panna z sylvanii.docx

(51 KB) Pobierz

Karol 'Gerwaz' Siadul

Panna z Sylvanii

Zaraza trzymała osłabione ciało hrabiego von Lippfenera w żelaznym uścisku. Jego choroba była dla wszystkich przykrą niespodzianką - poddani myśleli, że morowe powietrze powróciło już do przeklętej ziemi sylvańskiej, skąd niewątpliwie nadeszło. Z początku dawano mu jeszcze szanse, ale po tygodniu złudzenia te rozwiały się bez śladu. Sam hrabia wiedział już tylko jedno: że nie dożyje jutrzejszego poranka. W myślach polecił swego ducha opiece Urlyka i Morra. Żałował, że przy śmiertelnym łożu nie ma jego dzieci. Nie doczekał się ich nigdy, a teraz konał jego ostatni ze znamienitego i starodawnego rodu. To co zostało z jego ziem - a było tego niewiele - przejdzie, na mocy umowy podpisanej przez jego prapradziada we władanie grafa elektora Borisa Todbringera, jednego z najznamienitszych panów Imperium. Cień złośliwego uśmiechu przemknął przez wyschnięte wargi umierającego - wraz z dwoma miasteczkami i kilkunastoma wioskami, graf elektor przejmie również wielce kłopotliwe sąsiedztwo - sąsiedztwo z Sylvanią. Jak postąpi największy przyjaciel kultu Ulryka w takiej sytuacji?

Informacje wstępne

Przygoda ta jest przeznaczona dla co najmniej trzech starych, frontowych bywalców. Nic się złego nie stanie, jeśli grupa będzie liczniejsza, jednak wszystkie postacie muszą być w jakiś sposób związane z najemnymi siłami zbrojnymi. Idealna sytuacja, to taka, w której bohaterowie są małym oddziałem najemników, szukających zajęcia. Oprócz tego dopuszczalne są wszelkie profesje wojskowe i bojowe. Na wyprawie wojennej (o tym bowiem scenariusz ten traktuje) przydadzą się również przedstawiciele innych zawodów: rzemieślnicy (zwłaszcza kowale, płatnerze itp.), zwiadowcy i myśliwi, wszelkiego rodzaju medycy, a nawet czarodzieje. Bohaterowie nie powinni być zbyt doświadczeni, żaden z nich nie powinien mieć skompletowanej pierwszej profesji (w przeciwnym razie może im się wydawać, że są silni, a to nie zachęca do ostrożności i rozsądku - walorów bardzo w scenariuszu przydatnych).

Tło akcji.

Wydarzenia opisywane w scenariuszu dotyczą napaści na Nordsylvanię, dokonanej przez grafa Middenheim, Borisa Todbringera. Trzy lata przed nimi, przez południowo - wschodnie ziemie Imperium przeszła zaraza. Nie była ona na szczęście tak straszna w skutkach, jak inne epidemie, mimo to zebrała swoje żniwo, którym byli głównie ludzie starsi. Oprócz hrabiego von Lippfenera, zmarli także inni arystokraci, władający sąsiednią Norsdsylvanią hrabiostwo Heinrich i Elizabeth von Carstein. Władzę przejęła ich jedyna córka, Carolina. W tym czasie nie próżnował graf elektor. Jako gorliwy wyznawca Ulryka, nie mógł obojętnie patrzeć na owiane złą sławą ziemie, przylegające do jego nowych posiadłości. Wiedział jednak, że w starciu z wampirycznym rodem von Carsteinów może ponieść srogą porażkę. Dlatego zdecydował się najpierw zbadać teren. Najął jednego z najlepszych zwiadowców: Calrriela Poranną Mgłę, i polecił mu zebrać wszystkie informacje, jakie tylko mogły by być przydatne przy ewentualnej wyprawie wojennej. Elf przebywał w Sylvanii dwa lata. Przez ten czas dowiedział się następujących rzeczy: wielki obszar Sylvanii jest podzielony na szereg mniejszych hrabstw i baronii. Wszyscy władający nimi arystokraci wywodzą się z rodu von Carstein, nie wszyscy jednak podlegają Vladowi, wampirzemu księciu. Część z nich, w tym również hrabina Carolina, wyrzekła się swego krewniaka, i prowadzi z nim nieustającą wojnę (polegającą głównie na obronie swych ziem przed armiami szkieletów i zombich). Tak więc, ponad wszelką wątpliwość, hrabina nie jest wampirzycą, i nie rozporządza legionami ożywieńców. Ponadto, w chwili obecnej, sytuacja Nordsylvanii jest bardzo niekorzystna - ustawicznie brakuje pieniędzy na opłacenie broniących jej najemników, który trzeba sprowadzać z daleka (nikt z Imperium nie zgodził by się służyć w Sylvanii). Jedynym dla niej ratunkiem mogą stać się nowo odkryte, podobno bardzo obfite, złoża srebra. Na takie właśnie wieści czekał graf elektor. Zaraz po ich wysłuchaniu polecił zebrać armię, która ma zająć prowincję.

Zaciąg

Akcja rozpoczyna się na szlaku wiodącym do Schliessburga - miasteczka leżącego nieopodal północno-zachodniej granicy Sylvanii. Podąża tam, oprócz bohaterów, wielu najemników, liczących na służbę w armii, którą prowadzi sam graf elektor Middenheimu Boris Todbringer. Kilka miesięcy wcześniej, kiedy jeszcze śniegi zalegały na polach i drogach, po Imperium jeździli gońcy grafa, obwieszczając wszystkim o wyprawie, jaką ich pan gotuje przeciwko heretyckiemu hrabstwu Nordsylvanii i jego władczyni: służce chaosu i krwiożerczej nekromantce - hrabinie Carolinie von Carstein. Gońcy wzywali wszystkich wojowników, którzy gorąco miłują Ulryka a także tych, którzy zwalczać pragną nienawistne pomioty mrocznych bogów, by stawili się pod koniec wiosny w Schliessburgu. W mowie było coś jeszcze wspomniane o wysokim żołdzie, jako że graf nie zważa na sprawy skarbca, gdy czas bronić Imperium przed wrogami, oraz o bajecznych skarbach gromadzonych wiekami przez ród von Carsteinów, Nordsylvanią władający. Nasi bohaterowie usłyszeli jedno z takich wezwań i skuszeni wizją bogactw, ruszyli do Schliessburga. Po drodze możesz zaznajomić ich trochę lepiej ze sobą, oraz sprawić, by zaczęli działać jako drużyna. Muszą zrozumieć, iż tylko razem mają jakąkolwiek szansę na przeżycie.

Okazji ku takim wnioskom będzie w podróży wiele. Szlak, którym zdążają bohaterowie, jest bowiem ostatnio używany przez wielu innych najemników, z których wielu podróżuje w oddziałach. Taki przemarsz wojsk to prawdziwa gehenna dla okolicznej ludności. Bardzo często bywa, że dowódcy pragną zaprawić w boju swych podwładnych, oraz zaoszczędzić na prowiancie. Wówczas to wysyłają żołnierzy do wiosek leżących blisko traktu z rozkazami zdobycia pożywienia. Gdy chłopi są rozsądni, oddają wikt po dobroci, zdarza się jednak, iż próbują bronić swego mienia. Taka sytuacja kończy się zazwyczaj drobną utarczką, w której ginie kilka osób, a żołdacy dostają wreszcie, choćby i siłą, to, po co przyszli. Po takim traktowaniu, niezależnie od tego, czy wieśniacy stawiali opór, czy nie, będą bardzo wrogo nastawieni do przechodzących najemników. Mogą próbować odbić swoje straty np. poprzez ewidentne zawyżanie cen w miejscowej gospodzie. Coś takiego spotka bohaterów. Na drodze do Schliessburga, w odległości dwóch dni od miasta, napotkają wieś Kolsten. Na ten widok da o sobie znać zmęczenie długim marszem, i potrzeba spędzenia choć jednej nocy w łóżku, a nie na ziemi. Zajazd, w który zatrzymają się na nocny odpoczynek ( a jest to jedyny taki przybytek we wsi), będzie zadziwiał cenami - od 2 szylingów z kufel podłego piwa (po dłuższym smakowaniu napoju można przysiąc, że ktoś do niego sikał) poczynając, na 1 złotej kornie za trzyosobową izbę kończąc. W takich warunkach, przy ewentualnych próbach targowania się, szybko może wybuchnąć kłótnia, z kłótni zaś zrodzić się bójka, między poszukiwaczami przygód, a karczmarzem, pachołkami i trzymającymi jego stronę miejscowymi. Chłopi mają znaczną przewagę liczebną, jednak - jeśli bohaterowie będą trzymać się razem - nie będą stanowili poważniejszego zagrożenia, i nie uczynią większych szkód, choć możliwe jest, że trzeba będzie uciekać przed napierającą tłuszczą, i znów spędzać noc przy ognisku, pod gołym niebem. Istnieje jeszcze inne wyjście z tej sytuacji, bardziej korzystne i pokojowe. Można spróbować wytłumaczyć wieśniakom, na czym polega wyprawa, którą zwołuje graf elektor. Jeśli któryś z bohaterów w przekonywujący sposób odmaluje słowami nieustanne zagrożenie, jakie stwarza bliskość złowrogiej Sylvanii (co prawda żaden z mieszkańców wsi nie pamięta żadnego najazdu sylvańskiego, ale zabobonny lud i tak uznaje te ziemie za wylęgarnię złych mocy), oraz niebezpieczeństwa, jakie niechybnie czekają ciągnące tam wojska. Trzeba uzmysłowić chłopom, że żołnierze idący na Sylvanię poważnie ryzykują własne życie, po to, by raz na zawsze ustrzec ich przed zakusami nekromantów i upiorów. Jeśli uznasz, że przemowa jest udana, to daruj bohaterowi test ogłady - wieśniacy obniżą ceny i będą bardziej skłonni do pomocy, i jeszcze zaopatrzą drużynę w prowiant na drogę.

Niezależnie od tego, jak potoczą się wypadki w gospodzie w Kolsten, następnego dnia bohaterowie znów będą podążali do Schliessburga - bardziej lub mniej wypoczęci. Jako, że niedawno dopiero minęła zima, drogi są jeszcze rozmokłe i zabłocone. W ciągu tego dnia nie wydarzy się wiele, można jedynie napotkać po drodze grupy ludzi podobnych do bohaterów - śmiałków pragnących dorobić się na wojnie. Nie są oni zorganizowanie w żadne większe oddziały, mają nadzieję zaciągnąć się pod sztandary grafa Todbringera, lub któregoś z kondotierów. Wielu z nich powtarza zasłyszane pogłoski, jakoby graf elektor zgromadził kilkunastotysięczną armię najprzedniejszego wojska: rycerzy zakonnych, krasnoludzkich artylerzystów oraz najemników - weteranów wielu bitew. Z taką potęgą nic równać się nie może, więc zwycięstwo dostanie się z pewnością wyznawcom Ulryka. Takie wieści podbudują z pewnością morale drużyny.

Gdy słońce będzie już zachodzić, trzeba będzie znaleźć miejsce na odpoczynek. Niestety wiosek po drodze do miasta już nie ma - więc pozostaje jedynie biwak pod księżycem. Bohaterowie będą szykować się już do snu, gdy nagle usłyszą dobiegające z odległych zarośli krzyki pomieszane z nieludzkim warkotem oraz wyciem. Dobiegnięcie na miejsce potrwa parę chwil, lecz w drodze będzie już można zrozumieć wołanie - ktoś wzywa pomocy! Po przedarciu się przez kępę wysokich krzaków wszystko stanie się jasne - dwóch zbrojnych z trudem odpiera atak czterech rozszalałych wilków. Koło nich, na ziemi, leżą już trzy porąbane mieczami wilki. Jeden z mężczyzn jest bardzo ciężko ranny, wspiera się z trudem na boku towarzysza i tylko ostatkiem sił osłania się mieczem przed wilczymi kłami, zaś z kilku ran sączą się strużki krwi. Drugi jest w lepszym stanie, lecz bez pomocy i on wkrótce ulegnie. Wilki zaś skaczą z wściekłością na swe ofiary, próbując je zagryźć. Trzy z nich wyglądają całkiem zwyczajnie, lecz jeden, najwyraźniej przywódca stada ma futro czarne jak smoła i kły długie na palec, a wielki jest jak źrebak. Gdy bohaterowie włączą się do walki, pokonanie bestii stanie się możliwe. Co dziwne, wilki zachowują się jakby były wściekłe - ranne nie uciekają, lecz jeszcze bardziej zajadle rzucają się na ludzi, atakują do póki nie padną martwe. Tak się przypadkowo składa, że wilki te na prawdę są chore - dwa dni wcześniej zjadły jakąś niezdrową padlinę, i teraz trawi je przemożny głód oraz gorączka - nie odczuwają bólu, a jedyne czego pragną, to świeże mięso.

3 wilki

Sz

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Op

Sw

Int

Ogd

6

35

-

3

3

7

40

1

-

-

-

-

-

-

Jedynym celem wilków jest pożarcie napadniętych podróżnych, jeśli nie zakosztują dużej ilość świeżego mięsa, umrą z wyczerpania. Nie będą zatem uciekać, tylko atakować bez wytchnienia i litości.

Przywódca stada.

Sz

Ww

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Op

Sw

Int

Ogd

6

45

-

4

4

12

50

2

-

-

-

-

-

-

Jw. Wbrew pozorom, wilczur nie jest żadnym stworem ani zmutowanym sługą chaosu, tylko nadzwyczaj dorodnym okazem.

Bohaterowie, nawet jeśli będą wśród nich rangerzy, nie poznają nigdy przyczyny niezwykłego zachowania zwierząt. Dostrzegą jedynie jego nienaturalność. Gdy zerkną jeszcze na zwłoki przywódcy stada, wszystko stanie się jasne. Wilki niechybnie są opętane przez mroczną magię albo coś jeszcze gorszego. Zasugeruj graczom dyskretnie, że niegłupio byłoby odciąć truchłom łby, a potem spalić wszystko, co z nich zostało - w przeciwnym razie mogą się odrodzić, gdy tylko księżyc Morrslieb stanie w pełni i próbować mścić się na swych pogromcach. Bohaterowie powinni pójść za głosem rozsądku. Jednemu z nich, gdy będzie patrzył na gorejące szczątki, wydawać się może, że czarny wilk porusza paszczęką, jakby próbował szeptać jakieś złowróżbne zaklęcia. Na szczęście zaraz obróci się w popiół.

Napadnięty przez bestie najemnik nie podziękuję za pomoc, tylko od razu zacznie opatrywać rany swego towarzysza, teraz już niemal nieprzytomnego. Podrze swą koszulę i obwiąże wszystkie rany. Jeśli w drużynie jest medyk, szybko zorientuje się, że obrażenia są zbyt poważne, by można je wyleczyć. Po chwili zresztą oddech rannego ustanie. Drugi z napadniętych, gdy to spostrzeże, wstanie od zwłok, po jego policzku spłynie kilka łez. Dopiero wtedy podziękuje drużynie za ocalenie życia, przedstawi się swym wybawcom jako Olaf Detter i opowie o tym, co zaszło. Gdy będziesz odgrywał Olafa, postaraj się pokazać jego smutek po stracie brata (był nim bowiem poległy) - mów powoli, łamiącym się głosem, co chwila rób pauzy, spoglądając w tym czasie gdzieś w dal, wzdychaj głęboko, wspominaj często o zmarłym. Najemnik wyjaśni, że zdążał wraz z bratem Heinzem do armii grafa elektora, by walczyć pod jego dowództwem. Zatrzymali się w tych zaroślach, by przeczekać noc i rano ruszyć do pobliskiego Schliessburga. Już mieli rozpalać ogień, gdy nagle z lasu wypadła wilcza wataha i z niespotykaną wściekłością zaatakowała braci. Udało się usiec parę, lecz bestii było zbyt wiele. Jeśli bohaterowie nie będą oponować, Olaf opowie im historię swego życia: w wieku sześciu lat stracił rodziców (nie wyjaśni jednak w jakich okolicznościach) i został sam na świecie pod opieką starszego o cztery lata brata. Sieroty przygarnął cieśla, jednak musiały one zarabiać na swe utrzymanie. Gdy nieco podrośli, uciekli od swego opiekuna i zostali najemnikami. Gdyby gracze próbowali w jakiś sposób pocieszać Olafa, uda im się to, a w dodatku zyskają wiernego przyjaciela. Po opowiedzeniu wszystkiego zacznie on kopać bratu grób. Bohaterowie, o ile mają choć trochę wiary i litości, powinni mu pomóc. Tę noc bezpiecznie będzie spędzić wspólnie. Nic przykrego się już nie wydarzy, wszyscy wypoczną i rano ruszą do miasta, by wreszcie się zaciągnąć. Koniec podróży upłynie już bez przeszkód, nawet droga obeschła i nie jest już tak błotnista. Około popołudnia bohaterowie dotrą do przedmieść Schliessburga - miasta liczącego sobie mniej więcej 4000 mieszkańców. Teraz jest ono jednak bardziej zaludnione, gdyż przebywa w nim około 7000 najemników. Wiele regimentów rozłożyło się obozem pod murami miasta, pełno tu również nowo powstałych karczm i gospod - drewnianych bud, które zbili naprędce przedsiębiorczy mieszczanie. W lepszych lokalach w samym mieście nie ma już miejsca - kwaterują tam różni oficerowie i podoficerowie. Jeśli gracze będą rozmawiać z obecnymi w mieście żołnierzami, dowiedzą się, że dwa dni wcześniej graf elektor zebrał wszystkie podległe mu oddziały i ruszył na południowy wschód do Weissendorfu - miasta - twierdzy, położonego na samej granicy z Nordsylvanią. Uczynił tak zgodnie z radą czuwającego nad wyprawą kapłana Ulryka, który to stwierdził, iż każdy dzień zwłoki oznacza przedłużenie życie przeklętych sług chaosu, co powoduje gniew samego Ulryka. Jeszcze przed wyjazdem wódz dał polecenie, by najdalej w przeciągu trzech dni reszta oddziałów wyruszyła ze Schliessburga. Większość z dowódców, którzy zostali w mieście, to wyznawcy Myrmidii, wobec czego traktują z dystansem tego typu posunięcia. Nikt jednak nie kwestionuje otwarcie autorytetu grafa elektora.

Gdy drużyna dotarła już na miejsce, musi teraz przystąpić do jakiegoś oddziału. Niestety wszystkie regimenty podległe grafowi opuściły już miasto. Z tego co można się dowiedzieć od stacjonujących jeszcze w Schliessburgu weteranów, w mieście został tylko jeden oddział, a mianowicie ochotnicy. Wszyscy jednak odradzają przystąpienie do niego, gdyż składa się on z ludzi najgorszego rodzaju - kryminalistów i banitów. Za swą służbę nie biorą żołdu, liczą jedynie na łupy. Stary sierżant rozmawiający z bohaterami da im dyskretnie do zrozumienia, że najlepiej omijać oddział ochotników z daleka. Dyscyplinę wśród nich polecił graf zaprowadzić choćby i terrorem - na porządku dziennym są egzekucje wśród nich, nieraz wykonywane osobiście przez dowódcę oddziału, okrutnego porucznika Ferdeggera. Oprócz tego ochotnicy mają iść na pierwszy ogień bitwy, straty wśród nich będą największe. "Już lepiej - zachęci stary sierżant - przystąpcie do regimentu pułkownika von Zelle...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin