signum_mini(1).pdf

(639 KB) Pobierz
85121124 UNPDF
Strona 1
O NIRYCZNA M INIATURA F ABULARNA
Pomysłodawca i autor
Jagmin
Opracowanie graficzne
(logo, okładka, layout i karta postaci)
Jagmin
Korekta
brak
Gra wykorzystuje autorską mechanikę Pentagram®
Jagmin 2009
Strona 2
Zawartość
Ś WIAT .................................................................................................................4
Wstęp ................................................................................................... 4
Pogranicznicy........................................................................................ 4
Prowadzący .......................................................................................... 4
Jawa...................................................................................................... 4
Sen ........................................................................................................ 5
Pogranicze ............................................................................................ 5
Istoty ze Snu ......................................................................................... 5
Cuda...................................................................................................... 6
Inspiracje .............................................................................................. 6
Z ASADY ...............................................................................................................7
Przygotowania ...................................................................................... 7
Rzuty..................................................................................................... 7
Pule....................................................................................................... 8
Zasoby .................................................................................................. 8
Barwy.................................................................................................... 9
Znaki ................................................................................................... 10
Nawyki ................................................................................................ 11
Postać ................................................................................................. 11
Rozwój ................................................................................................ 12
Tło....................................................................................................... 12
K ARTA .............................................................................................................. 13
Strona 3
 
Świat
W STĘP
SIGNUM to gra opowiadająca o życiu na pograniczu Jawy i Snu. Dwóch diametralnie różnych
światów. Miejscu gdzie łączy się racjonalna rzeczywistość i chaos kreowany wyobraźnią. Obrazuje
walkę jaką toczymy z przytłaczająca nas rutyną. Przedstawia także niepokojącą alternatywę konse-
kwencji tego konfliktu.
SIGNUM to gra dla grupy przyjaciół chcących się oderwać od szarej codzienności. Oferuje z jednej
strony dobrze nam znany świat a z drugiej jego wypaczoną wizję. Pozwala sięgnąć dalej, poza granice
naszej świadomości, gdzie ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia. Obarcza nas także odpowiedzialno-
ścią za nasze czyny mogące zaszkodzić nie tylko nam samym ale i naszemu otoczeniu.
P OGRANICZNICY
Gracze wcielają się w rolę Pograniczników, istot z międzyświata, żyjących bram rzeczywistości.
Kiedyś byli tylko niczego nieświadomymi mieszkańcami Jawy, świata rzeczywistości. Jednak coś się w
nich zmieniło, coś pękło. Wyruszyli na poszukiwania większej prawdy, o sobie, o świecie, o innych.
Przekraczając bezpieczna barierę marzeń sennych wpadli w sam środek burzy przewalającej się przez
pustkę świata Snu Wiecznego. Miejsca pełnego nieskładnych myśli stających się niebezpieczną rze-
czywistością dla osób tam przebywających. Myśli Istot, które przybyły w to miejsce podobni jak Po-
granicznicy, lecz nie mogą się już z niego wydostać.
Życie Pogranicznika to ciągła walka z pokusami, samym sobą i uporczywymi myślami wypaczo-
nych umysłów zamieszkujących bezmiar Snu. Istoty ze Snu pragną tylko jednego – wydostać się z
wiecznego więzienia. W tym celu będą mamiły, groziły i zabijały jedyne osoby mające kontakt z obo-
ma światami - Pograniczników. A świat Snu ma do zaoferowania największy z możliwych cudów, nie-
ograniczoną możliwość kreacji. Tylko od postaci graczy zależy czy oprą się tej pokusie i tym samym
będą bronić Jawę przed zalewem nieopisanego chaosu. Jednak by walczyć trzeba ubrudzić sobie ręce,
trzeba zajrzeć złu prosto w oczy. Nie ma innego wyboru.
P ROWADZĄCY
Zadaniem jednego z uczestników jest prowadzenie rozgrywki, czyli czuwanie nad jej prawidło-
wym przebiegiem. Jednocześnie Prowadzący staje się „piątą rolą”, bezpośrednim uczestnikiem wyda-
rzeń prowokowanych przez resztę grających. Jego zadanie jest nieco trudniejsze lecz ma do dyspozy-
cji cały wachlarz środków, w tym postaci tła, którymi może ubarwić rozgrywkę.
Na sposób prowadzenia ma duży wpływ świat, w którym rozgrywa się akcja opowieści snutej
przez uczestników zabawy. Na Jawie nie odbiega to od standardów gdzie to prowadzący ma głownie
głos decydujący. Jednak w Śnie, gdzie możliwości postaci graczy rosną, rola prowadzącego staje się
częściowo przechodnia. Prowadzący nadal zachowuje arbitraż nad grą lecz gracze maja większy
wpływ nie tylko na swoje postacie ale także na otoczenie.
J AWA
Aby dobrze zrozumieć czym jest Jawa wystarczy rozejrzeć się dookoła. Jawa to dobrze nam znany
świat taki jaki jest tu i teraz. Nie różni się on praktycznie niczym poza postaciami Pograniczników.
Gdyby nie oni byłby dokładnie tak samo nudny jak nasz. Sami Pogranicznicy są postrzegani jako zwy-
kli ludzie. Za czasem jednak Pogranicznicy stają się mniej atrakcyjni dla naszego świata. Zaczynają być
spychani na margines społeczeństwa. To cena jaką płacą za obcowanie z cudami świata Snu.
Strona 4
S EN
Wieczny Sen to pustka w której orbitują ludzkie myśli i marzenia, niczym obłoki na nieziemskim
nieboskłonie. Niektóre obłoki wydaja się większe i barwniejsze. Wydaja się przybierać bardziej zna-
jome kształty. To fragmenty naszej rzeczywistości wyśnione przez kogoś z pogranicza, kogoś kto wie
jak manipulować materią snów. Są też miejsca zdawało by się ciemniejsze od samej czerni, zasysające
barwy z pobliskich snów. To małe dominia Istot ze Snów. Drapieżników tego świata. Osób, które za-
traciły się we Śnie tak mocno, że nie mogą już z niego wyjść i stopniowo stapiają się z wszechobecną
nicością. Ostatkiem swej woli łakną jednak choć skrawka wyśnionej rzeczywistości. To miejsca bardzo
niebezpieczne. Wysysające wręcz barwy z cudzych marzeń i odbierające siły do życia.
Aby poruszać się po tej krainie bełkoczącego chaosu trzeba nauczyć się tworzyć połączenia mię-
dzy sennymi arenami. Areną może być sen jakiegoś śmiertelnika, mikroświat stworzony przez jedną z
Istot ze Snu lub nawet wykreowany przez jednego z Pograniczników. Pogranicznik musi sobie tylko
wyobrazić w jaki sposób przeniesie się z jednej areny na druga używając w tym celu Barw. Ponieważ
Sen nie ogranicza Wieczne Prawo nie ma tu pojęcia przestrzeni czy czasu prócz tego, które nadał
śniący swojej arenie. Tak więc wszystko zależy od praw rządzących daną areną, które mogą być dość
dowolne. Problem stanowi jednak sposób wyszukiwania aren konkretnych śniących. Najłatwiej prze-
nieść się do aren stworzonych przez znajomych. Więź emocjonalna wystarczy by namierzyć znajomą
osobę. Najłatwiej wiec namierzyć śniącego jeszcze na Jawie przed wkroczeniem w Sen.
P OGRANICZE
Pogranicze to nie tyle miejsce co stan zawieszenia miedzy Jawą a Snem jakiemu permanentnie
podlegają Pogranicznicy. Można by rzec, że to płynna granica przez, którą oba światy próbują wy-
wrzeć na siebie wpływ. Pogranicznicy dzięki zdolności podróżowania miedzy światami potrafią łączyć
obie rzeczywistości w jedną tworząc wokół siebie wykrzywioną wersję obu światów. Zwykli śmiertel-
nicy nawet tego nie dostrzegają. Po prostu w niego nie wierzą. Są dzięki temu bezpieczni. Jednak
osobom, które zobaczyły drugą stronę lustra trudno jest o niej zapomnieć, wymazać ją z pamięci i
powrócić do normalności.
Pogranicze to nie miejsce dla słabeuszy. Dzieją się tu niezwykłe, wręcz cudowne, rzeczy jednak
okupione wielką krzywdą. Każde zajrzenie w Sen i wydarcie zeń jego mocy twórczej to krok w jego
stronę. A ze Snu się nie wraca. Pogranicze to jedyny kontakt Istot ze Snu z Jawą poprzez swych wy-
słanników. To tu działają, zwiedzeni obietnicą potęgi, agenci wykradający jak najwięcej barwnej esen-
cji Jawy dla swych mrocznych panów. Nie są już w pełni ludźmi dlatego należy się ich wystrzegać. Dla
swych panów są wstanie zrobić prawie wszystko skoro i tak czeka ich lepszy świat.
I STOTY ZE S NU
Przeznaczeniem każdego Pogranicznika jest w końcu trafić na zawsze do Snu. Niektórym to pasu-
je innym nie. Dla jednych Sen Wieczny to piekło dla innych raj. Z całą pewnością jednak, ci którzy tu
trafią spotkają prędzej czy później jedną z Istot ze Snu. Generalnie Istoty te to głowni antagoniści
Pograniczników. Ścigają ich i wykorzystują do własnych niejasnych celów lub zabijają. Istoty te to byli
Pogranicznicy będący tak długo we Śnie, że zatracili prawie zupełnie kontakt z rzeczywistością. Ich
umysły już dawno przestały być ludzkie.
Im starsza istota tym potężniejsza i tym trudniejsza do odegnania. Istot ze Snu nie da się zabić,
ich czas minął już wieki temu. Młode Istoty nadal pamiętają smak rzeczywistości dlatego zmagania z
nimi są bliższe ludzkim możliwościom. Na przykład Istota taka ucieknie jeżeli zaczniemy do niej strze-
lać z wyimaginowanej broni. Postrzelona zacznie krwawić ale nie umrze. Im starsza Istota tym słabszy
wpływ imaginacji. Taka istota po prostu nie pamięta już jak działa broń palna. Najstarsze Istoty już nie
potrafią utrzymać swojej niby cielesnej formy, przeradzając się w wir ciemności zasysający wszystkie
barwy wokoło.
Strona 5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin