Klasy-prestizowe.rtf

(650 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Klasy prestiżowe

Klasy prestiżowe oferują nową formę wieloklasowości. W odróżnieniu od klas podstawowych, bohaterowie muszą spełnić pewne wymagania, zanim uzyskają pierwszy poziom klasy prestiżowej. Klas prestiżowych dotyczą natomiast te same reguły awansu, co oznacza między innymi to, iż pierwszym krokiem zawsze jest wybór klasy. Jeżeli bohater nie spełnia wymagań dotyczących danej klasy prestiżowej, nie może awansować na jej pierwszy poziom. Klasy prestiżowe nie nakładają kar w zdobywanym doświadczeniu, normalnie związanych z wieloklasowością.

Definicje pojęć

Oto definicje pojęć używanych w tej części rozdziału.

Klasa bazowa: Jedna ze standardowych jedenastu klas.

Poziom czarującego: Zwykle jest on równy liczbie poziomów klasowych (patrz dalej) w klasach pozwalających na rzucanie czarów. W przypadku niektórych klas prestiżowych poziom czarującego dodaje się do poziomu aktualnej klasy bohatera.

Poziom postaci: Całkowita liczba poziomów bohatera, czyli suma wszystkich poziomów klasowych śmiałka.

Poziom klasowy: Poziom bohatera w konkretnej klasie. W przypadku śmiałka posiadającego poziomy tylko w jednej klasie poziom klasowy i poziom postaci są sobie równe.

Arcymag

Kostka Wytrzymałości: k4.

Wymagania

Postać, która chce zostać arcymagiem, musi spełnić następujące wymagania.

Umiejętności: Czarostwo 15 rang, Wiedza (tajemna) 15 rang.

Atuty: Skupienie na czarze w dwóch szkołach magii, Skupienie na umiejętności (Czarostwo).

Czary: Zdolność rzucania zaklęć wtajemniczeń 7. poziomu, znajomość czarów poziomu 5. i wyższego z przynajmniej pięciu szkół.

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe arcymag (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (alchemy) (Int), Wiedza (każda umiejętność traktowana osobno) (Int), Zawód (Rzt).

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe arcymaga.

Biegłość w broni i pancerzu: Arcymag nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.

Czary na dzień/znane czary: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej arcymag zyskuje zaklęcia (czary na dzień lub znane, zależnie od sytuacji), tak jakby awansował na kolejny poziom klasy pozwalającej rzucać czary wtajemniczeń, za sprawą której mógł rzucać zaklęcia 7. poziomu, zanim zdecydował się na tę klasę prestiżową. Nie otrzymuje jednak żadnych innych korzyści wynikających z awansu w zwykłej klasie, z wyjątkiem wzrostu efektywnego poziomu czarującego. Jeżeli bohater miał więcej niż jedną klasę, za sprawą której rzucał zaklęcia wtajemniczeń 7. poziomu zanim został arcymagiem, musi zadecydować, z której z nich wynikać będą nowe czary na dzień (lub znane).

Wyższe arkana: Może wybrać jedną z opisanych dalej zdolności specjalnych, permanentnie tracąc w zamian komórkę na czary (nie może zrezygnować z komórki na czary wyższego poziomu niż jest w stanie rzucić). W opisie każdej zdolności podano minimalny wymagany poziom komórki na czary.

Arcymag może zrezygnować z komórki na czary poziomu wyższego niż wymagany, by uzyskać taką moc wyższych arkanów, jakiej sobie życzy.

Mistrzostwo w kontrczarowaniu: Kiedy arcymag kontrczaruje zaklęcie, kieruje je z powrotem na rzucającego, tak jakby zadziałało odbicie czaru o maksymalnej mocy. Jeśli na zaklęcie nie działa odbicie czaru, ulega ono po prostu zwykłemu kontrczarowaniu. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 7-poziomowej komórki na czary.

Mistrzostwo w kształtowaniu: Arcymag może modyfikować te czary obszarowe oraz mające efekty, które należą do następującej kategorii: rozprysk, stożek, walec, emanacja lub fala. Dzięki tej zmianie w obszarze działania zaklęcia powstają bezpieczne miejsca (gdzie czar nie działa), mające minimalnie wielkość sześcianu o krawędzi 1,5 metra. W przypadku zaklęć o kształtowalnym obszarze minimalnym obszarem stanie się sześcian o krawędzi 1,5 metra, a nie 3 metrów. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 6-poziomowej komórki na czary.

Mistrzostwo w żywiołach: Arcymag może przemienić czar wtajemniczeń, wykorzystując inny żywioł niż zwykle.

Zdolność ta pozwala przemieniać tylko te czary, które mają określniki dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Czas rzucania zaklęcia nie ulega zmianie. W chwili gdy arcymag zaczyna czarować, decyduje, czy zmienia rodzaj energii, czy też nie, a także ewentualnie wybiera nowy jej typ. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 8-poziomowej komórki na czary.

Mistyczny ogień (zn): Arcymag otrzymuje zdolność przemieniania energii czaru wtajemniczeń w mistyczny ogień, który ma postać pocisku czystej magicznej energii. Bohater wykonuje atak dotykowy dystansowy o dalekim zasięgu (120 m + 12 m/poziom arcymaga) i zadaje 1k6 obrażeń na poziom tej klasy prestiżowej plus 1k6 obrażeń na poziom czaru wykorzystanego do uzyskania tego efektu. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 9-poziomowej komórki na czary.

Mistyczny zasięg (zn): Arcymag może używać czarów dotykowych względem podmiotów oddalonych maksymalnie o 9 metrów od niego. Musi jednakże wykonać udany atak dotykowy dystansowy. Jeżeli bohater wybierze tę zdolność po raz drugi, zasięg wzrasta do 18 metrów. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 7-poziomowej komórki na czary.

Potęga czaru: Zdolność ta zwiększa efektywny poziom czarującego o +1 (tylko na potrzeby określania zmiennych oraz testów poziomu czarującego), a wymaga poświęcenia jednej 5-poziomowej komórki na czary.

Zdolność czaropodobna: Arcymag, który zdecyduje się na tę moc wyższych arkanów, może wykorzystać jedną ze swych komórek na czary wtajemniczeń (inną niż komórka poświęcona na potrzeby wyższych arkanów), aby na stałe przygotować jedno z posiadanych zaklęć wtajemniczeń – stanie się ono zdolnością czaropodobną, z której będzie mógł korzystać dwa razy dziennie. Podczas rzucania tak zmodyfikowanego czaru arcymag nie korzysta z komponentów, choć musi poświęcić ewentualnie wymagane PD. Jeżeli zaś zaklęcie wymaga kosztownego komponentu materialnego, jego wykorzystanie pochłania 10-krotną wartość przedmiotu w PD bohatera. Zdolność ta wymaga poświęcenia jednej 5-poziomowej komórki na czary.

Zdolność czaropodobna wykorzystuje zwykle komórkę na czary o poziomie zaklęcia, choć arcymag może je zmodyfikować za pomocą połączonego z nim atutu metamagicznego, uzyskując zdolność czaropodobną na nowym, odpowiednim poziomie.

Arcymag może również poświęcić komórkę o poziomie wyższym niż wymagany, dzięki czemu będzie w stanie częściej korzystać ze zdolności czaropodobnej. Wykorzystanie komórki z poziomu o trzy wyższego niż wybrany czar pozwala użyć zdolności cztery razy dziennie. Jeśli zaś komórka będzie z poziomu o sześć wyższego niż wybrane zaklęcie, arcymag będzie mógł wykorzystać zdolność sześć razy dziennie.

Wybierając tę zdolność więcej niż raz, arcymag może zdecydować się na to samo zaklęcie (zwiększając limit dziennych użyć zdolności czaropodobnej) lub inne.

 

Tabela: Arcymag

Poziom

Bazowa premia do ataku

Rzut obronny na Wytr

Rzut obronny na Ref

Rzut obronny na Wolę

Specjalne

Czary na dzień

1.

+0

+0

+0

+2

Wyższe arkana

Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1

2.

+1

+0

+0

+3

Wyższe arkana

Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1

3.

+1

+1

+1

+3

Wyższe arkana

Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1

4.

+2

+1

+1

+4

Wyższe arkana

Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1

5.

+2

+1

+1

+4

Wyższe arkana

Poziom obecnej klasy magii wtajemniczeń +1

 

Hierofant

Kostka Wytrzymałości: k8.

Wymagania

Postać, która chce zostać hierofantem, musi spełnić następujące wymagania.

Umiejętności: Wiedza (religia) 15 rang.

Atuty: Dowolny atut metamagiczny.

Czary: Umiejętność rzucania zaklęć objawień przynajmniej 7. poziomu.

Umiejętności klasowe

Oto umiejętności klasowe hierofanta (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (religia) (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Zawód (Rzt).

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe hierofanta.

Biegłość w broni i pancerzu: Hierofant nie zyskuje biegłości w broni ani pancerzu.

Zaklęcia a poziom czarującego: Awans na poziomy hierofanta nie oznacza progresji czarów, tzn., że postać nie zyskuje nowych zaklęć w podstawowej klasie, ale za to poziomy hierofanta kumulują się z...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin