zarys fajnej przygody.doc

(70 KB) Pobierz

Gwoli upamiętnienia... Nie wszystko poszło tak prosto i sprawnie jak zakładano, plan i zarys nieco wyewoluowały w trakcie samej gry, ale zamieszczam tu, to co zrealizowaliśmy podczas ostatnich 3 sesji (w tym jednej 15 godzinnej) - łącznie ok. 33 godziny grania, w ciągu mniej więcej tygodnia, w styczniu oczywiście...

A zatem...

Najpierw Szkic nr 1 - czyli sytuacja dla graczy:

"Przygoda pod roboczym tytułem „Oto głowa zdrajcy” – szkic…

Zemsta…
Dla Soldata honorowy obowiązek…
Dla Hanzyty przywilej silnego…
Dla Technoklanyty sprawiedliwa odpłata…
Dla Rytualisty bolesna konieczność…

Wszystko zaczyna się od prośby metropolity Chysariosa, zwierzchnika Klanu Kanonistów, który zwraca się do Bohaterów, jako znanych mu już ze słyszenia niezawodnych specjalistów od załatwiania spraw pozornie niewykonalnych, by w jego imieniu dopełnili zemsty na zdrajcy jego klanu, Zakonu Rytualistów i Unii… Na jego jedynym, ukochanym synu.
Liturgista Malachiasz, bo tak nazywał się ten, o którym chciałby zapomnieć każdy członek Klanu Kanonistów, był znakomitym Egzorcystą, znającym podobno imiona 80 demonów, które osobiście pokonał, zaufanym doradcą swego ojca i jedną z czołowych osobistości klanu. Przedłożył jednak wygodne życie w Azylu ponad surowe bytowanie w siedzibie Kanonistów – ponurej warowni zwanej Szarą Twierdzą… Ceną była jego wiedza, którą oddał na usługi Ebonitom, zdradzając wszystko to, co cenne dla każdego wolnego człowieka…
Co gorsza stary metropolita dowiedział się, że jego wyrodny syn, by jeszcze bardziej wkraść się w łaski swych panów, podjął współpracę z okrutnym i bezlitosnym rezydentem – niejakim Masaradonem, ulubieńcem syndyka Cytadeli, skutecznie terroryzującym wolne klany zamieszkujące południowo – zachodnie stoki Zrębów. To przepełniło przysłowiową czarę goryczy nieszczęsnego starca. Mimo, iż członkowie jego klanu nigdy nie czynili mu wyrzutów
z powodu zdrady jego syna i otaczają go autentycznym szacunkiem, metropolita zaprzysiągł sobie, że doprowadzi do ukarania Malachiasza, by oczyścić nie tylko swoje dobre imię, ale by uwolnić Rubież od zdrajcy, kolaborującego z jednym z najpodlejszych cesarskich najmitów. Wiek jednak i obowiązki, które są dla niego obecnie sensem życia, nie pozwalają mu niestety na osobistą wyprawę w Zręby. W ciągu ostatnich dwóch lat udało mu się wysłać tam trzy doskonale wyposażone grupy wynajętych za drogie pieniądze Siepaczy i Przepatrywaczy. Żadna jednak nie wróciła… Przeklęty rezydent, wraz ze swą „sotnią” nadal grasuje po owych terenach, a towarzyszy mu jako tłumacz i doradca dawny liturgista Klanu Kanonistów – podły zdrajca Malachiasz…
Dążenie do tego, by go ukarać stało się z wolna prawdziwą obsesją jego ojca. Szukając śmiałków, którzy gotowi by byli przynieść mu głowę zdrajcy porusza wszelkie swe układy i wpływy… Liczy na to, że ktoś zarekomenduje mu w końcu takich specjalistów, którzy wytropią rezydenta Masaradona, a tym samym i towarzyszącego mu ponoć stale jego wyrodnego syna.
Rozmawiając z Bohaterami będzie odwoływał się do ich poczucia sprawiedliwości, obieca im również, że zapisze na nich swój dom w Omamie, z czym łączyć się będzie nabycie obywatelstwa tego miasta, a więc i prawo do zamieszkania w stolicy Unii. Nie każdego spotyka takie wyróżnienie, oferta jest więc bardzo atrakcyjna. Poza tym metropolita obiecuje zarekomendować ich samemu patriarsze Nikanorowi, zwierzchnikowi Zakonu Rytualistów, którego jest, jak twierdzi przyjacielem i powiernikiem, i pokryć koszta zakupu niezbędnego do wyprawy ekwipunku.

Patriarcha Nikanor to legendarny Egzorcysta, od lat sprawujący funkcję patriarchy Zakonu Rytualistów. Ponieważ jest jednocześnie namiestnikiem tej Wolnej Rodziny, czyli jednym z jej dwóch reprezentantów w Wielkiej Radzie Unii Omamu, rezyduje nie tylko w Monastyrze na Zboczu Czeluści, ale i w Pałacu Patriarchy w samym Omamie. Jeżeli Bohaterom uda się jakimś cudem z nim spotkać potwierdzi on, że zna i ceni metropolitę Chysariosa, jednak
z całą pewnością nie określi go jako swego przyjaciela i powiernika.

Zdecydowanie bardziej dostępnym źródłem informacji o metropolicie będzie przebywający
w Szarej Twierdzy wysłannik patriarchy dyscyplinariusz Marbodus. Jeżeli uda się go przekonać do rozmowy zdradzi, że przybył do siedziby Kanonistów z powodu metropolity i jego syna. O ile o zdrajcy nie będzie chciał się w ogóle wypowiadać, twierdząc że jest to wewnętrzna sprawa Rytualistów, o tyle pytany o samego metropolitę poinformuje, że jest to jeden z najbardziej szanowanych członków Zakonu, potężny Śniący, dysponujący własnym interiorem. Bliższych szczegółów naturalnie nie zdradzi…

Jeżeli Bohaterowie podejmą się wykonania zleconego przez metropolitę zadania udzieli on im informacji na temat rezydenta i jego oddziału. Z tego co mu wiadomo Masaradon ma swą siedzibę w jednej z górskich, pograniczych strażnic Ebionitów, zwanej Dziesiątą Strażnicą i obecnie prowadzi szarpaną wojnę z okolicznymi soldackimi klanami – Kompanią Czarnego Orła, Lodołamaczami i Kompanią Szarpaczy. Do ich kapitanów może napisać opatrzone swą pieczęcią listy polecające, co powinno ułatwić współpracę z nimi… Na tym kończą się jego możliwości.

Ważne osobistości Klanu Kanonistów, z którymi można nawiązać kontakt:
- kronikarz klanowy Aryston – stary, mrukliwy, zgorzkniały. Kopalnia wiedzy na wszelkie tematy.
- rzecznik klanu Diodotos – młody, elokwentny, ambitny. Stara się dbać jak najlepiej o kontakty i wizerunek klanu.
- liturgista Amfibrach – młody, skryty, śmiertelnie poważny. Jeden z najlepszych Egzorcystów klanu.
- liturgistka Akne – młoda, wesoła, ekscentryczna jeżeli chodzi o sposób bycia. Wiedźmiarka znająca niemal tak dobrze jak kronikarz klanowy dzieje klanu.
- dowódca straży Teramenes – starszy, poważny, sumienny. Odpowiedzialny za bezpieczeństwo klanu, doświadczony Siepacz, znakomicie znający się na wszelkich zagadnieniach związanych z wojskowością i uzbrojeniem.

Klan Kanonistów jest średniej wielkości klanem, zamieszkującym zamek zbudowany na wzór budowli Przodków Starożytnych, znajdujący się nad jedną z bocznych rozpadlin Czeluści. Liczy sobie kilkuset członków, a jego elitę stanowią metropolita, kronikarz klanowy, dwóch rzeczników klanu, sześciu liturgistów, dowódca straży i nadzorca składów. Dominującym kolorem klanu jest kolor srebrzysto – szary, a godłem stylizowany mur z blankami wpisany w koło. W siedzibie klanu znajduje się stacja poczty, która zarządza młody i energiczny Kupiec hanzycki Ercole Bianco Fidder, który jest jednocześnie faktorem reprezentującym interesy handlowe swego rodu. Klan jest najzupełniej przeciętną wspólnotą Rytualistów, niewyróżniającą się niczym szczególnym. Utrzymuje bardzo dobre kontakty z hanzyckim rodem Fidderów i pozostaje w cichym konflikcie z żyjącymi w pobliżu jego siedziby Soldatami z nomadycznej, najemnej Kompanii Czerwonego Puklerza, zwyczajowo wysługującej się kupcom z hanzyckiego rodu Corelli, mającego swą siedzibę w pobliżu Monastyru i dążącego do opanowania handlu na ziemiach wokół Czeluści. Obecnym przywódcą Kompanii jest kapitan Borwij „Srogi”, twardy i energiczny dowódca, doskonały Siepacz, znany ze swego zamiłowania do oburęcznych i obusiecznych, ciężkich toporów bojowych. Jego młody kuzyn, Przepatrywacz Vitjas jest jednym z najlepszych znawców zachodniego pasma Zrębów. Można dowiedzieć się od niego naprawdę wielu interesujących rzeczy o tych górach i ich mieszkańcach, nijak jednak nie da się go namówić na to, by był przewodnikiem Drużyny – jest po prostu zbyt potrzebny swej kompanii.


Ważne osobistości ze Zrębów, które można spotkać:
- rezydent Masaradon – klasyczny czarny charakter; bezwzględny, okrutny, nieludzki, na wpół obłąkany, krwawy watażka z pogranicza. Dowodzi elitarną, 20 – 30 osobową „sotnią”, której bazą wypadową jest ponoć tzw. Dziesiąta Strażnica, jedna z pograniczych warowni Ebonitów, w której na co dzień rezyduje kilku patrolujących okolicę Przepatrywaczy i zdziwaczały kaznodzieja – referent Cassius, usiłujący z maniakalnym uporem nawrócić na kult Cesarza nielicznych ludzi zamieszkujących okolicę. Są to dzikoklanyci z tzw. Klanu Górskiego Niedźwiedzia, prymitywni górale trudniący się łowiectwem i zbieractwem, wyjątkowo nieufni w stosunku do obcych.
- piąty oficer bezpieczeństwa Cytadeli Eumenes – oficer, który formalnie nadzoruje rezydenta Masaradona; przebiegły i ambitny, zdecydowanie zblazowany cynik, nie cierpiący swego podopiecznego, który wydaje mu się, nie bez powodu, wymykającym się spod kontroli szalonym psychopatą. Czasami zatrzymuje się w Dziesiątej Strażnicy, by przesłuchać sprowadzanych tam przez rezydenta jeńców. W młodości znakomity Przepatrywacz, zna doskonale Zręby i przyległe do nich od zachodu równiny.
- kapitan Fiedor Fiedotow – przywódca Kompanii Czarnego Orła, doborowej, soldackiej kompanii mającej swą siedzibę w umocnionym obozowisku u podnóża Zrębów. Twardy i brutalny wojownik, całe życie prowadzący zaciekłą wojnę podjazdową z Ebionitami. Jego zaufanym doradcą jest chorąży kompanii stary Wolodij. Kompania liczy sobie ok. 500 ludzi, z których prawie połowa to zaprawieni w boju Siepacze, Przepatrywacze i Żercy płci obojga.
- kapitan Strasznyj – przywódca Lodołamaczy (Kompanii Lodołamaczy), niewielkiej, ale bardzo groźnej soldackiej kompanii, zajmującej tereny pomiędzy siedzibą Kompanii Czarnego Orła i siedzibą Kompanii Szarpaczy. Kompania ta słynie ze swych Żerców i prowadzi zaciekłą i bezlitosną walkę z wampirami ze Zrębów. Jej siedzibą jest zdobyty lata temu, położony na pogórzu, niewielki zamek, w którym niegdyś rezydował jeden z wampirzych lordów. Zamek nie ma nazwy – miejscowi znają go jako „Zamek Lodołamaczy”. Jedną z najbardziej znaczących i charakterystycznych osób spośród jego mieszkańców jest Wiedźmiarz Ologard, starszy wiekiem, hałaśliwy, nieopanowany w gniewie i nieprzewidywalny osobnik.
- kapitan Leontiej – przywódca Kompanii Szarpaczy, soldackiej kompanii, której tereny wciśnięte są między dwa pasma Zrębów. Kompania ta, jak sama nazwa wskazuje, prowadzi nieustającą szarpaną wojnę zarówno z Ebonitami, jak i z wampirami i ich poplecznikami. Słynie ze swych Przepatrywaczy, którzy tworzą wraz z Siepaczami i Żercami lotne oddziały zwane „drużynami”, których zadaniem jest utrzymywanie wrogów w stanie ciągłego napięcia poprzez błyskawiczne rajdy na jego terytorium, obliczone na zadanie jak najboleśniejszych strat i natychmiastowy odwrót. Obecnie najlepszą drużyną jest Drużyna Jovany, której przewodzi Przepatrywaczka Jovana, młoda, lecz doskonale się zapowiadająca „dziesiętniczka” Kompanii. Siedzibą Szarpaczy są prowizoryczne obozowiska, złożone z ziemianek, namiotów i szałasów. Kompania ta ma tendencję do dzielenia się na mniejsze, mobilne gromady, którymi przewodzą najstarsi wiekiem wojownicy, zwani „naczelnymi”. Szarpaczy jest łącznie ok.400.
- Wulfrad – starszy , czyli przywódca dzikiego Klanu Górskiego Niedźwiedzia. Potężnie zbudowany, odziany w skóry, gwałtowny i porywczy mężczyzna. Wyborny Przepatrywacz. Przewodzi od lat dzikoklanytom zamieszkującym w rozproszonych grupach zachodnie stoki Zrębów. Ledwie mówi slangiem, posługując się dziwacznym dialektem swego ludu. Nie ma drugiej osoby tak dobrze znającej góry i ich tajemnice.
- baronessa Nadia Volgrim (właściwie von Grimmn, ale używa łatwiejszej do zapamiętania przez ludzi, zniekształconej wersji nazwiska) – dama, czyli młoda członkini wampirzego Bractwa Krwi. Pani na Zamku Grimnberg, dziwacznej, wzorowanej na zachowanych w górach konstrukcjach Przodków Starożytnych warowni. Jeszcze do niedawna zwykła śmiertelniczka, Ebionicka kaznodziejka – referentka, która miała pecha i wpadła w oko staremu członkowi Loży Bractwa Krwi, hrabiemu Ewaldowi. Przemieniona w nieumarłego przeżyła potężny szok. Jej rodzic wyznaczył jej na siedzibę zamek, którego dawny właściciel padł ofiarą Żerców z Kompanii Lodołamaczy i zajął się własnymi, mrocznymi sprawami. Nadia, absolutnie zagubiona w nowej rzeczywistości, usiłuje zachować resztki dawnego życia, wszyscy w okolicy wiedzą jednak oczywiście, że owa młoda, ciemnowłosa, ekscentryczna „ebionicka arystokratka” jest wampirzycą. Żercy Lodołamaczy kilkakrotnie próbowali ją zabić, co doprowadziło ją do lekkiej psychozy. Co ciekawe Ebionici nadal poszukują jej, nie mając pojęcia, że nowa pani za Zamku Grimnberg i zaginiona kaznodziejka to jedna i ta sama osoba. Opiekunem i powiernikiem Nadii, jest tajemniczy, rudowłosy, osobnik, zwany Syriuszem - potężny Śniący, którego interior jest często dla niej schronieniem. Wejście do niego znajduje się w jej zamku. Cele i motywy kierujące Syriuszem są absolutną tajemnicą.
- komisarz Periandra – Ebionitka, zarządzająca położoną w Zrębach kopalnią srebra i „obsługującym ją” obozem pracy. Typowa ebionicka arystokratka – dziwaczna, nie do końca już ludzka istota, z licznymi biomantycznymi modyfikacjami, naturalnie uzależniona od wielu podejrzanych specyfików. Nie bardzo już zdolna do racjonalnego działania. Mówi jakby bez przerwy miała halucynacje; często w ogóle bez sensu, a jej zachowania nawet z punktu widzenia najbardziej zblazowanych Ebonitów z Wieżycy są co najmniej dziwne i wręcz niepokojące. Tak naprawdę we wszystkim wyręcza ją jej asystent, niejaki Volkmar, ambitny, młody karierowicz, uważający obóz za miejsce zesłania. Ma on ambicje „militarne” i zamierza być sławnym wojownikiem, lub budzącym postrach rezydentem.

Lokacja dodatkowa – Cytadela:

„Przełęczy między Rdzawymi Polami, a Azylem pilnuje przecięta kanionem Rzeki - Muru, samotna i monumentalna twierdza Ebonitów, wykuta częściowo w litej skale. Miasto to jedna z najlepiej ufortyfikowanych struktur współczesnego świata. Na olbrzymim paśmie górskim rozciągają się pierścieniowo ułożone dzielnice, zwane pętlami. Każda z nich jest odgrodzona od drugiej potężnym murem z basztami. Na szczycie, w pierwszej pętli, mieszka syndyk, jego świta i najwyżsi oficerowie.” Podręcznik str.251."

Tyle luźny szkic nr 1. Jak widać, zgodnie z naszą zasadą jest zbiorem charakterystyk BN-ów i lokacji (nie zaś sytuacji).

Teraz szkic nr 2 - czyli sytuacja, którą Gracze odkrywają...

"Operacja „Metropolita”, czyli kto jest zdrajcą:

Wszystko zaczęło się jakieś 40 lat temu…

Ówczesny syndyk Cytadeli, realizując długofalowy, ściśle tajny plan infiltrowania i osłabienia Zakonu Rytualistów polecił swym oficerom bezpieczeństwa wprowadzić agenta – śpiocha do jednego z klanów Zakonu, ściślej zaś do Klanu Kanonistów, mającego swą siedzibę w Szarej Twierdzy, warowni położonej nad jedną z bocznych rozpadlin Czeluści, już po jej wschodniej stronie… Plan został zrealizowany w sposób sprawny i precyzyjny. Najpierw zainscenizowano napad grupy wypadowej ebionickich żołnierzy z „sotni” jednego z rezydentów na podróżującego z Monastyru do Szarej Twierdzy młodego kronikarza klanowego Kanonistów, niejakiego Arystona. Następnie, w tzw.ostatniej chwili, gdy wydawało się, że los samotnego podróżnego jest przesądzony, przybył mu na pomoc młodzieniec, który zaatakował napastników z taką energią i zapałem, że położył trupem trzech z nich, zmuszając grupę do odwrotu. Niestety okupił to ciężkimi ranami. Aryston przetransportował z trudem swego nieprzytomnego już wybawcę do siedziby klanu i otoczył staranną opieką. Młodzian okazał się sierotą – dzieckiem w niemowlęctwie wziętym na wychowanie przez kupca z pomniejszego, hanzyckiego rodu Torccione. Wraz z nim wędrował po ziemiach położonych wokół Czeluści. Niestety jego przybrany ojciec, wraz ze swymi towarzyszami został zabity przez tą samą grupę Ebonitów, która następnie napadła na Arystona… Podążając tropem zabójców dotarł w ostatniej chwili do osaczanego przez żołdaków kronikarza i mszcząc śmierć swego opiekuna rzucił się na nich z furią. Oczywiście, gdy młodzian doszedł do siebie wskazał miejsce napadu, gdzie rzeczywiście Przepatrywacze klanu znaleźli rozgrabione wozy i zwłoki ludzi w „hanzyckich strojach”…Wdzięczny Aryston, na usilne prośby młodzieńca, korzystając ze swych wpływów, doprowadził do tego, że został on formalnie przyjęty do klanu. Na ceremonii adopcji przyjął imię Chysarios… Szybko zyskał sobie sympatię i zaufanie i piął się w górę. Z czasem został liturgistą, ożenił się i doczekał syna – Malachiasza… Wybrał drogę Śniącego i jako dojrzały człowiek został metropolitą – zwierzchnikiem klanu… Uważany był powszechnie za jednego z najlepszych decydentów, jakich mieli Kanoniści. Niestety jego syn, który doszedł do stanowiska liturgisty, zdradził ojca, klan, Zakon, Unię… Przeszedł na stronę Ebionitów, skuszony wizją wygodnego i bezpiecznego życia w Azylu. Było to dla ojca straszliwym ciosem, nie zachwiało jednak jego pozycją w klanie…
Naturalnie przez cały czas Chysarios był agentem - prawdziwym "arcyśpiochem", nie takim odwoływanym po kilku latach, lecz takim, który życie całe spędzić miał w oczekiwaniu na sygnał do podjęcia określonych działań … I realizował długofalowy plan, wiedząc że nadejdzie dzień, w którym zada zdradziecki cios Kanonistom i powrócić do Dominatu, gdzie na starość czekać go będzie życie w luksusie i awans w hierarchii społecznej. Jego syn tak naprawdę zorientował się w pewnym momencie, że działa on czasem w sposób dziwny, nie do końca zgodny z interesami klanu. Jako Egzorcysta uznał, że jego ojciec jest, być może, pod wpływem jakiegoś potężnego demona… To co odkrył było znacznie bardziej przerażające… Chysarios musiał go wyeliminować dla dobra swej misji. I uczynił to bez wahania i skrupułów. Jako Śniący poradził sobie z tym znakomicie i jego syn w rezultacie obudził się w lochach Cytadeli. Oficjalnie zaś sfingowano jego ucieczkę do Ebonitów, co poparte autorytetem metropolity, który publicznie wyrzekł się wyrodnego potomka, wyjaśniając, jak to od kupców dowiedział się przypadkiem, jak poczyna sobie jego „rzekomo zaginiony” syn, wysługujący się okrutnemu rezydentowi w Zrębach… Sprawy jednak pokomplikowały się znacznie, gdy zesłany do obozu pracy przy kopalni srebra Malachiasz zdołał zbiec, podczas ataku na tenże obóz grupy sołdackich wojowników z Klanu Szarpaczy. Gdy metropolita dowiedział się o tym od prowadzącego go oficera bezpieczeństwa, zaczął organizować wyprawy śmiałków, by odnalazły i ukarały rzekomego zdrajcę. Ponieważ dotarło do niego, że Malachiasz ukrywa się w Zrębach i dąży ponoć do tego, by rozbić „sotnię” znienawidzonego rezydenta Masaradona, by oczyścić swe zszargane przez ojca imię i powrócić z czasem do Kanonistów, wymyślił bajeczkę o tym, że towarzyszy on zwykle temu oddziałowi. Dzięki temu, ma nadzieję, że jakaś kolejna grupa łatwiej „namierzy” Malachiasza i wyeliminuje go. Niestety nie przewidział tego, że na wpół obłąkany rezydent wymknął się już dawno spod kontroli swego oficera prowadzącego i absolutnie nie można liczyć na to, by współdziałał w zastawianiu sideł na Malachaisza, dopuszczając do tego, by grupy Unitów poruszały się po jego tere-nie, tropiąc rzekomego zdrajcę, który nie wiedząc wszak o tym, że są to ludzie wysyłani po to, by go zabić, mógłby się przed nimi ujawnić. W ogóle intryga metropolity ma mnóstwo słabych punktów, co powinno nieco dziwić jego oficera prowadzącego, gdyby miał on z nim normalny kontakt. Agent – śpioch działa jednak w zasadzie niezależnie, w obawie przed zdemaskowaniem i kontakty z oficerem prowadzącym są ograniczone do minimum. Tak naprawdę pierwotne podejrzenia Malachiasza były niestety słuszne – jego ojciec jest nie tylko agentem cesarskim, ale i osobą na którą oddziaływuje demon. Demon, który ma swoje własne plany i absolutnie nie bierze pod uwagę dalekosiężnych planów cesarskiego wywiadu…
Tymczasem kolejne grupy śmiałków ruszają w Zręby, by wytropić i ukarać zdrajcę i giną w zasadzkach organizowanych przez rezydenta… Sam Malachiasz uważa, że jego ojciec jest szantażowany, sterowany czy coś w tym rodzaju i z jednej strony wie, że musi wrócić, by zapobiec jakiemuś nieszczęściu i wyjaśnić, że nie uciekł do żadnego Azylu (wie o tych pomówieniach od kupców, którzy czasem przybywają do zaprzyjaźnionych z nim Szarpaczy), z drugiej zamierza wrócić dopiero wtedy, gdy będzie mógł oczyścić swe imię poprzez jakiś czyn, który dowiedzie wszystkim, że nigdy nie zdradził klanu, Zakonu i Unii. Czynem tym ma być rozbicie „sotni” rezydenta Masaradona… Malachiasz o dziwo nie jest świadomy tego, że ojciec chce go uśmiercić wysyłając w góry kolejne grupy ludzi. Paradoksalnie zawdzięcza to Masaradonowi, który skutecznie likwiduje wszystkich, którzy naruszą jego terytorium. Tylko nieliczni zaprzyjaźnieni z nim Szarpacze znają jego prawdziwe imię, ale nawet oni nie domyślają się nawet kim jest naprawdę. Malachiasz w zasadzie nie bardzo wie co robić – tak naprawdę gra na czas, licząc, że jego ojciec, jako człowiek stary umrze, a on wtedy powróci do klanu w glorii bohatera walczącego z wrogami Unii, oczyści swe imię i w jakiś sposób zatuszuje sprawę. Absolutnie nie zamierza zabijać swego ojca, do którego ma straszliwy żal, ale którego nadal kocha. Nie chce też, by zdemaskowano go jako agenta, bo to też skończyłoby się zapewne jego śmiercią… Marzy o tym, by jego ojciec zmarł spokojnie, naturalną śmiercią, by nikt się nigdy nie dowiedział kim był naprawdę i by pozostał w pamięci Kanonistów jako jeden z ich najlepszych metropolitów. Jest święcie przekonany, że ojciec nadal uważa, że jest on więziony przez Ebionitów. W końcu wie, że jest on głęboko zakamuflowanym agentem, legendarnym „śpiochem” i nie ma pojęcia o tym, że tacy agenci mają jakichś oficerów prowadzących. W ogóle ma bardzo nikłe pojęcie o funkcjonowaniu Dominatu Ebonitów. Co gorsza nie ma absolutnie pojęcia, że jego ojcem steruje demon. Żeby było ciekawiej wśród znanych mu imion demonów jest i imię tego, który opętuje metropolitę, a zatem jego śmierć może bardzo utrudnić walkę z ową potężną istotą…

W takim momencie na scenę wkraczają Bohaterowie… Z założenia nie mając pojęcia, że rzekomy zdrajca jest w rzeczywistości niewinną ofiarą agenta cesarskiego wywiadu i jednocześnie osobą bardzo potrzebną do tego, by ocalić duszę owego agenta, a tym samym uchronić cały Klan Kanonistów przed upadkiem… Niestety bowiem ostateczne opętanie metropolity, bez względu na to czy zostanie on następnie zgładzony czy nie, oznaczać będzie realizację planów pewnej nadzwyczaj potężnej i groźnej istoty rodem z najgłębszych otchłani Bezmiaru…"


Był oczywiście i szkic nr 3, w którym ujęte było tradycyjne dla naszych przygód "trzecie dno" intrygi, tłumaczące pozorne błędy logiczne zaznaczające się w działaniu niektórych BN-ów... Ale to inna sprawa :)Tego jeszcze ujawniać nie będę. Niestety nie wszystko wyszło jak należy, wiele wątków zostało spłyconych i wiele zagrożeń zbanalizowanych... A szkoda... Mimo to w szkolnej skali od 1 do 6 naszym 3 sesjom obliczonym na realizację tego scenariusza dają mocną tróję... :)

Jedyną pociechą jest to, że z 3 osobowej drużyny 2 postacie przeżyły i że udało się pokazać Rubież w barwach ciemnych i ponurych - wyszło na to, że najbardziej ludzka jest tak naprawdę wampirzyca, a Ebionici są znacznie bardziej sympatyczni od co niektórych hanzyckich justycjariuszy (pojawiających się w szkicu nr 3)... Oczywiście wszystko skończyło się tak jak powinno - upadkiem Klanu Kanonistów, śmiercią tych mniej złych i tryumfem tych naprawdę podłych - czyli tak jak w życiu i świecie realnym zwykle bywa...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin