WARP - 08.pdf

(24537 KB) Pobierz
Graphic1
55517794.002.png
55517794.003.png
55517794.004.png
Uczymy siê tworzyæ i pos³ugiwaæ
modalnymi i niemodalnymi oknami
dialogowymi. Dowiesz siê jak utworzyæ
okna tego typu pos³uguj¹c siê
wbudowanym w Visual C++ edytorem.
Nauczysz siê wyœwietlaæ i zamykaæ okna
dialogowe oraz wy³apywaæ i obs³ugiwaæ
ich wiadomoœci.
Omawiamy kolejn¹ grupê modyfikacji.
Pierwsza z nich Volume Select umo¿liwi
nam selekcjê obiektów i fragmentów
siatki. Zapoznamy siê równie¿ z
modyfikacj¹ Displace, która pozwala
kszta³towaæ siatkê obiektu w oparciu o
dowoln¹ mapê. Przyjrzymy siê równie¿
modyfikacjom XForm i Relax.
Kiedy opanujesz okna dialogowe
bêdziesz móg³ wykonaæ kolejny krok. W
tym artykule dowiesz siê, w jaki sposób
tworzymy i dodajemy do okien kontrolki,
nauczysz siê równie¿ je obs³ugiwaæ i
korzystaæ z oferowanych przez nie
mo¿liwoœci. Nauczysz siê dodawaæ
kontrolki do okien dialogowych i zmieniaæ
ich w³aœciwoœci.
Modelujemy obiekt za pomoc¹
modyfikacji Edit Mesh. Tym razem jest to
prom kosmiczny. Krok po kroku
budujemy siatkê obiektu i omawiamy
poszczególne etapy procesu.
W artykule zajmiemy siê tematem
tworzenia aplikacji pracuj¹cej w trybie
okienkowym. Wyjaœnimy sobie ró¿nice w
pracy programu okienkowego i
pe³noekranowego. Poznamy zasady
tworzenia tylnego bufora dla tego typu
aplikacji. Utworzymy program, który
bêdzie umo¿liwia³ wybór pracy w jednym
z trybów.
Poznajemy efekty dostêpne w menu
Environment. Zalicza siê do nich mg³a
standardowa i wolumetryczna oraz efekt
ognia i eksplozji. Uczymy siê
wykorzystywaæ efekty w scenie i
poznajemy najwa¿niejsze opcje dostêpne
w menu Environment.
Ok³adka:
Shuttle
(RABBAN)
55517794.005.png
W pobrania kolejne numery WARP. Znajdziecie je w dziale Download. Oto krótki opis
poszczególnych sekcji.
DirectX
Œledzimy historiê Windows i DirectX. Poznajmy przeznaczenie poszczególnych modu³ów biblioteki i jej architekturê.
Uczymy siê podstaw pracy z modelem COM. Poznajmy interfejs IUnknown, jego metody i rolê, jak¹ odgrywa w
bibliotece DirectX. Pracê z bibliotek¹ zaczynamy od modu³u DirectDraw, umo¿liwiaj¹cego generowanie szybkiej grafiki
2D. Poznajemy obiekty wchodz¹ce w sk³ad modu³u, zasady ich tworzenia oraz obs³ugiwania. Podczas drugiego
spotkania z modu³em DirectDraw, poznajemy zasady wyœwietlania obrazu, uczymy siê tworzyæ g³ówn¹ powierzchniê z
pod³¹czonym tylnym buforem. Dowiadujemy siê jak prze³¹czaæ bufory i odzyskiwaæ utracone powierzchnie. Piszemy
program demonstruj¹cy technikê podwójnego buforowania.
Programowanie Windows
Piszemy prawdziw¹ okienkow¹ aplikacjê dla Windows. Sami tworzymy okna, przygotowujemy g³ówn¹ pêtlê oraz
procedurê przetwarzaj¹c¹ wiadomoœci. Na koniec wykorzystujemy nabyt¹ wiedzê i doœwiadczenie do napisania prostej
gry. Poznajemy dog³êbnie regiony, jeden z obiektów GDI. Uczmy siê ich tworzenia i wykorzystywania do malowania
oraz obcinania operacji graficznych. Uczymy siê ³adowaæ i wyœwietlaæ bitmapy. Poznajemy pamiêciowy kontekst
urz¹dzenia, który przyda siê podczas przenoszenia obrazów na powierzchnie DirectDraw. Omawiamy funkcje
pozwalaj¹ce przesy³aæ dane z obszaru jednego kontekstu urz¹dzenia do obszaru drugiego kontekstu. Uczymy siê
zmieniaæ kszta³t okna wed³ug naszych upodobañ. Poznajemy sztuczkê umo¿liwiaj¹c¹ przesuwanie okna bez u¿ycia
tytu³owej belki. Modelujemy okna za pomoc¹ obrazów zapisanych w plikach BMP.
Visual C++ 6.0
Uczymy siê tworzyæ i wykorzystywaæ bibliotekê statyczn¹. Z czasem ta umiejêtnoœæ umo¿liwi nam wykonywanie
w³asnych zbiorów funkcji. Dziêki czemu bêdziemy mogli pisaæ coraz wiêksze i coraz
bardziej zaawansowane programy.
3D Studio Max Podstawy
Druga i trzecia czêœæ opisu podstawowych i najbardziej u¿ytecznych opcji. Uczymy siê dok³adniej kontrolowaæ okna
widoku i obiekty. Poszerzymy nasz¹ wiedzê równie¿ na temat uk³adu wspó³rzêdnych i œrodków. Uczymy siê tworzyæ
obiekty z³o¿one. Obiekty tego typu umo¿liwiaj¹ wykonywanie bardzo przydatnych operacji, takich jak: dodawanie,
odejmowanie i wyt³aczanie.
Modyfikacje
Opis dwóch modyfikacji wyt³aczaj¹cych Lathe i Extrude. Pozwalaj¹ one tworzyæ ciekawe obiekty w oparciu o splajny.
Zajmujemy siê równie¿ powierzchniami sklejanymi, które umo¿liwiaj¹ tworzenie g³adkich kszta³tów. Dowiadujemy siê
wszystkiego na temat konstruowania obiektów z ³at. Poznajemy tak¿e drug¹ metodê modelowania. Polega ona na
tworzeniu obiektu zbudowanego z prostej siatki, któr¹ nastêpnie zagêszczamy za pomoc¹ modyfikacji MeshSmooth .
Modelowanie
Tworzymy kolejne dwa obiekty. Jest to uœmiechniêty wieloryb, którego budujemy wykorzystuj¹c metodê
powierzchni sklejanych. W kolejnych krokach uczymy siê manipulacji wierzcho³kami, uchwytami i ³atami. Drugi
model przedstawia prehistorycznego gada. Do konstrukcji jego siatki wykorzystujemy modyfikacjê MeshSmooth .
Mamy nadziejê, ¿e niektórym z Was WARP 02 i 03 pomo¿e uzupe³niæ niektóre luki i wyjaœni czeœæ zagadnieñ,
którymi operujemy w najnowszych wydaniach WARP. ¯yczymy mi³ej lektury.
Black Cat
WARP Team: (BlackCatWARP@o2.pl)
Piotr Besta (MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN) e-mail danielbesta@o2.pl
Marcin Chaszczewski (DARK-SOUL) e-mail dark-soul@o2.pl
WWW:
www.warp.arx.pl
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w jakiejkolwiek
formie fotokopii, mikrofilmu czy innych
reprodukcji ani przek³adany na jêzyk
mechaniczny bez pisemnej zgody
Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ og³oszeñ i
reklam. Materia³ów nie zamówionych nie
zwracamy, w przypadku publikacji,
zastrzegamy sobie prawo do skrótów.
Wszystkie u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli i zosta³y
u¿yte wy³¹cznie w celach informacyjnych.
itamy wszystkich. Jakiœ czas temu na naszej stronie (www.warp.arx.pl) zmieœciliœmy do
55517794.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin