delphi to bardzo popularne Êrodowisko programistyczne, które umo˝li-
wia szybkie i efektywne pisanie programów. Za pomocà Delphi mo˝emy
stworzyç dowolnà aplikacj´ dla ka˝dego systemu operacyjnego z rodziny
Windows. Wymaga to jednak troch´ zaanga˝owania i cierpliwoÊci z na-
szej strony, nie bez znaczenia b´dà tak˝e prezntowane tutaj porady. Dzi´-
ki Delphi programowanie nie jest ju˝ tylko domenà najbardziej zaawanso-
wanych u˝ytkowników, w∏asnà aplikacj´ mo˝e napisaç praktycznie ka˝dy.
mogów u˝ytkownika przyczyni∏a si´ do tego, ˝e obecnie kom-
puter jest urzàdzeniem niemal niezb´dnym w wielu dziedzi-
nach ˝ycia. Niebagatelnà rol´ w tym procesie odegra∏y j´zyki programowa-
nia, dzi´ki którym zwykli zjadacze chleba mogli pisaç w∏asne aplikacje.
Pierwsze komputery by∏y programowane przez fizycznà zmian´ uk∏adów
elektronicznych lub przestawienie przeznaczonych do tego prze∏àczników.
W ten sposób wprowadzano przeró˝ne dane do komputera. Z czasem ta
metoda przesta∏a wystarczaç dla coraz wi´kszych iloÊci danych. Wówczas
opracowano system dziurkowanych kart oraz taÊm, które zastosowano do
przechowywania programów. Kolejnym wielkim krokiem naprzód w historii
komputerów by∏o zapisywanie programów w tak zwanej pami´ci masowej.
Pojawi∏y si´ wówczas ca∏kiem nowe potrzeby. Okaza∏o si´ bowiem, ˝e bar-
dzo przydatny by∏by przyjazny system porozumiewania si´ z komputerem.
Wtedy zacz´∏y si´ pojawiaç pierwsze j´zyki programowania.
Licencja Delphi 6 Personal
ska na krà˝ku Eksperta mo˝emy
znaleêç najnowszà wersj´ Delphi 6
Personal. Ta kopia jest przeznaczona
jedynie do u˝ytku domowego. Szcze-
gó∏y licencji znajdujà si´ na p∏ycie.
Mo˝na si´ z nimi zapoznaç równie˝
podczas instalacji programu.
18
wrzesieƒ 2002
M
o˝liwoÊç zaprogramowania peceta i dostosowania go do wy-
D
zi´ki uprzejmoÊci firmy BSC Pol-
Gdzie te klucze?
Przed rozpocz´ciem procesu instalacji pakietu Del-
phi musimy najpierw zdobyç jego numer seryjny oraz
klucz aktywacyjny. Aby to zrobiç, ∏àczymy si´ ze stro-
nà internetowà firmy Borland.
Okno Delphi
zak∏adka w∏aÊciwoÊci
przycisk uruchamiania
okno formy
okno modu∏u
okno Object Inspector
zak∏adka zdarzeƒ
komponenty
zak∏adki z komponentami
1.
W tym celu otwieramy amerykaƒskà stron´ firmy
Borland – www.borland.com
2.
Klikamy kolejno
na linki:
,
oraz na
w tabelce.
3.
Wype∏niamy kilka formularzy. Gdy to zrobimy, otrzy-
mamy pocztà elektronicznà numer seryjny oraz klucz
aktywacyjny.
Instalujemy Delphi
Po uzyskaniu klucza rejestracyjnego programu mo-
˝emy zaczàç instalacj´ Delphi na dysku twardym
komputera.
1.
Uruchamiamy in-
stalator programu
z p∏yty Eksperta, a na-
st´pnie klikamy na po-
le
.
2.
Gdy zatwierdzimy pierwsze komunikaty, zo-
staniemy poproszeni o podanie n
umeru seryj-
nego oraz klucza aktywacyjnego
, które
1.
Po otwarciu Delphi zmieniamy napis na pasku tytu∏o-
wym formy. W tym celu
w
Object Inspectorze zmieniamy
w∏aÊciwoÊç
Caption
na
. Zmieniamy równie˝ nazw´ na-
otrzymaliÊmy e-mailem.
szej formy na
.
3.
Wybieramy rodzaj instalacji:
– zostanà zainstalowane najcz´Êciej
u˝ywane narz´dzia,
– zostanà zainstalowane tylko podstawowe, niezb´dne na-
2.
Teraz pasek tytu∏owy na-
szego programu powinien wyglàdaç mniej, wi´cej tak
.
3.
Na form´ wstawimy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia dzia∏ajà-
cej aplikacji. Na po-
czàtku b´dà to trzy
panele, w których
zgrupujemy kolejne elementy. Na palecie komponentów klikamy na
rz´dzia,
– po wybraniu tej funkcji b´dziemy mogli samodzielnie wy-
braç interesujàce nas narz´dzia.
Pierwsza opcja jest zalecana dla wi´kszoÊci u˝ytkowników, wi´c jà wy-
bieramy.
, a na-
st´pnie klikamy w dowolne miejsce na formie.
W Object Inspektorze usuwamy zawartoÊç pola
Caption
.
4.
Po zainstalowaniu pakietu program pyta, czy chcemy zrestartowaç kom-
puter. Klikamy na przycisk . Dzi´ki temu w systemie zarejestrowane
zostanà dodatkowe pliki i biblioteki, z których korzysta Delphi.
Po uruchomieniu Êrodowiska Delphi wyÊwietla si´ okno rejestracji pro-
gramu. Mo˝emy pominàç ten proces. W tym celu wybieramy pole
. Pami´tajmy o tym, aby w ciàgu 30 dni prze-
prowadziç jednak proces rejestracji programu.
Co b´dziemy robiç?
¸atwo si´ zniech´ciç do nauki programu, gdy wyk∏adana jest tylko teoria.
Dlatego Ekspert przeka˝e wiedz´ na temat Delphi na podstawie przyk∏adów.
Napiszemy prosty program – gr´ edukacyjnà. B´dzie ona mia∏a form´ spraw-
dzianu. Program b´dzie losowa∏ pytania i po ka˝dej kolejnej odpowiedzi wy-
stawia∏ ocen´ (jak w szkole). Do ca∏oÊci do∏àczymy dodatki, które uatrakcyj-
nià program (grafik´, animacje i dêwi´k). Poka˝emy tak˝e, jak korzystaç
z dodatkowych komponentów Delphi – na przyk∏ad kalendarza czy zegarka.
Zaczynamy
Uruchamiamy program korzystajàc ze skrótów znajdujàcych si´ w me-
nu startowym. Przyjrzyjmy si´ teraz ilustracji u góry strony, która omawia
poszczególne cz´Êci okna Delphi. Nazewnictwo tutaj pokazane przyda
nam si´ wielokrotnie podczas lektury tego artyku∏u. Po zapoznaniu si´
z nim mo˝emy zabraç si´ za wykonywanie pierwszych wskazówek.
Ustawiamy wartoÊç
bvLowered
w polu – ni-
weluje to efekt wypuk∏oÊci panelu. Odpowiednio modyfikujàc
w∏aÊciwoÊç
Name
, nadajemy nazw´
.
4.
Post´pujemy w ten sposób jeszcze dwukrotnie dodajàc dwa nowe pa-
nele
oraz
. Pami´tajmy
wprowadziç niektórych polskich znaków diakrytycznych. Aby wyeliminowaç t´ niedogodnoÊç, za po-
mocà Edytora Rejestru wprowadzamy wpis
NoCtrlAltKeys
o wartoÊci
1
w nast´pujàcym kluczu:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Borland\Delphi\6.0\Editor\Options
JeÊli nie przepadamy za r´cznym edytowaniem Rejestru Windows, to ze strony www.borland.pl mo˝e-
my Êciàgnàç gotowy plik REG i uru-
chomiç go. Spowoduje to automa-
tyczne wprowadzenie do Rejestru
powy˝szej wartoÊci.
Ekspert nie poleca u˝ywania pol-
skich znaków w kodzie programu ani
przy nazwach komponentów – mo˝e
to powodowaç ró˝ne problemy pod-
czas u˝ywania programu. Nie ma jed-
nak ˝adnych przeciwwskazaƒ przed
wprowadzaniem polskich znaków na
formach w polach
Caption
.
wrzesieƒ 2002
19
Polskie znaki w Delphi
P
odczas dodawania pierwszych komponentów na form´ napotkamy powa˝ny problem – nie da si´
PORADY
GRA EDUKACYJNA W DELPHI
o odpowiedniej zmianie w∏aÊciwoÊci. Korzystajàc z czarnych kwadratów
,
8.
Naszej formie brakuje jeszcze trzech
przycisków radio, które za chwil´ na nià
wstawimy. Z palety komponentów wybie-
ramy
dostosowujemy po∏o˝enie oraz rozmiar paneli tak, by wyglàd formy by∏
nast´pujàcy
.
i klikamy na panel z odpo
wie-
dziami
. Po-
wtarzamy t´ operacj´ trzykrotnie.
9.
Wstawionym polom radio pozostawiamy domyÊlne w∏aÊciwoÊci
Cap-
tion
, natomiast zmieniamy w∏aÊciwoÊci
Name
na nast´pujàce
,
,
.
5.
Teraz z palety komponentów wybieramy
i klikamy w Êrodku panelu, któremu nadaliÊmy
nazw´
panelPytanie
. Nowo stworzonej ety-
kiecie zmieniamy za pomocà Object Inspectora
nazw´ na
.
Warto od razu zmieniç za-
kres, w jakim b´dzie wyÊwiet-
lany te
kst przy danym polu
opcji
. Aby to zrobiç, nale˝y
chwyciç za czarny kwadrat
i przesunàç go do kraw´dzi panelu. GdybyÊmy tego kroku nie wykonali
teraz, to w przysz∏oÊci nie by∏by wyÊwietlany ca∏y tekst przypisany do tej
opcji.
6.
Kolejne trzy etykiety wstawiamy w panelu,
w którym b´dziemy wyÊwietlali statystyk´
.
Pami´tajmy, ˝e nie musimy ich ustawiaç w od-
powiednim miejscu ju˝ przy pierwszym klik-
ni´ciu na form´. Mo˝na bowiem po umiesz-
czeniu etykiety w panelu dowolnie zmieniaç jej
po∏o˝enie przeciàgajàc jà na wybranà pozycj´.
W Object Inspektorze zmieniamy etykietom
odpowiednio w∏aÊciwoÊci Caption tak, by wy-
Êwietlane by∏y takie w∏aÊnie napisy
.
10.
Ostatnim elementem dodanym do naszego formularza b´dzie przy-
cisk, który naciÊniemy po wybraniu jednej z trze
ch odpowiedzi. Z palety
komponentów wybieramy
7.
Tu˝ obok nich wstawiamy nast´pne
etykiety
.
Etykietom w polu
Capti
on
na razie
wpiszemy znak zapytania
i w wolne pole
wstawiamy nowy przy-
cisk. Zmieniamy jego nazw´ na
. W polu
Caption
wpisujemy
.
, jednak
Zmieniamy ikony
Ogólny zarys naszego programu jest ju˝ gotowy. Dla rozrywki mo˝emy
teraz zajàç si´ na przyk∏ad zmianà ikony programu. Musimy osobno zmie-
niç ikon´, która b´dzie pokazywana przy pliku z programem, i osobno t´,
która pojawiaç si´ b´dzie na pasku tytu∏owym (w dowolnej kolejnoÊci).
zmienimy im w∏aÊciwoÊç
Name
na nast´pujàce
,
oraz .
W odró˝nieniu od poprzednich etykiet, zawartoÊç tych nowych b´dziemy
kontrolowali z poziomu kodu êród∏owe-
go. W∏aÊnie dlatego zmieniamy im na-
zwy, by móc w prosty sposób w przy-
sz∏oÊci si´ do nich odwo∏ywaç.
1.
Aby zmieniç ikon´, która b´dzie pokazywana przy pasku tytu∏owym,
uaktywniamy okno formy. W tym celu klikamy na wolne miejsce na formie,
a potem w Object Inspectorze klikamy na przycisk obok w∏aÊciwoÊci
. Nast´pnie klikamy na przycisk i wybieramy z dysku odpo-
wiedni plik z ikonà. Ca∏oÊç zatwierdzamy, klikajàc na przycisk
z niego. Mo˝na jednak temu zaradziç. Wi´kszoÊç komponentów zawiera
w∏aÊciwoÊci takie jak Color czy Font. Zmieniajàc te wartoÊci w Object In-
spektorze, mo˝emy uatrakcyjniç nasz program. Nie zaszkodzi tak˝e logicznie
rozmieÊciç elementy – przyciski, pola tekstowe itp. W naszej formie na pew-
no przyda si´ zmiana standardowej nieciekawej czcionki na przyk∏ad na Arial.
Aby to zrobiç, klikamy w Object Inspek
torze na strza∏k´ rozwijajàcà list´ do-
st´pnych komponentów i wybieramy
.
2.
Teraz zmienimy ikon´ ca∏ego tworzonego programu. Klikamy kolejno na
menu
,
. Nast´pnie wybieramy zak∏adk´
i klikamy na przycisk
. Teraz wybieramy odpowiedni plik ikony z na-
.
szego dysku twardego.
Chcemy wreszcie coÊ zobaczyç
Owoce naszych dotychczasowych zmagaƒ mo˝emy zobaczyç klikajàc na
przycisk uruchomienia kodu ( ). Ju˝ na pierwszy rzut oka widzimy, ˝e
mo˝na dowolnie zmieniaç rozmiary okna naszego programu. Powoduje to,
˝e program wyglàda ma∏o estetycznie. Mo˝emy to jednak zmieniç. Dzia∏a-
nie programu przerywamy za pomocà kombinacji klawiszy
Nast´pnie obok w∏aÊciwo-
Êci klikamy na trzykropek.
Pojawia si´ okno, w którym mo˝emy wybraç odpowiednià
dla nas czcionk´. Wybieramy na przyk∏ad Arial o rozmiarze
10 i klikamy na przycisk
.
Zmieniamy równie˝ czcionk´, którà wyÊwietlana jest etykieta z pytaniem. Mo˝emy na przyk∏ad ustawiç
jà na czcionk´ Arial pogrubionà o rozmiarze 10
. Teraz nasza forma powinna wyglàdaç nast´pujàco
.
JeÊli nadal nam si´ nie podoba,
mo˝emy pod nieciekawe t∏o pod∏o-
˝yç tapet´ – dowolny plik graficzny.
Jak to zrobiç, przeczytamy na na-
st´pnych stronach.
Uwaga!
Tworzàc dowolnà apli-
kacj´, powinniÊmy pami´taç, ˝e
najpierw tworzymy szkielet progra-
mu (okna, menu, przyciski), a nast´pnie wprowadzamy kod odpowiedzialny za dzia∏anie aplikacji. Wyglà-
dem zajmujemy si´ na koƒcu, gdy wszystkie procedury dzia∏ajà zgodnie z naszym ˝yczeniem. Dzi´ki temu,
wprowadzajàc poprawki, nie musimy za ka˝dym razem kompilowaç ma∏o istotnych w poczàtkowej fazie
tworzenia aplikacji elementów – praca nad programem posuwa si´ znacznie szybciej. Ekspert odstàpi∏ od
tej regu∏y w tych wskazówkach tylko dlatego, ˝e na przyk∏adzie modyfikacji wyglàdu programu szybciej
zrozumiemy zasady programowania i pracy z Delphi.
.
1.
W projekcie Delphi uaktywniamy okno formy. W oknie Object Inspecto-
ra zmieniamy w∏aÊciwoÊç
na . Od
teraz nie b´dzie mo˝na zmieniç roz-
miaru okna.
2.
Po klikni´ciu na
mo˝emy usunàç równie˝ standardo-
we przyciski znajdujàce si´
zwykle na pasku tytu∏owym
.
20
wrzesieƒ 2002
Wyglàd programu
S
urowy wyglàd okna programu nie zach´ci u˝ytkownika do korzystania
Kolory formy i komponentów
Pierwsze starcie z kodem êród∏owym
Na razie stworzyliÊmy opraw´ graficznà programu. Gdy go uruchomimy
i b´dziemy próbowali u˝ywaç, nic si´ nie wydarzy. Brakuje kodu êród∏owe-
go naszej aplikacji – musimy go wprowadziç. Zaczniemy od rzeczy prostej
– kodu odpowiedzialnego za zamkni´cie programu. Bardziej zaawansowane
zadania wykonamy wed∏ug wskazówek na stronie 23 i nast´pnych.
nentów ma w∏aÊciwoÊç
Color
.
Mo˝emy jà zmieniç w oknie Object
Inspectora lub w kodzie êród∏owym.
W pierwszym wypadku wystarczy
kliknàç na element na formie, a na-
st´pnie w Object Inspectorze zmie-
niç opisywanà w∏aÊciwoÊç.
JeÊli chcemy zmodyfikowaç barw´
za pomocà kodu, najpierw musimy od-
czytaç nazw´ komponentu. My zamie-
rzamy zmieniç kolor samej formy –
czyli ca∏ego t∏a. Klikamy wi´c na nià
i w Object In-
spectorze (u gó-
ry) odczytujemy
nazw´ (na przyk∏ad
test
)
.
Teraz mo˝emy przypisaç do do-
wolnego komponentu instrukcj´, któ-
ra zmieni kolor formy. Mo˝emy to
zrobiç tak, by dzia∏o si´ to
po klikni´ciu na dowolny
przycisk. W tym celu wpi-
sujemy polecenie w okno
kodu êród∏owego wybrane-
go komponentu:
test.Color:=clMaroon
1.
Klikamy na form´ zawierajàcà
menu
,
a nast´pnie na .
Pojawia si´ okno s∏u˝àce do edycji
kodu êród∏owego. Delphi samo wy-
pe∏nia nag∏ówki procedury. Nam
pozostaje wpisa
nie tylko jednej in-
strukcji
close;
. S∏u˝y ona do zakoƒczenia programu. Zaraz po niej wpi-
sujemy Êrednik, poniewa˝ Delphi wymaga, by po ka˝dej instrukcji zamiesz-
czony by∏ ten znak.
Informacja o autorze
Twórcy programów bardzo cz´sto umieszczajà informacj´ o sobie
w programie (kontakt, strona WWW). Jest to dobry zwyczaj. Dzi´ki temu,
gdy szukamy programów w internecie, mo˝emy zajrzeç na stron´ autora
wypróbowanej ju˝ aplikacji. My równie˝ do programu dodamy informacj´
o sobie. Skorzystamy z naj∏atwiejszej instrukcji, która umo˝liwia wyÊwietla-
nie okien dialogowych z komunikatami. Inne instrukcje mo˝emy znaleêç na
nast´pnej stronie w ramce WyÊwietlanie komunikatów.
Wybrane kolory:
clBlack – czarny,
clBlue – niebieski,
clGray – szary,
clGreen – zielony,
clMaroon – mahoƒ,
clNavy – szafir,
clOlive – oliwkowy,
clRed – czerwony,
clSilver – srebrny,
clWhite – bia∏y,
clYellow – ˝ó∏ty
Tworzymy menu górne
Wi´kszoÊç znanych programów ma tak zwane menu górne
. Gdy
klikniemy na jednà z pozycji w menu,
wtedy rozwinie si´ lista poleceƒ. Jest
to bardzo wygodne rozwiàzanie, zw∏aszcza dla bardziej rozbudowanych
programów. Ekspert poka˝e, jak je stworzyç w Delphi.
1.
Wstawiamy na okno formy komponent
(
MainMenu
).
2.
Podwójnym klikni´ciem na wstawionà ikon´ uruchamiamy edytor menu
górnego.
1.
Klikamy myszkà na
w menu gór-
nym.
3.
WyÊwietla si´ pusty projekt menu górnego. Klikamy na puste pole
i w Object Inspectorze, przy w∏aÊciwoÊci
,
wpisujemy nazw´ dla
2.
W oknie modu∏u wpisujemy
. Teraz, gdy
uruchomimy program i klikniemy na menu
, wyÊwietli si´ okno dialogowe
nowego, rozwijanego menu (na przyk∏ad
Gra
)
i naciskamy klawisz .
Gdy klikniemy na napis
,
b´dziemy
mogli do nowo stworzonego menu do-
daç kolejne pozycje.
Klikamy na pierwsze wolne miejsce
i w Object Inspectorze wpisujemy
,
po czym na-
ciskamy . Chcemy dodaç jeszcze
pozycj´ pozwalajàcà na zakoƒczenie programu, wi´c klikamy na puste
pole pod pozycjà
Odpowiedz
i w Object Inspectorze wpisujemy
.
.
Dodajemy grafik´
Warto uatrakcyjniç program
dodatkowà grafikà. Mo˝emy to
zrobiç za pomocà komponen-
tu
(
Image
) z zak∏adki
.
1.
Umieszczamy komponent
w oknie formy.
2.
W oknie Object Inspectora decydujemy si´ na w∏aÊciwoÊç .
Wybieramy z dysku twardego dowolny rysunek. Je˝eli nie b´dzie si´ on
mieÊci∏ na obszarze komponentu, mo˝emy dowolnie rozciàgnàç jego roz-
miar. Natomiast, jeÊli chcemy, aby obrazek zosta∏ zmniejszony, wybieramy
w∏aÊciwoÊç w Object Inspectorze. W ten sposób mo˝emy pod ca-
∏à form´ pod∏o˝yç atrakcyjne t∏o
4.
Na formie powsta∏o menu górne. W sposób podobny do przedstawio-
nego tworzymy jeszcze jedno menu o nazwie Autor, które na razie zosta-
wiamy puste.
.
Ciekawostki menu
. Takà meto-
d´ stosuje si´, aby powiàzaç ze so-
bà niektóre opcje, tak by tworzy∏y
oddzielne grupy.
menu (podczas korzystania z pro-
gramu). Litera, dzi´ki której b´dzie-
my mogli szybko odwo∏ywaç si´ do
danego pola menu, b´dzie zawsze
podkreÊlona
.
2.
Wpisujàc znak & przed dowolnà
literà w etykiecie pola menu górne-
go, spowodujemy, ˝e korzystajàc
z kombinacji + litera, b´dzie-
my mogli szybko dostaç si´ do tego
3.
Korzystajàc z w∏aÊciwoÊci
w oknie Object Inspectora, dowolne
pole menu górnego mo
˝em
y ozdobiç
ikonkà przy nag∏ówku
.
wrzesieƒ 2002
21
W
i´kszoÊç widocznych kompo-
1.
Je˝eli w pole menu rozwijanego
wpiszemy myÊlnik (–), utworzymy
kresk´ oddzielajàcà
PORADY
GRA EDUKACYJNA W DELPHI
WyÊwietlanie komunikatów
1.
Klikamy na komponent, któremu chcemy nadaç nowà nazw´. W oknie
Object Inspectora wybieramy w∏aÊciwoÊç
.
O
pisana na stronie 21 metoda
ShowMessage
jest ∏atwa do zastosowania,
ale potrafi wyÊwietliç tylko okno z napisem i przyciskiem OK. Je˝eli w pro-
gramie chcemy u˝yç okienka z wi´kszà liczbà przycisków, to skorzystajmy z me-
tody
MessageBox
. WyÊwietla ona okno z okreÊlonym nag∏ówkiem, komunika-
tem, liczbà i rodzajem przycisków.
2.
W pole obok wpisujemy nowà nazw´ komponentu (na przyk∏ad
).
Zmiana ta zostanie uwzgl´dniona w deklaracjach znajdujàcych si´ na po-
czàtku kodu programu, ale w procedu-
rach b´dziemy musieli r´cznie wprowa-
dziç nowà nazw´ komponentu na miej-
sce starej.
Zapisujemy i kompilujemy nasz projekt
W celu zapami´tania naszego projektu klikamy kolejno na pola oraz
. Projekt jest zapisywany w kilku plikach o ró˝nych rozszerze-
niach, najwa˝niejsze z nich to:
*.dpr
- plik Delphi Project, zawiera kod êród∏owy Pascala, gdy go otworzy-
my, uruchomi si´ Êrodowisko Delphi wraz z naszym projektem,
*.pas
- plik Pascal, kod êród∏owy modu∏u Pascala (to co widaç w Delphi
w oknie o nazwie Unit),
*.cfg
- plik konfiguracyjny z opcjami projektu,
*.dof
- plik tekstowy zawierajàcy bie˝àce ustawienia opcji projektu,
*.res
- plik binarny, najcz´Êciej zawierajàcy ikon´ projektu.
Aby móc korzystaç z programu jak z ka˝dej innej aplikacji, musimy go
skompilowaç. W tym celu klikamy na pola
Jak korzystaç z tej metody
Application.MessageBox(Text, Caption: PChar; Flags: Logint): Integer;
Te x t
– treÊç komunikatu,
Caption
– tytu∏ okienka (parametr opcjonalny),
Flags
– parametr okreÊlajàcy typ okna, liczb´ przycisków i tym podobne. JeÊli
wykorzystujemy wi´cej ni˝ jednà wartoÊç, parametry z ró˝nych grup mo˝na ∏à-
czyç znakiem +.
WartoÊci parametru Flags dotyczàce liczby i rodzaju przycisków
Parametr Flags
Liczba i rodzaj przycisków
MB_AbortRetry
Przyciski: Przerwij, Ponów prób´, Zignoruj
MB_Ok
Przycisk: OK
MB_OkCancel
Przyciski: Tak, Anuluj
MB_RetryCancel
Przyciski: Ponów prób´, Anuluj
MB_YesNo
Przyciski: Tak, Nie
MB_YesNoCancel
Przyciski: Tak, Nie, Anuluj
WartoÊci parametru Flags dotyczàcych ikon wyÊwietlanych w oknie
Parametr flags
WyÊwietlany symbol
i
.
MB_IconExclamation
Bia∏a ikona z niebieskim znakiem ! w Êrodku
MB_IconInformation
Bia∏a ikona z niebieskà literà i w Êrodku
Zmienne i sta∏e
MB_IconQuestion
Bia∏a ikona z niebieskim znakiem ? w Êrodku
MB_IconStop
Czerwona ikona z bia∏ym znakiem X
W
ka˝dym j´zyku programowania
te, które odnoszà si´ do ca∏ego progra-
mu. Wpisuje si´ je w kodzie êród∏owym
przed s∏owem
implementation
. Na-
tomiast zmienne lokalne dotyczà jedy-
nie danego komponentu. Deklarujemy
je, klikajàc na jeden z nich i wpisujàc je
po s∏owie
var
przed
begin
.
Je˝eli w programie potrzebujemy
szeregu podobnych zmiennych, nie
deklarujemy ich wszystkich po kolei.
Na przyk∏ad przy projektowaniu testu
mo˝liwe by∏oby przechowywanie ko-
lejnych pytaƒ w oddzielnych zmien-
nych. Zamiast je wszystkie deklaro-
waç, lepiej jest wykorzystaç tablic´.
Widaç to na stronie obok.
WartoÊci liczbowe zwracane przez przyciski
Po klikni´ciu na jeden z przycisków metoda MessageBox zwraca wartoÊç licz-
bowà podanà w tabeli poni˝ej. Dzi´ki temu programista mo˝e przypisaç przy-
ciskom odpowiednie zdarzenia, korzystajàc w∏aÊnie z tych kodów liczbowych.
Sta∏a
mo˝emy korzystaç ze zmien-
nych i sta∏ych. Sà to wartoÊci ró˝nego
typu (tekst, liczby), które w czasie
dzia∏ania programu mogà si´ zmieniaç
(zmienne) lub zawsze majà takà samà
wartoÊç (sta∏e). Na przyk∏ad, jeÊli pi-
szemy program, który ma obliczaç su-
m´ dwóch liczb, skorzystamy z trzech
zmiennych liczbowych. Pierwszà i dru-
gà zmiennà b´dà liczby sumowane,
w trzeciej zapiszemy wynik dzia∏ania.
Zmienne i sta∏e wpisujemy najcz´-
Êciej w oknie modu∏u przed s∏owem
begin
, poprzedzajàc je napisem
const
(dla sta∏ych) lub
var
(dla
zmiennych)
. Zmienne deklarujemy
podajàc najpierw nazw´ zmiennej,
a póêniej po dwukropku wpisujàc typ
zmiennej. Ca∏oÊç koƒczymy znakiem
Êrednika.
