Atuty.rtf

(367 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Atuty

Wymagania

Aby otrzymać niektóre atuty, należy spełnić ich wymagania. Twoja postać musi mieć pewną wartość atrybutu, właściwość klasową, atut, umiejętność, bazową premię do ataku lub inną cechę – w przeciwnym razie nie masz prawa sięgnąć po dany atut. Bohater może otrzymać atut na tym samym poziomie, na którym spełnia wymagania.

Bohater nie ma prawa używać atutów, których wymagania przestał spełniać.

Rodzaje atutów

Niektóre atuty są ogólne, co oznacza, że nie istnieją szczególne zasady dotyczące ich jako grupy. Kolejne to atuty tworzenia przedmiotów, dzięki którym postacie rzucające czary mogą kreować przeróżne przedmioty magiczne, za pomocą atutów metamagicznych natomiast przygotowują i rzucają zaklęcia o potężniejszych efektach, choć mają one wyższy poziom czarów niż naprawdę.

Atuty premiowe wojownika

Przedstawiciel tej klasy może wybrać na atut premiowy każdy z atutów, które określono jako atuty wojownika. Wspomniane określenie nie oznacza, że po dany atut nie mogą sięgnąć przedstawiciele innych klas, jeśli oczywiście spełniają wymagania.

Atuty tworzenia przedmiotów

Atuty tworzenia przedmiotów pozwalają postaci rzucającej czary tworzyć przedmiot magiczny konkretnego rodzaju. Niezależnie od wspomnianego typu przedmiotów, wszystkie atuty należące do tej kategorii posiadają pewne cechy wspólne.

Koszt PD: Do tworzenia przedmiotu magicznego postać rzucająca czary wykorzystuje moc oraz energię (czyli doświadczenie), którą w innej sytuacji by zachowała. Koszt PD jest równy 1/25 kosztu przedmiotu w sztukach złota. Bohater nie może na przedmiot wydać tyle PD, by stracić poziom, ale uzyskawszy dość PD do awansu na nowy poziom, może natychmiast poświęcić nadwyżkę do stworzenia przedmiotu, zamiast pozostawić ją na potrzeby dalszego zwiększania poziomu.

Koszt surowców: Tworzenie przedmiotu magicznego wymaga również kosztownych komponentów, z których większość zużywa się w procesie kreacji. Ich koszt wynosi 1/2 kosztu przedmiotu.

Wykorzystywanie atutu tworzenia przedmiotów wymaga również dostępu do laboratorium lub magicznego warsztatu, a także specjalnych narzędzi i tak dalej. Zwykle bohater może sięgnąć po potrzebne mu rzeczy, chyba że ma miejsce specyficzna sytuacja.

Czas: Czas potrzebny do stworzenia magicznego przedmiotu zależy od atutu oraz kosztu. Zawsze jest to co najmniej jeden dzień.

Koszt przedmiotu: Stworzenie różdżki, Warzenie eliksirów oraz Zapisanie zwoju pozwalają kreować przedmioty, które wprost powielają efekt czaru. Potęga owych przedmiotów zależy od poziomu czarującego postaci – a zatem zaklęcie rzucone za ich pomocą ma taką moc jak wówczas, gdyby rzuciła je postać na tym właśnie poziomie. Koszt takich przedmiotów (a zatem koszt PD oraz surowców) również zależy od poziomu czarującego, który musi być dostatecznie wysoki, by postać tworząca przedmiot zdołała rzucić czar na danym poziomie. Chcąc ustalić ostateczną cenę w każdym z przypadków, pomnóż poziom czarującego przez poziom zaklęcia, a wynik pomnóż przez pewną stałą, jak to przedstawiono poniżej.

Zwoje: Cena bazowa = poziom czaru × poziom czarującego × 25 sz.

Eliksiry: Cena bazowa = poziom czaru × poziom czarującego × 50 sz.

Różdżki: Cena bazowa = poziom czaru × poziom czarującego × 750 sz.

Na potrzeby tych obliczeń czar 0-poziomu należy traktować tak, jakby miał 1/2 poziomu.

Dodatkowe koszty: Stworzenie eliksiru, zwoju czy różdżki z zaklęciem wymagającym drogiego komponentu materialnego lub PD wiąże się z poniesieniem stosownych wydatków. W przypadku eliksirów oraz zwojów twórca musi poświęcić komponent materialny oraz pokryć koszt PD w czasie kreowania przedmiotu. W przypadku różdżek zaś musi przygotować pięćdziesiąt sztuk składnika oraz wydać pięćdziesiąt razy tyle PD.

Niektóre przedmioty magiczne wymagają pokrycia dodatkowych kosztów w postaci komponentów materialnych czy PD, co zaznaczono w ich opisie.

Atuty metamagiczne

Gromadząc coraz więcej wiedzy o magii, postać rzucająca czary uczy się robić to w nieco odmienny sposób niż na początku kariery. Przygotowanie i rzucenie zaklęć w taki sposób jest trudniejsze niż normalnie, ale dzięki atutom metamagicznym przynajmniej staje się możliwe. Czar zmodyfikowany przez atut metamagiczny wykorzystuje komórkę na czar wyższego poziomu niż normalnie. Dzięki temu nie zwiększa się poziom zaklęcia, zatem ST rzutu obronnego na nie nie rośnie.

Czarodzieje oraz postacie rzucające zaklęcia objawień: Czarodzieje oraz postacie rzucające zaklęcia objawień muszą zawczasu przygotowywać czary. W owym momencie bohater wybiera, jakie zaklęcia przygotowuje przy użyciu atutów metamagicznych (a zatem, które zajmą komórkę wyższego poziomu niż normalnie).

Zaklinacze oraz bardowie: Zaklinacze i bardowie wybierają czary w chwili ich rzucenia – i również wówczas podejmują decyzję o tym, czy zastosują atut metamagiczny, który wzmocni działanie zaklęcia. Analogicznie jak w przypadku innych postaci rzucających czary, wzmocnione zaklęcie wykorzystuje komórkę na czary wyższego poziomu. Ponieważ jednak zaklinacz oraz bard nie przygotowują zawczasu zaklęć w postaci metamagicznej, muszą to robić w chwili ich rzucania. Z tego też powodu wykorzystanie czaru metamagicznego (czyli wzmocnionego przez atut metamagiczny) zajmuje takim bohaterom więcej czasu niż rzucenie zwykłego zaklęcia. Jeśli czas rzucania czaru wynosi normalnie 1 akcję, to rzucenie jego metamagicznej wersji będzie dla zaklinacza i barda akcją całorundową (to co innego niż czas rzucania równy 1 rundzie). Natomiast rzucenie zaklęć o dłuższym czasie rzucania zajmuje dodatkową akcję całorundową.

Spontaniczne czarowanie a atuty metamagiczne: Kapłan spontanicznie rzucający zaklęcia leczenia lub zadawania ran może, zamiast zwykłych wersji tych czarów, sięgać po metamagiczne. W tym przypadku rzucenie czaru również wymaga poświęcenia większej ilości czaru. Spontaniczne rzucenie metamagicznego czaru o czasie rzucania 1 akcja będzie akcją całorundową, a zaklęcia o dłuższym czasie rzucania wymaga dodatkowej akcji całorundowej.

Wpływ atutów metamagicznych na czary: We wszystkich aspektach zaklęcie metamagiczne działa na oryginalnym poziomie, nawet jeśli przygotowano i rzucono je na wyższym. ST rzutów obronnych nie ulega zmianom, chyba że w opisie atutu podano inaczej. Modyfikacje powodowane przez atut dotyczą wyłącznie czarów, które rzuca korzystająca zeń postać. Nie można wykorzystać atutu metamagicznego do zmodyfikowania czaru rzucanego z różdżki, zaklęcia czy innego urządzenia.

Atuty metamagiczne, które eliminują komponenty czarów, nie mają wpływu na prowokowanie ataków okazyjnych podczas rzucania zaklęcia w obszarze zagrożenia. Niemniej rzucenie zaklęcia zmodyfikowanego za sprawą Przyspieszenie czaru nie prowokuje ataków okazyjnych.

Atutów metamagicznych nie można łączyć ze wszystkimi zaklęciami. W opisie każdego z nich znajdziesz informacje, jakich zaklęć dany atut nie zdoła zmodyfikować.

Wpływ kilku atutów metamagicznych na czar: Postać rzucająca czar może zastosować kilka atutów metamagicznych względem pojedynczego zaklęcia. W tym przypadku zmiany poziomów się kumulują. Nie możesz względem danego czaru zastosować tego samego atutu metamagicznego więcej niż raz.

Przedmioty magiczne a czary metamagiczne: Za pomocą odpowiedniego atutu tworzenia przedmiotów możesz zmagazynować metamagiczną wersję zaklęcia w zwoju, eliksirze czy różdżce. Ograniczenia dotyczące różdżek i eliksirów stosuje się do wyższego poziomu zaklęcia (po zastosowaniu atutu metamagicznego). Aby aktywować przedmiot z metamagiczną wersją czaru, postać nie musi posiadać stosownego atutu metamagicznego.

Kontrczarowanie zaklęć metamagicznych: To, czy czar został wzmocniony za sprawą atutu metamagicznego czy nie, nie wpływa na jego podatność na kontrczarowanie ani na jego zdolność do kontrczarowania innych zaklęć.

Opis atutów

Oto w jaki sposób opisano każdy atut.

Nazwa atutu [typ]

Wymagania: Minimalna wartość atrybutu, inny atut lub atuty, minimalna bazowa premia do ataku, minimalna liczba rang w jednej lub większej liczbie umiejętności, minimalny poziom w klasie albo też inne wymagania, które bohater musi spełnić, aby wybrać dany atut. Niniejszy akapit pominięto w przypadku atutów, które nie stawiają żadnych wymagań. Atut może posiadać więcej wymagań niż jedno.

Korzyści: Opis tego, co atut umożliwia bohaterowi (do którego w opisie odnosimy się jako do “ciebie”). Jeżeli postać posiada ten sam atut kilkakrotnie, korzyści zeń się nie kumulują, chyba że w opisie podano inaczej. Uogólniając, jeśli wybierzesz atut dwukrotnie, osiągniesz takie same efekty, jakbyś wybrał go raz.

Normalnie: Czego bohater pozbawiony danego atutu nie potrafi uczynić. Jeżeli brak atutu nie powoduje szczególnych utrudnień, akapit ten pominięto.

Akrobatyka [ogólny]

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Skakania i Zwinności.

Atak w przelocie [ogólny]

Wymagania: Jeździectwo 1 ranga, Walka z wierzchowca.

Korzyści: Wyprowadzając akcję szarży na wierzchowcu, możesz wykonać ruch oraz atak jak w standardowej szarży, a następnie znów się poruszyć (wzdłuż linii, po której szarżowałeś). W danej rundzie twój ruch nie może jednakże przekroczyć podwojonej szybkości wierzchowca, którego dosiadasz. Ponadto ani ty, ani wierzchowiec nie prowokujecie ataków okazyjnych ze strony przeciwnika, na którego szarżujecie.

Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Atak w przelocie jako jeden z atutów premiowych.

Atak z doskoku [ogólny]

Wymagania: Zr 13, Ruchliwość, Uniki, bazowa premia do ataku +4.

Korzyści: Kiedy wykonujesz akcję ataku przy użyciu broni do walki wręcz, możesz się ruszyć zarówno przed, jak i po ataku, pod warunkiem jednak, że w efekcie nie pokonasz odległości wykraczającej poza twoją szybkość. Ruch ten nie prowokuje ataku okazyjnego ze strony atakowanego przeciwnika, choć może prowokować takie ataki ze strony innych istot. Nie możesz korzystać z tego atutu, jeśli masz na sobie ciężką zbroję.

Wykorzystanie Ataku z doskoku wymaga poruszenia się przed i po ataku o co najmniej 1,5 metra.

Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Atak z doskoku jako jeden z atutów premiowych.

Atletyka [ogólny]

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Pływania oraz Wspinaczki.

Bezpośredni strzał [ogólny]

Korzyści: Otrzymujesz premię +1 do testów ataków i obrażeń wykonywanych bronią dystansową na zasięg do 9 metrów.

Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Bezpośredni strzał jako jeden z atutów premiowych.

Bieg [ogólny]

Korzyści: Kiedy biegniesz, poruszasz się z normalną szybkością pomnożoną przez 5 (jeśli masz na sobie lekką bądź średnią zbroję lub nie nosisz pancerza i dźwigasz maksymalnie średnie obciążenie) lub przez 4 (gdy masz na sobie ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie). Jeżeli skaczesz z rozbiegu (patrz opis umiejętności Skakanie), otrzymujesz premię +4 do testu Skakania. Ponadto kiedy biegniesz, zachowujesz premię ze Zręczności do KP.

Normalnie: Kiedy biegniesz, poruszasz się z normalną szybkością pomnożoną przez 4 (jeśli masz na sobie lekką bądź średnią zbroję lub nie nosisz pancerza i dźwigasz maksymalnie średnie obciążenie) lub przez 3 (gdy masz na sobie ciężki pancerz lub dźwigasz duże obciążenie), a przy tym tracisz premię ze Zręczności do KP.

Biegłość w broni egzotycznej [ogólny]

Wybierz jakąś broń egzotyczną i przyjmij, że umiesz nią walczyć.

Wymagania: Bazowa premia do ataku +1 (plus S 13 w przypadku miecza półtoraręcznego oraz krasnoludzkiego topora bojowego).

Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku daną bronią.

Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.

Zasady specjalne: Atut Biegłość w broni egzotycznej możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu. Biegłe posługiwanie się mieczem półtoraręcznym oraz krasnoludzkim toporem bojowym wymaga posiadania dodatkowo S 13.

Wojownik może wybrać atut Biegłość w broni egzotycznej jako jeden z atutów premiowych.

Biegłość w broni prostej [ogólny]

Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku bronią prostą.

Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.

Zasady specjalne: Wszyscy bohaterowie z wyjątkiem czarodziejów, druidów, łotrzyków i mnichów biegle posługują się wszelką bronią prostą i nie muszą wybierać tego atutu.

Biegłość w broni żołnierskiej [ogólny]

Wybierz jakąś broń żołnierską i przyjmij, że umiesz nią walczyć.

Korzyści: Normalnie wykonujesz testy ataku daną bronią.

Normalnie: Bohater walczący orężem, którym nie potrafi się biegle posługiwać, podlega karze –4 do testów ataków.

Zasady specjalne: Barbarzyńcy, wojownicy, paladyni oraz tropiciele biegle posługują się wszelkim orężem żołnierskim i nie muszą wybierać tego atutu.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin