NAZWA
PROGI
Zmiany sylwetki
Wygląd
Cechy specjalne
Miś (1 poz)
100 dni smarowania
1600 PD
x2 wyp natural. skóry, w przypadku braku wyparowań skóry wyp 10
ok. 1 m
ok. 50 kg
Łapy 80, 1a/r (60tn) + 8ob.
wyp 30/50/90 + 30ob
½ wszystkich 4 cech (żyw, sf, zr, sz)
Niedźwiadek (2)
120 dni smarowania
2000 PD
+ 10 żyw, sf
ok. 1.20 m
ok. 65 kg
Łapy 90, 1 a/r (70tn) + 8ob.
Pysk 70, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 35/50/95 + 30ob
½ sf, sz
Młody niedźwiedź (3)
150 dni smarowania
2200 PD
ok. 1.40 m
ok. 90 kg
Łapy 99, 2 a/r (80tn) + 8ob.
Pysk 76, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 40/70/110 + 45ob.
½ sz
Obalenie*
Młoda samica (4)
140 dni smarowania
ok. 1.30 m
ok. 80 kg
Łapy 95, 2 a/r (80tn) + 8ob.
Pysk 75, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 40/60/100 + 40ob
Niedźwiedź (5)
200 dni smarowania
2500 PD
x2 wyp natural.
większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
+ 30 żyw, sf + 10 zr
ok. 1.80 m
ok. 120 kg
Łapy 110, 4 a/r (100tn) + 10ob.
Pysk 85, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 80/90/150 + 60ob
Podatność na furię*
Samica (6)
ok. 1.70 m
ok. 100 kg
Łapy 110, 3 a/r (100tn) + 10ob.
Pysk 90, 2 a/r (60kł) + 4ob.
wyp 80/90/140 + 60ob
Furia*
Stara samica (7)
220 dni smarowania
2600 PD
Łapy 110, 4 a/r (110tn) + 10ob.
wyp 100/100/180 + 70ob
x2 żyw
Szarpanie*
Stary samiec (8)
240 dni smarowania
2700 PD
ok. 1.90 m
ok. 150 kg
Łapy 130, 4 a/r (120tn) + 18ob.
Pysk 100, 1 a/r (60kł) + 8ob.
wyp 100/120/180 + 80ob
x2 żyw, sf
Samotnik (9)
280 dni smarowania
2900 PD
bardzo bujne owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
+ 50 żyw, sf + 20 zr, sz
ok. 2.20 m
ok. 190 kg
Łapy 150, 5 a/r (150tn) + 20ob.
Pysk 110, 1 a/r (60kł) + 8ob.
wyp 120/150/200 + 85ob
x2 wszystkie cztery cechy
Wielki grizzli (10)
300 dni smarowania
3000 PD
+ 80 żyw, sf + 30 zr, sz
sięgający łapami do ponad 3.5 m
ważący do blisko 300 kg
Łapy 180, 6 a/r (180tn) + 30ob.
Pysk 130, 3 a/r (80kł) + 10ob.
wyp 150/200/300 + 100ob
x3 wszystkie cztery cechy
NIEDŹWIEDŹ-BERSERKER
lub po prostu NIEDZWIEDZIOŁAK
Tabela dotyczy profesji berserkera niedźwiedzia. Progi trzeba przechodzić zgodnie z kolejnością, za każdym razem ścierając PD zdobyte na ten cel. Każda zmiana w niedźwiedzia może nastąpić tyle razy dziennie, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Każda zmiana może trwać tyle godzin, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Sama zamiana trwa jedną pełną rundę, w której istota musi się skoncentrować i nie może ponosić żadnych obrażeń fizycznych. Przemiana z niedźwiedzia w człowieka odbywa się samoczynnie po upływie określonego czasu lub po jednej pełnej rundzie, w której niedźwiedź musi spełnić takie same warunki jak wymienione wcześniej, jeśli chce się samoczynnie z powrotem zmienić w istotę humanoidalną.
OPIS TABELI
dni smarowania – jest to czas jaki musi poświęcić dana osoba na smarowanie swojego ciała łojem niedźwiedzim. Jak widać wiele niedźwiedzi padnie z jej ręki, ponieważ według wierzeń niedźwiedzi-berserkerów osoba ta powinna zabić niedźwiedzie, z których będzie pochodził łój, własnymi rękami. Oprócz smarowania łojem i PD osoba właściwie nie potrzebuje innych szkoleń, żeby przechodzić na dalsze etapy profesji. Żeby zacząć się szkolić, osoba musi spędzić ze swoim mistrzem około 3 miesięcy i później już właściwie go nie potrzebuje do dalszych szkoleń, oczywiście pozostaje pewne uzależnienie ucznia od nauczyciela o którym w innym miejscu.
Zmiana sylwetki – w tej tabeli podane są cechy jakie dzieją się z osobą w jej naturalnej postaci. Oczywiście wszystkie cechy zastają zmienione na stałe.
Wygląd – jest to krótki opis wyglądu niedźwiedzia. Oczywiście wzrost jest podany w przypadku niedźwiedzia stojącego na tylnych łapach. Kolor sierści zależy od naturalnego koloru włosów osoby, która chce przejść na tę profesję lub zajmuje się nią od początku. Oczywiście rude niedźwiedzie też wchodzą w grę, jeśli jest to naturalny kolor włosów postaci. Jesteśmy przecież w świecie magii więc dlaczego nie.
Cechy specjalne - są to cechy, które nabywa dany niedźwiedź po przemianie. Broń tz. pysk i łapy mają różne opóźnienie w zależności od stanu w jakim się niedźwiedź znalazł podczas ataku. Łapy przeważnie 2 sg. a pysk 4 sg., opóźnienie może ulec też zmianie w zależności czy niedźwiedź jest w furii lub czy jest młody czy stary. Modyfikacją ulegają tylko cztery podstawowe cechy potrzebne niedźwiedziowi z naturalnej postaci (żyw, sf, zr, sz), pozostałe są raczej takie same jak w normalnej postaci. Oczywiście nie muszę przypominać, że niedźwiedzie nie potrafią rzucać czarów i ich UM są równe zero. Nie powinno się raczej używać zdolności specjalnych jakie posiada dana postać w normalnej postaci, chyba że mistrz zarządzi inaczej ( i żeby komuś nie przyszło do głowy kumulować furie niedźwiedzią z furią barbarzyńską – taki gość po skończeniu tej profesji rozwala giganta wzgórzowgo sam na sam na pazurki, nawet gdyby gigant się mocno sprężał.
*OBALENIE – jeśli niedźwiedź używa tej zdolności osoba atakowana musi rzucić na zręczność –10 za poz. niedźwiedzia. Jeśli dana rzecz się uda osoba nie jest przewrócona, jeśli nie - osoba zostaje przewrócona. W takim przypadku niedźwiedź musi rzucić za sf – sf przeciwnika, udany rzut oznacza, że niedźwiedź przygniata do ziemi przeciwnika i może przejść np. do zdolności szarpanie jeśli już taką posiada. Jeśli przeciwnik jest już powalony i przygnieciony przez niedźwiedzia, miś traktuje go jako przeciwnika nieruchomego (chyba nie muszę przypominać mistrzowi jakie korzyści z tego płyną).
*PODATNOŚĆ NA FURIĘ – oznacza, że niedźwiadek musi zadeklarować, że chce wpaść w furię i wtedy ma 50 %, że ta zdolność mu wyjdzie. Pozytywny rzut oznacza, że postać znajduje się w furii patrz analogiczna zdolność opisana poniżej. Próbę można ponawiać raz na rundę. Podczas jednej walki można próbować 5 razy.
*FURIA – obrażenia zadane są zwiększane dwukrotnie (obrażenia razy dwa dopiero później odliczane są wyparowania przeciwnika). Obrażenia są zniwelowane do połowy (tylko te, które przebiły się przez wyparowania. Najpierw obrażenia potem wyparowania a dopiero na koniec dzielone przez dwa). Dodatkowy atak w przypadku ataku łapą, ale celem musi być broń przeciwnika a nie sam przeciwnik (obrażenia to inwencja mistrza gry). Furia trwa w zależności, który poziom osiągnął niedźwiedź mnożona razy dwa. W furię można wpaść tylko raz podczas jednej walki. Furie wpada się automatycznie po zadeklarowaniu chęci skorzystania z tej zdolności. Furia nie kończy automatycznie tylko po określonym czasie. Mogą wystąpić ujemne konsekwencje korzystania z tej zdolności np. zaatakowanie swoich przyjaciół lub wyjątkowe bestialstwo w przypadku zabicia przeciwnika (inwencja mistrza). Przecież w tym momencie rządzi misiem trochę instynkt a nie rozum.
*SZARPANIE – tej zdolności można użyć w przypadku kiedy przeciwnik jest traktowany jako cel nieruchomy lub częściowo nieruchomy a niedźwiedź ma możliwość korzystania z pyska. Obrażenia zadane pyskiem mnożone są razy dwa tak jak w przypadku furii (jeśli miś już jest w furii współczynnik mnożenia wzrasta do czterech – ach to może zaboleć każdego. Całe szczęście jeśli miś już kogoś unieruchomi przeważnie gość już z tego nie wychodzi). Niedźwiedź ma możliwość zadania dwa razy większej ilości ataków pyskiem niż wskazuje na to tabela.
Trochę o samych berserkerach-niedźwiedziach. Ja potraktowałem ich prawie jak barbarzyńców (oczywiście jeśli chodzi o same plemiona a nie odrębne przypadki). Żyją właściwie tam gdzie mogą...
susel