Istnieje jeszcze podzia∏ na zmienne
globalne oraz lokalne. Pierwszymi sà
WartoÊç liczbowa Przycisk wybrany przez u˝ytkownika
IdAbort
3
Przerwij
IdCancel
2
Anuluj
IdIgnore
5
Zignoruj
IdNo
7
Nie
IdOk
1
Tak
IdRetry
4
Ponów prób´
IdYes
6
Tak
Przyk∏ad
:
Poni˝sza
linijka spowoduje wyÊwietlenie
takiego okna
(ca∏y kod wpisujemy
w Delphi w jednej linijce).
Application.MessageBox(‘Czy chcesz zakoƒczyç prac´ z programem?’,
‘Test’,MB_YesNo + MB_IconQuestion);
Podpowiedê w chmurce
Jest to krótki komentarz, który potocznie nazywamy dymkiem
, najcz´-
Êciej objaÊniajàcy na przyk∏ad dzia∏anie przycisku lub innego komponentu.
Pokazuje si´, gdy przytrzymamy d∏u˝ej wskaênik myszki na komponencie.
Aby utworzyç takà podpowiedê, wpisuje-
my tekst majàcy ukazaç si´ w dymku we
w∏aÊciwoÊci dla wybranego elemen-
tu w oknie Object Inspectora. Dymek b´-
dzie si´ pokazywa∏, jeÊli ustawimy w∏a-
ÊciwoÊci na
True
.
Zmiana nazwy komponentu
Korzystanie z nazw komponentów, które zosta∏y automatycznie wygene-
rowane przez Delphi, mo˝e byç troch´ ucià˝liwe ze wzgl´du na ich bardzo
du˝o podobieƒstwo (na przyk∏ad:
button1, button2, button3
). Aby nasz
kod êród∏owy by∏ bardziej czytelny, powinniÊmy wi´c je zmieniç.
tekst:string;
Deklaracja zmiennej tekstowej, która mo˝e zawieraç dowolny ciàg znaków.
liczba1:integer;
Deklaracja zmiennej liczbowej, która zachowuje tylko liczby ca∏kowite.
odpowiedzi:array[1..20] of string;
Deklaracja tablicy sk∏adajàcej si´ z 20 elementów. Ka˝dy z nich mo˝e zawieraç
dowolny ciàg znaków.
W czasie dzia∏ania programu mo˝emy podstawiaç dla takich zmiennych ró˝ne
wartoÊci, na przyk∏ad:
tekst:=’ekspert’;
odpowiedzi[3]:=’Lizbona’;
Podstawowe typy zmiennych:
integer
– liczby ca∏kowite, na przyk∏ad 543, 431,
real
– liczby rzeczywiste (∏àcznie z u∏amkami), na przyk∏ad 1,2345; 2,43,
byte
– liczby ca∏kowite (od 0 do 255), na przyk∏ad 4, 15, 200,
string
– tekst, maksymalnie 255 znaków,
char
– pojedynczy znak (na przyk∏ad k, i, j).
Ekspert radzi
J
e˝eli na formie umieszczamy t∏o lub inne kom-
klikni´ciu na nim prawym przyciskiem myszy mo˝-
na przesunàç wy˝ej lub ni˝ej w hierarchii warstw:
ponenty zajmujàce wiele miejsca, najlepiej jest
to zrobiç na poczàtku pracy – inaczej coÊ nam
zas∏onià. Je˝eli ju˝ dodajemy t∏o na zabudowanà
form´, skorzystajmy z warstw – ka˝dy element po
Sta∏e deklarujemy od razu podstawiajàc pod nie wartoÊç. Wpisujemy ich nazw´,
a nast´pnie znak równoÊci oraz wartoÊç, którà przyjmà, na przyk∏ad:
imie=’Maciek’;
.
22
wrzesieƒ 2002
Plik z chomika:
paradoks24h
Inne pliki z tego folderu:
Access 2007 PL Biblia.pdf
(306098 KB)
access.pdf
(4953 KB)
Algorytmy_genetyczne-struktury_danych-programy_ewolucyjne.pdf
(21834 KB)
C++ Algorytmy i struktury danych.pdf
(68218 KB)
Cpp.Algorytmy_i_struktury_danych-Adam.Drozdek.pdf
(68218 KB)
Inne foldery tego chomika:
2 - Książki Full - DOC
3 - Książki Full - JPG
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin