Komnaty.pdf

(53 KB) Pobierz
Microsoft Word - Dokument1
KOMNATY
Aby określić w jakiej komnacie znalazł się
Poszukiwacz należy rzucić kostką i wynik
zinterpretować wg powyższej zasady:
1 oczko – Komnata Grozy (1)
2 oczka – Świątynia Melkarta (2)
i analogiczne dalej.
KOMNATA GROZY (1)
Jeżeli stojąc na tym Obszarze masz całkowitą
Moc mniejszą od 8, musisz natychmiast odjąć 1
punkt od własnej Wytrzymałości.
ŚWIĄTYNIA MELKARTA (2)
Przebywając tu, w miejscu czci Złego Bóstwa,
musisz pozostawić 2 dowolne przedmioty lub
stracić 1 punkt Wytrzymałości.
CUDOWNA GROTA (3)
Musisz rzucić kostką:
1 – zyskujesz 1 mieszek złota,
2 - zyskujesz 2 meszki złota
3 - zyskujesz 3 mieszki złota
4 – zyskujesz 1 punkt Wytrzymałości,
5 – zyskujesz 2 punkty Wytrzymałości,
6 – zyskujesz 1 Czar.
PIECZARA DEMONÓW (4)
Musisz rzucić kostką:
1-3 – przemykasz przez nią niepostrzeżenie,
4-6 – atakują Cię Demony o łącznej Mocy
równej 12.
SIEDZIBA GLADIATORÓW (5)
Musisz wybrać sobie przeciwnika rzucając
kostką:
1-2 – Ork (Siła 8),
3-4 – Troll (Siła 6),
5-6 – Hobgoblin (Siła 4).
OTCHŁAŃ NICOŚCI (6)
Musisz rzucić kostką:
1-2 – tracisz wszystkie posiadane Przedmioty,
3-4 – tracisz wszystkich Przyjaciół,
5-6 – tracisz trzy następne tury.
176048556.001.png 176048556.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin