Delphi - Programowanie.pdf

(2827 KB) Pobierz
72426305 UNPDF
PORADY GRA EDUKACYJNA W DELPHI
Delphi 6 Personal
Pe∏na wersja
programu do
u˝ytku niekomer-
cyjnego
Szko∏a
programowania
Wymagania
Delphi (6.0 PE)
Intel Pentium 166 MHz
(zalecane PII 400)
Microsoft Windows 98/Me, NT/2000
zzainstalowanym najnowszym Service
Packiem oraz Windows XP
64 MB RAM (zalecane 128MB)
nap´d CD-ROM
rozdzielczoÊç obrazu SVGA lub wi´ksza
mysz lub inne urzàdzenie wskazujàce
Cz´sto narzekamy, ˝e potrzebujemy ja-
kiegoÊ programu lub gry, która nie ist-
nieje lub nie mo˝na jej kupiç. Co zrobi
w tej sytuacji konstruktywnie myÊlàcy
cz∏owiek? Napisze w∏asny program – na
poczàtek z ma∏à pomocà Eksperta
Porozmawiajmy z komputerem
Ka˝dy j´zyk programowania ma szereg instrukcji, za pomocà których mo-
˝emy si´ komunikowaç z komputerem (wydawaç mu polecenia). Powiedzmy,
˝e chcemy nakazaç komputerowi, ˝eby napisa∏ coÊ na ekranie. Przy u˝yciu
Pascala robimy to wydajàc polecenie: write(‘cos’) ;. Nast´pnie instrukcje sà
przetwarzane (kompilowane) na j´zyk niskiego poziomu (czyli zrozumia∏y dla
komputera). W ten sposób powstaje tak zwany kod wynikowy, który mo˝e
byç wykonywany dowolnie wiele razy. Wszystkie instrukcje tworzonego pro-
gramu przed skompilowaniem nazywamy kodem êród∏owym.
Wprowadzenie do Delphi
Delphi to bardzo popularne Êrodowisko programistyczne, które umo˝li-
wia szybkie i efektywne pisanie programów. Za pomocà Delphi mo˝emy
stworzyç dowolnà aplikacj´ dla ka˝dego systemu operacyjnego z rodziny
Windows. Wymaga to jednak troch´ zaanga˝owania i cierpliwoÊci z na-
szej strony, nie bez znaczenia b´dà tak˝e prezntowane tutaj porady. Dzi´-
ki Delphi programowanie nie jest ju˝ tylko domenà najbardziej zaawanso-
wanych u˝ytkowników, w∏asnà aplikacj´ mo˝e napisaç praktycznie ka˝dy.
mogów u˝ytkownika przyczyni∏a si´ do tego, ˝e obecnie kom-
puter jest urzàdzeniem niemal niezb´dnym w wielu dziedzi-
nach ˝ycia. Niebagatelnà rol´ w tym procesie odegra∏y j´zyki programowa-
nia, dzi´ki którym zwykli zjadacze chleba mogli pisaç w∏asne aplikacje.
Pierwsze komputery by∏y programowane przez fizycznà zmian´ uk∏adów
elektronicznych lub przestawienie przeznaczonych do tego prze∏àczników.
W ten sposób wprowadzano przeró˝ne dane do komputera. Z czasem ta
metoda przesta∏a wystarczaç dla coraz wi´kszych iloÊci danych. Wówczas
opracowano system dziurkowanych kart oraz taÊm, które zastosowano do
przechowywania programów. Kolejnym wielkim krokiem naprzód w historii
komputerów by∏o zapisywanie programów w tak zwanej pami´ci masowej.
Pojawi∏y si´ wówczas ca∏kiem nowe potrzeby. Okaza∏o si´ bowiem, ˝e bar-
dzo przydatny by∏by przyjazny system porozumiewania si´ z komputerem.
Wtedy zacz´∏y si´ pojawiaç pierwsze j´zyki programowania.
Licencja Delphi 6 Personal
ska na krà˝ku Eksperta mo˝emy
znaleêç najnowszà wersj´ Delphi 6
Personal. Ta kopia jest przeznaczona
jedynie do u˝ytku domowego. Szcze-
gó∏y licencji znajdujà si´ na p∏ycie.
Mo˝na si´ z nimi zapoznaç równie˝
podczas instalacji programu.
18 wrzesieƒ 2002
M o˝liwoÊç zaprogramowania peceta i dostosowania go do wy-
D zi´ki uprzejmoÊci firmy BSC Pol-
72426305.051.png 72426305.061.png
Gdzie te klucze?
Przed rozpocz´ciem procesu instalacji pakietu Del-
phi musimy najpierw zdobyç jego numer seryjny oraz
klucz aktywacyjny. Aby to zrobiç, ∏àczymy si´ ze stro-
nà internetowà firmy Borland.
Okno Delphi
zak∏adka w∏aÊciwoÊci
przycisk uruchamiania
okno formy
okno modu∏u
okno Object Inspector
zak∏adka zdarzeƒ
komponenty
zak∏adki z komponentami
1. W tym celu otwieramy amerykaƒskà stron´ firmy
Borland – www.borland.com
2. Klikamy kolejno
na linki:
,
oraz na
w tabelce.
3. Wype∏niamy kilka formularzy. Gdy to zrobimy, otrzy-
mamy pocztà elektronicznà numer seryjny oraz klucz
aktywacyjny.
Instalujemy Delphi
Po uzyskaniu klucza rejestracyjnego programu mo-
˝emy zaczàç instalacj´ Delphi na dysku twardym
komputera.
1. Uruchamiamy in-
stalator programu
z p∏yty Eksperta, a na-
st´pnie klikamy na po-
le
.
2. Gdy zatwierdzimy pierwsze komunikaty, zo-
staniemy poproszeni o podanie n umeru seryj-
nego oraz klucza aktywacyjnego
, które
1. Po otwarciu Delphi zmieniamy napis na pasku tytu∏o-
wym formy. W tym celu w Object Inspectorze zmieniamy
w∏aÊciwoÊç Caption na
. Zmieniamy równie˝ nazw´ na-
otrzymaliÊmy e-mailem.
szej formy na
.
3. Wybieramy rodzaj instalacji:
– zostanà zainstalowane najcz´Êciej
u˝ywane narz´dzia,
– zostanà zainstalowane tylko podstawowe, niezb´dne na-
2. Teraz pasek tytu∏owy na-
szego programu powinien wyglàdaç mniej, wi´cej tak
.
3. Na form´ wstawimy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia dzia∏ajà-
cej aplikacji. Na po-
czàtku b´dà to trzy
panele, w których
zgrupujemy kolejne elementy. Na palecie komponentów klikamy na
rz´dzia,
– po wybraniu tej funkcji b´dziemy mogli samodzielnie wy-
braç interesujàce nas narz´dzia.
Pierwsza opcja jest zalecana dla wi´kszoÊci u˝ytkowników, wi´c jà wy-
bieramy.
, a na-
st´pnie klikamy w dowolne miejsce na formie.
W Object Inspektorze usuwamy zawartoÊç pola Caption
.
4. Po zainstalowaniu pakietu program pyta, czy chcemy zrestartowaç kom-
puter. Klikamy na przycisk . Dzi´ki temu w systemie zarejestrowane
zostanà dodatkowe pliki i biblioteki, z których korzysta Delphi.
Po uruchomieniu Êrodowiska Delphi wyÊwietla si´ okno rejestracji pro-
gramu. Mo˝emy pominàç ten proces. W tym celu wybieramy pole
. Pami´tajmy o tym, aby w ciàgu 30 dni prze-
prowadziç jednak proces rejestracji programu.
Co b´dziemy robiç?
¸atwo si´ zniech´ciç do nauki programu, gdy wyk∏adana jest tylko teoria.
Dlatego Ekspert przeka˝e wiedz´ na temat Delphi na podstawie przyk∏adów.
Napiszemy prosty program – gr´ edukacyjnà. B´dzie ona mia∏a form´ spraw-
dzianu. Program b´dzie losowa∏ pytania i po ka˝dej kolejnej odpowiedzi wy-
stawia∏ ocen´ (jak w szkole). Do ca∏oÊci do∏àczymy dodatki, które uatrakcyj-
nià program (grafik´, animacje i dêwi´k). Poka˝emy tak˝e, jak korzystaç
z dodatkowych komponentów Delphi – na przyk∏ad kalendarza czy zegarka.
Zaczynamy
Uruchamiamy program korzystajàc ze skrótów znajdujàcych si´ w me-
nu startowym. Przyjrzyjmy si´ teraz ilustracji u góry strony, która omawia
poszczególne cz´Êci okna Delphi. Nazewnictwo tutaj pokazane przyda
nam si´ wielokrotnie podczas lektury tego artyku∏u. Po zapoznaniu si´
z nim mo˝emy zabraç si´ za wykonywanie pierwszych wskazówek.
Ustawiamy wartoÊç bvLowered w polu – ni-
weluje to efekt wypuk∏oÊci panelu. Odpowiednio modyfikujàc
w∏aÊciwoÊç Name , nadajemy nazw´
.
4. Post´pujemy w ten sposób jeszcze dwukrotnie dodajàc dwa nowe pa-
nele
oraz
. Pami´tajmy
wprowadziç niektórych polskich znaków diakrytycznych. Aby wyeliminowaç t´ niedogodnoÊç, za po-
mocà Edytora Rejestru wprowadzamy wpis NoCtrlAltKeys o wartoÊci 1 w nast´pujàcym kluczu:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Borland\Delphi\6.0\Editor\Options
JeÊli nie przepadamy za r´cznym edytowaniem Rejestru Windows, to ze strony www.borland.pl mo˝e-
my Êciàgnàç gotowy plik REG i uru-
chomiç go. Spowoduje to automa-
tyczne wprowadzenie do Rejestru
powy˝szej wartoÊci.
Ekspert nie poleca u˝ywania pol-
skich znaków w kodzie programu ani
przy nazwach komponentów – mo˝e
to powodowaç ró˝ne problemy pod-
czas u˝ywania programu. Nie ma jed-
nak ˝adnych przeciwwskazaƒ przed
wprowadzaniem polskich znaków na
formach w polach Caption .
wrzesieƒ 2002 19
Polskie znaki w Delphi
P odczas dodawania pierwszych komponentów na form´ napotkamy powa˝ny problem – nie da si´
72426305.066.png 72426305.067.png 72426305.001.png 72426305.002.png 72426305.003.png 72426305.004.png 72426305.005.png 72426305.006.png 72426305.007.png 72426305.008.png 72426305.009.png 72426305.010.png 72426305.011.png 72426305.012.png
PORADY GRA EDUKACYJNA W DELPHI
o odpowiedniej zmianie w∏aÊciwoÊci. Korzystajàc z czarnych kwadratów
,
8. Naszej formie brakuje jeszcze trzech
przycisków radio, które za chwil´ na nià
wstawimy. Z palety komponentów wybie-
ramy
dostosowujemy po∏o˝enie oraz rozmiar paneli tak, by wyglàd formy by∏
nast´pujàcy
.
i klikamy na panel z odpo wie-
dziami . Po-
wtarzamy t´ operacj´ trzykrotnie.
9. Wstawionym polom radio pozostawiamy domyÊlne w∏aÊciwoÊci Cap-
tion , natomiast zmieniamy w∏aÊciwoÊci Name na nast´pujàce
,
,
.
5. Teraz z palety komponentów wybieramy
i klikamy w Êrodku panelu, któremu nadaliÊmy
nazw´ panelPytanie . Nowo stworzonej ety-
kiecie zmieniamy za pomocà Object Inspectora
nazw´ na
.
Warto od razu zmieniç za-
kres, w jakim b´dzie wyÊwiet-
lany te kst przy danym polu
opcji . Aby to zrobiç, nale˝y
chwyciç za czarny kwadrat
i przesunàç go do kraw´dzi panelu. GdybyÊmy tego kroku nie wykonali
teraz, to w przysz∏oÊci nie by∏by wyÊwietlany ca∏y tekst przypisany do tej
opcji.
6. Kolejne trzy etykiety wstawiamy w panelu,
w którym b´dziemy wyÊwietlali statystyk´ .
Pami´tajmy, ˝e nie musimy ich ustawiaç w od-
powiednim miejscu ju˝ przy pierwszym klik-
ni´ciu na form´. Mo˝na bowiem po umiesz-
czeniu etykiety w panelu dowolnie zmieniaç jej
po∏o˝enie przeciàgajàc jà na wybranà pozycj´.
W Object Inspektorze zmieniamy etykietom
odpowiednio w∏aÊciwoÊci Caption tak, by wy-
Êwietlane by∏y takie w∏aÊnie napisy
.
10. Ostatnim elementem dodanym do naszego formularza b´dzie przy-
cisk, który naciÊniemy po wybraniu jednej z trze ch odpowiedzi. Z palety
komponentów wybieramy
7. Tu˝ obok nich wstawiamy nast´pne
etykiety .
Etykietom w polu Capti on na razie
wpiszemy znak zapytania
i w wolne pole
wstawiamy nowy przy-
cisk. Zmieniamy jego nazw´ na
. W polu Caption
wpisujemy
.
, jednak
Zmieniamy ikony
Ogólny zarys naszego programu jest ju˝ gotowy. Dla rozrywki mo˝emy
teraz zajàç si´ na przyk∏ad zmianà ikony programu. Musimy osobno zmie-
niç ikon´, która b´dzie pokazywana przy pliku z programem, i osobno t´,
która pojawiaç si´ b´dzie na pasku tytu∏owym (w dowolnej kolejnoÊci).
zmienimy im w∏aÊciwoÊç Name na nast´pujàce
,
oraz .
W odró˝nieniu od poprzednich etykiet, zawartoÊç tych nowych b´dziemy
kontrolowali z poziomu kodu êród∏owe-
go. W∏aÊnie dlatego zmieniamy im na-
zwy, by móc w prosty sposób w przy-
sz∏oÊci si´ do nich odwo∏ywaç.
1. Aby zmieniç ikon´, która b´dzie pokazywana przy pasku tytu∏owym,
uaktywniamy okno formy. W tym celu klikamy na wolne miejsce na formie,
a potem w Object Inspectorze klikamy na przycisk obok w∏aÊciwoÊci
. Nast´pnie klikamy na przycisk i wybieramy z dysku odpo-
wiedni plik z ikonà. Ca∏oÊç zatwierdzamy, klikajàc na przycisk
z niego. Mo˝na jednak temu zaradziç. Wi´kszoÊç komponentów zawiera
w∏aÊciwoÊci takie jak Color czy Font. Zmieniajàc te wartoÊci w Object In-
spektorze, mo˝emy uatrakcyjniç nasz program. Nie zaszkodzi tak˝e logicznie
rozmieÊciç elementy – przyciski, pola tekstowe itp. W naszej formie na pew-
no przyda si´ zmiana standardowej nieciekawej czcionki na przyk∏ad na Arial.
Aby to zrobiç, klikamy w Object Inspek torze na strza∏k´ rozwijajàcà list´ do-
st´pnych komponentów i wybieramy
.
2. Teraz zmienimy ikon´ ca∏ego tworzonego programu. Klikamy kolejno na
menu
,
. Nast´pnie wybieramy zak∏adk´
i klikamy na przycisk
. Teraz wybieramy odpowiedni plik ikony z na-
.
szego dysku twardego.
Chcemy wreszcie coÊ zobaczyç
Owoce naszych dotychczasowych zmagaƒ mo˝emy zobaczyç klikajàc na
przycisk uruchomienia kodu ( ). Ju˝ na pierwszy rzut oka widzimy, ˝e
mo˝na dowolnie zmieniaç rozmiary okna naszego programu. Powoduje to,
˝e program wyglàda ma∏o estetycznie. Mo˝emy to jednak zmieniç. Dzia∏a-
nie programu przerywamy za pomocà kombinacji klawiszy
Nast´pnie obok w∏aÊciwo-
Êci klikamy na trzykropek.
Pojawia si´ okno, w którym mo˝emy wybraç odpowiednià
dla nas czcionk´. Wybieramy na przyk∏ad Arial o rozmiarze
10 i klikamy na przycisk .
Zmieniamy równie˝ czcionk´, którà wyÊwietlana jest etykieta z pytaniem. Mo˝emy na przyk∏ad ustawiç
jà na czcionk´ Arial pogrubionà o rozmiarze 10
. Teraz nasza forma powinna wyglàdaç nast´pujàco
.
JeÊli nadal nam si´ nie podoba,
mo˝emy pod nieciekawe t∏o pod∏o-
˝yç tapet´ – dowolny plik graficzny.
Jak to zrobiç, przeczytamy na na-
st´pnych stronach.
Uwaga! Tworzàc dowolnà apli-
kacj´, powinniÊmy pami´taç, ˝e
najpierw tworzymy szkielet progra-
mu (okna, menu, przyciski), a nast´pnie wprowadzamy kod odpowiedzialny za dzia∏anie aplikacji. Wyglà-
dem zajmujemy si´ na koƒcu, gdy wszystkie procedury dzia∏ajà zgodnie z naszym ˝yczeniem. Dzi´ki temu,
wprowadzajàc poprawki, nie musimy za ka˝dym razem kompilowaç ma∏o istotnych w poczàtkowej fazie
tworzenia aplikacji elementów – praca nad programem posuwa si´ znacznie szybciej. Ekspert odstàpi∏ od
tej regu∏y w tych wskazówkach tylko dlatego, ˝e na przyk∏adzie modyfikacji wyglàdu programu szybciej
zrozumiemy zasady programowania i pracy z Delphi.
.
1. W projekcie Delphi uaktywniamy okno formy. W oknie Object Inspecto-
ra zmieniamy w∏aÊciwoÊç
na . Od
teraz nie b´dzie mo˝na zmieniç roz-
miaru okna.
2. Po klikni´ciu na
mo˝emy usunàç równie˝ standardo-
we przyciski znajdujàce si´
zwykle na pasku tytu∏owym
.
20 wrzesieƒ 2002
Wyglàd programu
S urowy wyglàd okna programu nie zach´ci u˝ytkownika do korzystania
72426305.013.png 72426305.014.png 72426305.015.png 72426305.016.png 72426305.017.png 72426305.018.png 72426305.019.png 72426305.020.png 72426305.021.png 72426305.022.png 72426305.023.png 72426305.024.png 72426305.025.png 72426305.026.png 72426305.027.png 72426305.028.png 72426305.029.png 72426305.030.png 72426305.031.png 72426305.032.png 72426305.033.png 72426305.034.png 72426305.035.png 72426305.036.png 72426305.037.png 72426305.038.png 72426305.039.png 72426305.040.png
Kolory formy i komponentów
Pierwsze starcie z kodem êród∏owym
Na razie stworzyliÊmy opraw´ graficznà programu. Gdy go uruchomimy
i b´dziemy próbowali u˝ywaç, nic si´ nie wydarzy. Brakuje kodu êród∏owe-
go naszej aplikacji – musimy go wprowadziç. Zaczniemy od rzeczy prostej
– kodu odpowiedzialnego za zamkni´cie programu. Bardziej zaawansowane
zadania wykonamy wed∏ug wskazówek na stronie 23 i nast´pnych.
nentów ma w∏aÊciwoÊç Color .
Mo˝emy jà zmieniç w oknie Object
Inspectora lub w kodzie êród∏owym.
W pierwszym wypadku wystarczy
kliknàç na element na formie, a na-
st´pnie w Object Inspectorze zmie-
niç opisywanà w∏aÊciwoÊç.
JeÊli chcemy zmodyfikowaç barw´
za pomocà kodu, najpierw musimy od-
czytaç nazw´ komponentu. My zamie-
rzamy zmieniç kolor samej formy –
czyli ca∏ego t∏a. Klikamy wi´c na nià
i w Object In-
spectorze (u gó-
ry) odczytujemy
nazw´ (na przyk∏ad test ) .
Teraz mo˝emy przypisaç do do-
wolnego komponentu instrukcj´, któ-
ra zmieni kolor formy. Mo˝emy to
zrobiç tak, by dzia∏o si´ to
po klikni´ciu na dowolny
przycisk. W tym celu wpi-
sujemy polecenie w okno
kodu êród∏owego wybrane-
go komponentu:
test.Color:=clMaroon
1. Klikamy na form´ zawierajàcà
menu , a nast´pnie na .
Pojawia si´ okno s∏u˝àce do edycji
kodu êród∏owego. Delphi samo wy-
pe∏nia nag∏ówki procedury. Nam
pozostaje wpisa nie tylko jednej in-
strukcji close; . S∏u˝y ona do zakoƒczenia programu. Zaraz po niej wpi-
sujemy Êrednik, poniewa˝ Delphi wymaga, by po ka˝dej instrukcji zamiesz-
czony by∏ ten znak.
Informacja o autorze
Twórcy programów bardzo cz´sto umieszczajà informacj´ o sobie
w programie (kontakt, strona WWW). Jest to dobry zwyczaj. Dzi´ki temu,
gdy szukamy programów w internecie, mo˝emy zajrzeç na stron´ autora
wypróbowanej ju˝ aplikacji. My równie˝ do programu dodamy informacj´
o sobie. Skorzystamy z naj∏atwiejszej instrukcji, która umo˝liwia wyÊwietla-
nie okien dialogowych z komunikatami. Inne instrukcje mo˝emy znaleêç na
nast´pnej stronie w ramce WyÊwietlanie komunikatów.
Wybrane kolory:
clBlack – czarny,
clBlue – niebieski,
clGray – szary,
clGreen – zielony,
clMaroon – mahoƒ,
clNavy – szafir,
clOlive – oliwkowy,
clRed – czerwony,
clSilver – srebrny,
clWhite – bia∏y,
clYellow – ˝ó∏ty
Tworzymy menu górne
Wi´kszoÊç znanych programów ma tak zwane menu górne
. Gdy
klikniemy na jednà z pozycji w menu,
wtedy rozwinie si´ lista poleceƒ. Jest
to bardzo wygodne rozwiàzanie, zw∏aszcza dla bardziej rozbudowanych
programów. Ekspert poka˝e, jak je stworzyç w Delphi.
1. Wstawiamy na okno formy komponent
( MainMenu ).
2. Podwójnym klikni´ciem na wstawionà ikon´ uruchamiamy edytor menu
górnego.
1. Klikamy myszkà na
w menu gór-
nym.
3. WyÊwietla si´ pusty projekt menu górnego. Klikamy na puste pole
i w Object Inspectorze, przy w∏aÊciwoÊci
, wpisujemy nazw´ dla
2. W oknie modu∏u wpisujemy . Teraz, gdy
uruchomimy program i klikniemy na menu
, wyÊwietli si´ okno dialogowe
nowego, rozwijanego menu (na przyk∏ad Gra )
i naciskamy klawisz .
Gdy klikniemy na napis , b´dziemy
mogli do nowo stworzonego menu do-
daç kolejne pozycje.
Klikamy na pierwsze wolne miejsce
i w Object Inspectorze wpisujemy
, po czym na-
ciskamy . Chcemy dodaç jeszcze
pozycj´ pozwalajàcà na zakoƒczenie programu, wi´c klikamy na puste
pole pod pozycjà Odpowiedz i w Object Inspectorze wpisujemy
.
.
Dodajemy grafik´
Warto uatrakcyjniç program
dodatkowà grafikà. Mo˝emy to
zrobiç za pomocà komponen-
tu
( Image ) z zak∏adki
.
1. Umieszczamy komponent
w oknie formy.
2. W oknie Object Inspectora decydujemy si´ na w∏aÊciwoÊç .
Wybieramy z dysku twardego dowolny rysunek. Je˝eli nie b´dzie si´ on
mieÊci∏ na obszarze komponentu, mo˝emy dowolnie rozciàgnàç jego roz-
miar. Natomiast, jeÊli chcemy, aby obrazek zosta∏ zmniejszony, wybieramy
w∏aÊciwoÊç w Object Inspectorze. W ten sposób mo˝emy pod ca-
∏à form´ pod∏o˝yç atrakcyjne t∏o
4. Na formie powsta∏o menu górne. W sposób podobny do przedstawio-
nego tworzymy jeszcze jedno menu o nazwie Autor, które na razie zosta-
wiamy puste.
.
Ciekawostki menu
. Takà meto-
d´ stosuje si´, aby powiàzaç ze so-
bà niektóre opcje, tak by tworzy∏y
oddzielne grupy.
menu (podczas korzystania z pro-
gramu). Litera, dzi´ki której b´dzie-
my mogli szybko odwo∏ywaç si´ do
danego pola menu, b´dzie zawsze
podkreÊlona
.
2. Wpisujàc znak & przed dowolnà
literà w etykiecie pola menu górne-
go, spowodujemy, ˝e korzystajàc
z kombinacji + litera, b´dzie-
my mogli szybko dostaç si´ do tego
3. Korzystajàc z w∏aÊciwoÊci
w oknie Object Inspectora, dowolne
pole menu górnego mo ˝em y ozdobiç
ikonkà przy nag∏ówku
.
wrzesieƒ 2002 21
W i´kszoÊç widocznych kompo-
1. Je˝eli w pole menu rozwijanego
wpiszemy myÊlnik (–), utworzymy
kresk´ oddzielajàcà
72426305.041.png 72426305.042.png 72426305.043.png 72426305.044.png 72426305.045.png 72426305.046.png 72426305.047.png 72426305.048.png 72426305.049.png 72426305.050.png 72426305.052.png 72426305.053.png
 
PORADY GRA EDUKACYJNA W DELPHI
WyÊwietlanie komunikatów
1. Klikamy na komponent, któremu chcemy nadaç nowà nazw´. W oknie
Object Inspectora wybieramy w∏aÊciwoÊç
.
O pisana na stronie 21 metoda ShowMessage jest ∏atwa do zastosowania,
ale potrafi wyÊwietliç tylko okno z napisem i przyciskiem OK. Je˝eli w pro-
gramie chcemy u˝yç okienka z wi´kszà liczbà przycisków, to skorzystajmy z me-
tody MessageBox . WyÊwietla ona okno z okreÊlonym nag∏ówkiem, komunika-
tem, liczbà i rodzajem przycisków.
2. W pole obok wpisujemy nowà nazw´ komponentu (na przyk∏ad ).
Zmiana ta zostanie uwzgl´dniona w deklaracjach znajdujàcych si´ na po-
czàtku kodu programu, ale w procedu-
rach b´dziemy musieli r´cznie wprowa-
dziç nowà nazw´ komponentu na miej-
sce starej.
Zapisujemy i kompilujemy nasz projekt
W celu zapami´tania naszego projektu klikamy kolejno na pola oraz
. Projekt jest zapisywany w kilku plikach o ró˝nych rozszerze-
niach, najwa˝niejsze z nich to:
*.dpr - plik Delphi Project, zawiera kod êród∏owy Pascala, gdy go otworzy-
my, uruchomi si´ Êrodowisko Delphi wraz z naszym projektem,
*.pas - plik Pascal, kod êród∏owy modu∏u Pascala (to co widaç w Delphi
w oknie o nazwie Unit),
*.cfg - plik konfiguracyjny z opcjami projektu,
*.dof - plik tekstowy zawierajàcy bie˝àce ustawienia opcji projektu,
*.res - plik binarny, najcz´Êciej zawierajàcy ikon´ projektu.
Aby móc korzystaç z programu jak z ka˝dej innej aplikacji, musimy go
skompilowaç. W tym celu klikamy na pola
Jak korzystaç z tej metody
Application.MessageBox(Text, Caption: PChar; Flags: Logint): Integer;
Te x t – treÊç komunikatu,
Caption – tytu∏ okienka (parametr opcjonalny),
Flags – parametr okreÊlajàcy typ okna, liczb´ przycisków i tym podobne. JeÊli
wykorzystujemy wi´cej ni˝ jednà wartoÊç, parametry z ró˝nych grup mo˝na ∏à-
czyç znakiem +.
WartoÊci parametru Flags dotyczàce liczby i rodzaju przycisków
Parametr Flags
Liczba i rodzaj przycisków
MB_AbortRetry
Przyciski: Przerwij, Ponów prób´, Zignoruj
MB_Ok
Przycisk: OK
MB_OkCancel
Przyciski: Tak, Anuluj
MB_RetryCancel
Przyciski: Ponów prób´, Anuluj
MB_YesNo
Przyciski: Tak, Nie
MB_YesNoCancel
Przyciski: Tak, Nie, Anuluj
WartoÊci parametru Flags dotyczàcych ikon wyÊwietlanych w oknie
Parametr flags
WyÊwietlany symbol
i
.
MB_IconExclamation
Bia∏a ikona z niebieskim znakiem ! w Êrodku
MB_IconInformation
Bia∏a ikona z niebieskà literà i w Êrodku
Zmienne i sta∏e
MB_IconQuestion
Bia∏a ikona z niebieskim znakiem ? w Êrodku
MB_IconStop
Czerwona ikona z bia∏ym znakiem X
W ka˝dym j´zyku programowania
te, które odnoszà si´ do ca∏ego progra-
mu. Wpisuje si´ je w kodzie êród∏owym
przed s∏owem implementation . Na-
tomiast zmienne lokalne dotyczà jedy-
nie danego komponentu. Deklarujemy
je, klikajàc na jeden z nich i wpisujàc je
po s∏owie var przed begin .
Je˝eli w programie potrzebujemy
szeregu podobnych zmiennych, nie
deklarujemy ich wszystkich po kolei.
Na przyk∏ad przy projektowaniu testu
mo˝liwe by∏oby przechowywanie ko-
lejnych pytaƒ w oddzielnych zmien-
nych. Zamiast je wszystkie deklaro-
waç, lepiej jest wykorzystaç tablic´.
Widaç to na stronie obok.
WartoÊci liczbowe zwracane przez przyciski
Po klikni´ciu na jeden z przycisków metoda MessageBox zwraca wartoÊç licz-
bowà podanà w tabeli poni˝ej. Dzi´ki temu programista mo˝e przypisaç przy-
ciskom odpowiednie zdarzenia, korzystajàc w∏aÊnie z tych kodów liczbowych.
Sta∏a
mo˝emy korzystaç ze zmien-
nych i sta∏ych. Sà to wartoÊci ró˝nego
typu (tekst, liczby), które w czasie
dzia∏ania programu mogà si´ zmieniaç
(zmienne) lub zawsze majà takà samà
wartoÊç (sta∏e). Na przyk∏ad, jeÊli pi-
szemy program, który ma obliczaç su-
m´ dwóch liczb, skorzystamy z trzech
zmiennych liczbowych. Pierwszà i dru-
gà zmiennà b´dà liczby sumowane,
w trzeciej zapiszemy wynik dzia∏ania.
Zmienne i sta∏e wpisujemy najcz´-
Êciej w oknie modu∏u przed s∏owem
begin , poprzedzajàc je napisem
const (dla sta∏ych) lub var (dla
zmiennych) . Zmienne deklarujemy
podajàc najpierw nazw´ zmiennej,
a póêniej po dwukropku wpisujàc typ
zmiennej. Ca∏oÊç koƒczymy znakiem
Êrednika.
Istnieje jeszcze podzia∏ na zmienne
globalne oraz lokalne. Pierwszymi sà
WartoÊç liczbowa Przycisk wybrany przez u˝ytkownika
IdAbort
3
Przerwij
IdCancel
2
Anuluj
IdIgnore
5
Zignoruj
IdNo
7
Nie
IdOk
1
Tak
IdRetry
4
Ponów prób´
IdYes
6
Tak
Przyk∏ad :
Poni˝sza linijka spowoduje wyÊwietlenie
takiego okna (ca∏y kod wpisujemy
w Delphi w jednej linijce).
Application.MessageBox(‘Czy chcesz zakoƒczyç prac´ z programem?’,
‘Test’,MB_YesNo + MB_IconQuestion);
Podpowiedê w chmurce
Jest to krótki komentarz, który potocznie nazywamy dymkiem , najcz´-
Êciej objaÊniajàcy na przyk∏ad dzia∏anie przycisku lub innego komponentu.
Pokazuje si´, gdy przytrzymamy d∏u˝ej wskaênik myszki na komponencie.
Aby utworzyç takà podpowiedê, wpisuje-
my tekst majàcy ukazaç si´ w dymku we
w∏aÊciwoÊci dla wybranego elemen-
tu w oknie Object Inspectora. Dymek b´-
dzie si´ pokazywa∏, jeÊli ustawimy w∏a-
ÊciwoÊci na True .
Zmiana nazwy komponentu
Korzystanie z nazw komponentów, które zosta∏y automatycznie wygene-
rowane przez Delphi, mo˝e byç troch´ ucià˝liwe ze wzgl´du na ich bardzo
du˝o podobieƒstwo (na przyk∏ad: button1, button2, button3 ). Aby nasz
kod êród∏owy by∏ bardziej czytelny, powinniÊmy wi´c je zmieniç.
tekst:string;
Deklaracja zmiennej tekstowej, która mo˝e zawieraç dowolny ciàg znaków.
liczba1:integer;
Deklaracja zmiennej liczbowej, która zachowuje tylko liczby ca∏kowite.
odpowiedzi:array[1..20] of string;
Deklaracja tablicy sk∏adajàcej si´ z 20 elementów. Ka˝dy z nich mo˝e zawieraç
dowolny ciàg znaków.
W czasie dzia∏ania programu mo˝emy podstawiaç dla takich zmiennych ró˝ne
wartoÊci, na przyk∏ad:
tekst:=’ekspert’;
odpowiedzi[3]:=’Lizbona’;
Podstawowe typy zmiennych:
integer – liczby ca∏kowite, na przyk∏ad 543, 431,
real – liczby rzeczywiste (∏àcznie z u∏amkami), na przyk∏ad 1,2345; 2,43,
byte – liczby ca∏kowite (od 0 do 255), na przyk∏ad 4, 15, 200,
string – tekst, maksymalnie 255 znaków,
char – pojedynczy znak (na przyk∏ad k, i, j).
Ekspert radzi
J e˝eli na formie umieszczamy t∏o lub inne kom-
klikni´ciu na nim prawym przyciskiem myszy mo˝-
na przesunàç wy˝ej lub ni˝ej w hierarchii warstw:
ponenty zajmujàce wiele miejsca, najlepiej jest
to zrobiç na poczàtku pracy – inaczej coÊ nam
zas∏onià. Je˝eli ju˝ dodajemy t∏o na zabudowanà
form´, skorzystajmy z warstw – ka˝dy element po
Sta∏e deklarujemy od razu podstawiajàc pod nie wartoÊç. Wpisujemy ich nazw´,
a nast´pnie znak równoÊci oraz wartoÊç, którà przyjmà, na przyk∏ad:
imie=’Maciek’;
.
22 wrzesieƒ 2002
72426305.054.png 72426305.055.png 72426305.056.png 72426305.057.png 72426305.058.png 72426305.059.png 72426305.060.png 72426305.062.png 72426305.063.png 72426305.064.png 72426305.065.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin