Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Różdżka ma postać cienkiej pałeczki. Każdy przedmiot tego rodzaju nasączono tylko jednym zaklęciem (maksymalnie 4. poziomu), a nowy posiada 50 ładunków. Jeden wykorzystany ładunek pozwala rzucić z różdżki czar jednokrotnie. Pozbawiony wszystkich ładunków przedmiot staje się zwykłym patykiem.
Wygląd: Typowa różdżka ma od 15 do 30 centymetrów długości, jej grubość nie przekracza centymetra, a waga 30 gramów. W większości wypadków wykonana jest z drewna, istnieją jednak również różdżki kościane, naprawdę rzadko spotyka się zaś bardziej egzotycznie – metalowe, szklane czy porcelanowe. Niektóre zdobią klejnoty, a większość pokrywają runy lub rzeźbienia. Różdżka ma KP 7, 5 punktów wytrzymałości, twardość 5, a ST jej złamania wynosi 16.
Aktywacja: Różdżka to przedmiot, którego aktywacja uruchamia czar, a więc jej użycie – czyli rzucenie zaklęcia – to najczęściej akcja standardowa, nieprowokująca ataków okazyjnych. Jeżeli jednak czas rzucania zaklęcia przekracza 1 akcję standardową, proces ten przy użyciu niniejszego przedmiotu też zabierze odpowiednio więcej czasu. Chcąc aktywować różdżkę, właściciel musi trzymać ją przed sobą w przynajmniej jednej dłoni lub – w przypadku istot niehumanoidalnych – kończynie pełniącej funkcję ręki oraz wycelować nią w kierunku podmiotu zaklęcia. Różdżek można używać w zwarciu lub nawet kiedy zostało się połkniętym w całości.
Cechy szczególne: Rzuć k%. Rezultat 01-30 oznacza, że coś (wzór, inskrypcje itp.) jest wskazówką dotyczącą działania różdżki. Wynik 31-100 oznacza brak cech szczególnych.
Różdżki przechowują zaklęcia, więc nie potrzeba prezentować konkretnych egzemplarzy. Wszystkie potrzebne informacje znajdziesz w opisie czarów.
Tabela: Różdżki
Słaba
Przeciętna
Potężna
Czar w różdżce
Cena rynkowa
01–02
—
Wykrycie magii
375 sz
03–04
Światło
05–07
Płonące dłonie
750 sz
08–10
Zauroczenie zwierzęcia
11–13
Zauroczenie osoby
14–16
Deszcz kolorów
17–19
Leczenie lekkich ran
20-22
Wykrycie sekretnych drzwi
23–25
Powiększenie osoby
26–28
Magiczny pocisk (1.)
29–31
Porażający uścisk
32–34
Przyzwanie potwora I
35–36
Magiczny pocisk (3.)
2250 sz
37
01–03
Magiczny pocisk (5.)
3750 sz
38–40
04–07
Wytrzymałość niedźwiedzia
4500 sz
41–43
08–11
Siła byka
44–46
12–15
Gracja kota
47–49
16–20
Leczenie średnich ran
50–51
21–22
Ciemność
52–54
23–24
Światło dnia
55–57
25–27
Opóźnienie działania trucizny
58–60
28–31
Splendor orła
karolinaklecha.kk