Atuty-potworow.rtf

(85 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Atuty potworów

Znajdziesz tu opis pewnej liczby atutów często wykorzystywanych przez potwory.

Atak z powietrza [ogólny]

Wymagania: szybkość latania.

Korzyści: lecące stworzenie wykonuje dowolną akcję ruchu (w tym pikowanie) i inną akcję standardową, która następuje w dowolnym momencie ruchu. W rundzie, w której istota atakuje z powietrza, nie może wykonać drugiej akcji ruchu.

Normalnie: stworzenie nieposiadające tego atutu wykonuje akcję standardową przed swoim ruchem albo po nim.

Doskonalszy atak naturalny [ogólny]

Wymagania: broń naturalna, bazowa premia do ataku +4.

Korzyści: wybierz jedną z form ataku naturalnego. Obrażenia zadawane przez tę broń naturalną rosną o stopień, tak jakby stworzenie było rozmiaru większego o jedną kategorię: 1k2, 1k3, 1k4, 1k6, 1k8, 2k6, 3k6, 4k6, 6k6, 8k6, 12k6. Oręż lub atak powodujący 1k10 obrażeń wzrasta w następujący sposób: 1k10, 2k8, 3k8, 4k8, 6k8, 8k8, 12k8.

Zasady specjalne: stworzenie może wybrać ten atut kilkakrotnie. Za każdym razem, gdy po niego sięga, dotyczy on innego ataku naturalnego.

Doskonalszy naturalny pancerz [ogólny]

Wymagania: naturalny pancerz, Bd 13.

Korzyści: premia z naturalnego pancerza istoty rośnie o 1.

Zasady specjalne: stworzenie może wybrać ten atut kilkakrotnie. Za każdym razem, gdy po niego sięga, jego premia z naturalnego pancerza rośnie o kolejny punkt.

Imponujący cios [ogólny, wojownik]

Wymagania: S 25, Doskonalsza szarża byka, Potężny atak, rozmiar duży lub większy.

Korzyści: w standardowej akcji stworzenie może zdecydować się odjąć 4 od testu ataku wręcz, wyprowadzając tym samym imponujący cios. Jeżeli trafi wówczas mniejszego od siebie cielesnego przeciwnika, to musi on wykonać rzut obronny na Refleks (ST = liczba zadanych obrażeń) – nieudany oznacza odrzucenie na odległość 3 metrów w kierunku wybranym przez potwora oraz wylądowanie na ziemi w pozycji leżącej. Atakująca istota ma prawo ciskać wrogami tylko w linii prostej. Ponadto ofiary imponującego ciosu nie mogą w efekcie znaleźć się bliżej atakującego niż na polu, na którym przebywały zanim się wszystko zaczęło. Jeżeli ruch przeciwnika ogranicza jakaś przeszkoda, to zarówno on, jak i bariera otrzymują 1k6 obrażeń. Ponadto wróg staje na polu sąsiadującym ze wspomnianą przeszkodą.

Kontrola kształtu (Rzt)

Każda postać, która zaraziła się likantropią i jest świadoma swego stanu, może nauczyć się umiejętności klasowej Kontrola kształtu (zarażony likantrop nieświadom choroby ma prawo do niewyszkolonych testów Kontroli kształtu). Od niej zależy czy zarażony potrafi kontrolować swe kształty. Naturalne likantropy nie potrzebują niniejszej umiejętności, jako że posiadają pełną kontrolę nad kształtem, jaki przybierają.

Test (mimowolna przemiana): zarażona postać musi wykonywać test o wschodzie księżyca każdej nocy, gdy ten jest w pełni. Pozwala on jej oprzeć się mimowolnej przemianie. Ranna postać również musi wykonywać taki test, by uniknąć niechcianej transformacji – test następuje wtedy, gdy liczba obrażeń przekroczy 1/4 punktów wytrzymałości oraz po utracie kolejnych 25% pw.

 

Mimowolna zmiana

ST Kontroli kształtu

Oparcie się mimowolnej przemianie

25

 

Niepowodzenie oznacza, iż bohater musi pozostać w zwierzęcej formie aż do następnego świtu, kiedy to automatycznie znów przybiera swą bazową postać. Śmiałek świadomy swego stanu może jeden raz ponowić próbę powrotu do humanoidalnych kształtów (patrz dalej), lecz jeżeli mu się ona nie powiedzie, pozostaje w formie zwierzęcej aż do następnego świtu.

Ponowne próby (mimowolna przemiana): wykonuj test oparcia się mimowolnej zmianie za każdym razem, gdy następuje wywołujące ją wydarzenie.

 

Test (dobrowolna przemiana): ponadto zarażony likantrop świadomy swego stanu ma prawo wykorzystać niniejszą umiejętność do dokonania zmiany w formę zwierzęcą, do przybrania postaci hybrydy lub do ponownej transformacji w humanoida – nie ma na to wpływu ani faza księżyca, ani ewentualne obrażenia, jakie otrzymał.

 

Dobrowolna zmiana

ST Kontroli kształtu

Powrót do formy humanoidalnej (pełnia*)

25

Powrót do formy humanoidalnej (nie ma pełni)

20

Przybranie postaci hybrydy

15

Dobrowolna zmiana w formę zwierzęcą (pełnia)

15

Dobrowolna zmiana w formę zwierzęcą (nie ma pełni)

20

* Na potrzeby gry uznajemy, iż pełnia w każdym miesiącu trwa trzy noce.

 

Ponowne próby (dobrowolna przemiana): bohater ma pełne prawo dowolną liczbę razy próbować przybierać postać hybrydy lub zwierzęcia. Może to robić kiedy tylko chce, tyle że każda próba to akcja standardowa. Niemniej nieudany test wykonywany w celu powrotu do humanoidalnej formy oznacza, iż śmiałek musi pozostać w postaci hybrydy lub zwierzęcia aż do następnego świtu, kiedy to automatycznie ją przyjmie.

Specjalne: zarażony likantrop nie może próbować dobrowolnej przemiany, dopóki nie jest świadomy swego stanu (patrz “Likantropia jako choroba”).

Pochwycenie [ogólny]

Wymagania: rozmiar przynajmniej wielki.

Korzyści: istota może postanowić rozpocząć zwarcie, jeżeli trafi w ataku pazurami lub ugryzieniem, jakby posiadała specjalny atak doskonalsze łapanie. W przypadku, gdy stworzenie uzyska trzymanie względem ofiary mniejszej od niego o przynajmniej trzy kategorie rozmiaru, to ściska ją, automatycznie zadając w każdej rundzie obrażenia od ugryzienia lub pazurów. Ponadto pochwycone stworzenie nie ma prawa wykonać rzutu obronnego na Refleks przeciwko broni oddechowej istoty (jeśli takową posiada).

Potwór może upuścić pochwycone stworzenie (akcja darmowa) lub je odrzucić na bok (akcja standardowa). Ciśnięte stworzenie leci 1k6 × 3 metry i otrzymuje 1k6 obrażeń na każde pokonane 3 metry. Jeśli stwór upuści ofiarę w locie, otrzymuje ona obrażenia zależne od upadku lub wspomniane wcześniej – pod uwagę bierze się większe wartości.

Przyspieszenie zdolności czaropodobnej [ogólny]

Wymagania: zdolność czaropodobna na przynajmniej 10. poziomie czarującego.

Korzyści: wybierz jedną z posiadanych przez istotę zdolności czaropodobnych, biorąc pod uwagę opisane dalej ograniczenia. Stworzenie może trzy razy dziennie (lub mniej, jeżeli normalnie ma do tego prawo raz lub dwa razy dziennie) używać jej jako przyspieszonej zdolności czaropodobnej.

Wykorzystanie przyspieszonej zdolności czaropodobnej to akcja darmowa, która nie prowokuje ataku okazyjnego. Dzięki temu stworzenie może w tej samej rundzie wykonać inne działanie, a nawet użyć innej zdolności czaropodobnej. W danej rundzie ma jednak prawo wykorzystać tylko jedną taką przyspieszoną zdolność czaropodobną.

Istota może wybrać tylko zdolność czaropodobną duplikującą zaklęcie o poziomie mniejszym niż połowa jej poziomów czarującego (zaokrąglając w dół) –4. Skrócone informacje dotyczące poziomu znajdziesz w pobliskiej tabeli.

Ponadto nie można przyspieszyć zdolności czaropodobnej duplikującej zaklęcie o czasie rzucania dłuższym niż 1 cała runda.

Normalnie: normalnie istota do wykorzystania zdolności czaropodobnej potrzebuje standardowej akcji i prowokuje wówczas okazyjny atak, chyba że w opisie podano inaczej.

Zasady specjalne: stworzenie może wybrać ten atut kilkakrotnie. Za każdym razem, gdy po niego sięga, dotyczy on innej zdolności czaropodobnej.

 

Przyspieszenie i wzmocnienie zdolności czaropodobnej

Poziom czaru

Poziom czarującego potrzebny do wzmocnienia

Poziom czarującego potrzebny do przyspieszenia

0

4

8

1

6

10

2

8

12

3

10

14

4

12

16

5

14

18

6

16

20

7

18

8

20

9

Skupienie na zdolności [ogólny]

Wybierz jeden ze specjalnych ataków istoty.

Wymagania: specjalny atak.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin