Stronghold - Instrukcja PL.pdf

(3903 KB) Pobierz
INSTRUKCJA_STRONGHOLD_2PL_RGB.p65
INFORMACJE OGÓLNE
REGUŁY GRY
PRZEBIEG GRY
- INFORMACJE OGÓLNE
Rozgrywka w Stronghold podzielona jest na 10 tur . Każda tura
składa się z sześciu kolejnych faz , po zakończeniu których
następuje Szturm .
Podczas tury gracze wykonują swoje działania
naprzemiennie : po każdej fazie Najeźdźcy następuje faza
Obrońcy.
Każda faza Najeźdźcy symbolizuje kolejne etapy przygotowań do
szturmu na zamek. W pierwszej , fazie Zaopatrzeń Najeźdźca
otrzymuje nowe Jednostki oraz Surowce. W fazie drugiej,
wykorzystując uzyskane Surowce, konstruuje Machiny wojenne:
śmiercionośne balisty, niszczycielskie katapulty czy olbrzymie
trebusze. W trzeciej ekwipuje swoje Jednostki, oddziały zostają
wyposażone w tarcze, zatrutą broń czy chorągwie. W kolejnej,
czwartej fazie Najeźdźca przeprowadza szkolenia. Pod zamkiem
pojawiają się poganiacze, kwatermistrzowie i inne specjalne
postacie. W fazie piątej szamani przywołują moce czarnej magii.
Składając w ofierze gobliny, zapewniają wojskom Najeźdźcy
dodatkową przewagę w walce. Wreszcie w fazie szóstej, ostatniej,
Najeźdźca zarządza wymarsz wojsk i wydaje rozkazy Jednostkom
walczącym na murze. Rozpoczyna się Szturm .
Działania Najeźdźcy zajmują mu określoną ilość czasu. Ten czas
Obrońca wykorzystuje na przygotowania do obrony zamku.
W Strongholdzie upływ czasu reprezentowany jest przez
Klepsydry . Po wykonaniu każdej akcji Najeźdźca przekazuje
Obrońcy określoną ilość Klepsydr. Po każdej fazie Najeźdźcy
Obrońca musi wydać wszystkie zgromadzone Klepsydry.
Wewnątrz twierdzy znajduje się szereg budynków, w których
Obrońca może wydać Klepsydry, by przygotować się do obrony.
W Kuźni kowal przygotowuje śmiercionośne dla wrogich
Jednostek kotły oraz działa. W warsztacie stolarz wykonuje
podesty dla dodatkowych Jednostek, wzmacnia siłę murów oraz
bramy. W Katedrze kapłani modlą się o pomoc, a w Szpitalu
ratują rannych w walce żołnierzy. W koszarach Obrońca szkoli
swoje wojska. Ze swej siedziby na Przedmurza ruszają zwiadowcy,
by przygotować pułapki, oraz by sabotować Machiny oblężnicze.
Po zakończeniu fazy szóstej rozpoczyna się Szturm. W pierwszej
kolejności rozgrywa się walka strzelecka: grzmią działa na
murach, machiny Najeźdźcy zasypują twierdzę gradem pocisków,
strzelcy rażą przeciwnika chmurą strzał. Następnie dochodzi do
walki wręcz: krwawe żniwo zbierają ustawione na murach kotły,
wojska Najeźdźcy wykonują swoje rozkazy próbując przechytrzyć
obrońców.
Jeśli Najeźdźca zdoła przełamać obronę choć na jednym
Odcinku muru, wdziera się do twierdzy. Następuje koniec gry
i podlicza się zdobyte przez obu graczy Punkty Chwały. Jeśli
Najeźdźca nie zdołał wedrzeć się do zamku, rozpoczyna się
kolejna tura.
ELEMENTY GRY
W pudełku znajdują się następujące elementy:
1 plansza
1 plansza Chwały
29 żetonów Chwały
200 Jednostek Najeźdźcy (60 goblinów, 100 orków,
40 trolli)
16 Surowców
49 kart faz (23 dla rozgrywki 2 osobowej, 26 dla rozgrywki
3 i 4 osobowej)
11 kart trafienia Machin
25 kart pudła Machin
5 żetonów tarana, 11 żetonów Machin Najeźdźcy
(4 balisty, 4 katapulty, 3 wieże), 5 żetonów Rozkazów,
15 żetonów Szkoleń, 12 żetonów Rytuałów, 21 żetonów
Ekwipunku, 2 żetony wpływu ołtarza
4 karty Machin Najeźdźcy (2 ołtarze, 2 trebusze)
24 Klepsydry (w dwóch kolorach)
41 Jednostek Obrońcy (17 strzelców, 20 żołnierzy,
4 weteranów)
28 elementów muru (23 kamiennych i 5 drewnianych)
6 kart trafienia Obrońcy
2 Bohaterów
9 znaczników kotłów (3 na gobliny, 3 na orki, 3 na trolle)
6 żetonów Pułapek (3 na gobliny, 3 na trolle), 3 żetony
podestów, 3 żetony osłon, 6 żetonów machin Obrońcy (3 działa,
3 drągi), 1 żeton Pośpiechu, 1 żeton Błogosławieństwa Strzelców,
1 żeton Nieziemskiego Blasku
Jeśli w którymkolwiek momencie gry okaże się, że wykorzystano
wszystkie wolne elementy danego typu, oznacza to, że nie można
wykorzystać kolejnego takiego elementu. Kolejny taki element
będzie można wykorzystać (np. zbudować), gdy zwolni się któryś
z położonych na planszy.
PRZYKŁAD: W grze są 3 kotły na trolle.
Obrońca nie może zbudować czwartego
kotła na trolle, gdyż twierdza nie
dysponuje wystarczającą
ilością zasobów.
1
700535319.102.png 700535319.113.png 700535319.124.png 700535319.135.png 700535319.001.png
OPIS PLANSZY
OPIS PLANSZY
ŚCIEŻKI
Przedpola i przedmurza połączone są ścieżkami, którymi poruszają
się wojska Najeźdźcy. Wojska Najeźdźcy nie mogą się cofać,
w swoim marszu poruszają się tylko do przodu, w stronę murów
zamku. Na ścieżkach zwiadowcy budują pułapki, zaś Najeźdźca
ustawia pomosty.
Odcinek muru
1 - miejsca na jednostki
Najeźdźcy
2 - miejsce na żeton
Wieży oblężniczej
3 - miejsca na żetony Ekwipunku
4 - miejsca na jednostki Obrońcy
5 - miejsce na znacznik kotła
6 - miejsca na klocki
kamiennych i drewnianych
murów (uwaga, elementy
można układać jeden na
drugim)
7 - miejsce na znacznik Bohatera
8 - miejsce na żeton Podestu
BARBAKAN
W rozgrywkach, w których Najeźdźca dysponuje
Taranem, uczestniczy także Barbakan. Składa się z trzech
bram, z których każda ma początkową wytrzymałość 8.
Aktualną wartość wytrzymałości szturmowanej bramy
oznacza się na liczniku wytrzymałości.
Miejsce na pułapkę
Tu Obrońca może
ustawić pułapkę na
trolle lub gobliny,
a Najeźdźca pomost.
Barbakan
i przedmurze
barbakanu
1 - miejsca na
elementy
tarana
2 - miejsca na
jednostki
obsługujące
taran
3 - pierwsza brama
4 - druga brama
5 - trzecia brama
6 - licznik
wytrzymałości
bramy
Opis planszy
1 - zachodnia strona twierdzy
2 - wschodnia strona twierdzy
3 - przedmurze barbakanu
4 - przedpola
5 - przedmurza
6 - baszty
7 - odcinki muru
8 - bramy
9 - ścieżki
10 - brak ścieżki
ODCINKI MURÓW
Mury twierdzy podzielone są na Odcinki muru. To na nich toczy
się walka pomiędzy Jednostkami Najeźdźcy i Obrońcy.
BASZTY
W Basztach obrońcy ustawiają działa oraz drągi. Do baszt można także
wysyłać strzelców, by razili ogniem wojska zgromadzone na Przedmurzach.
PLANSZA
MIEJSCA NA PLANSZY
Na planszy znajdują się pola, na których ustawia się żetony, karty
oraz Jednostki. Na jednym polu może znajdować się tylko
jeden element (żeton, Jednostka) , chyba że w opisie danego
elementu napisano inaczej.
Przygotowanie do rozgrywki dla 2 graczy
(Najeźdźca korzysta ze startowych Karta Faz)
1 - Plansza Chwały
2 - Żetony Chwały obrońcy (jasna strona)
3 - znaczniki Klepsydr
4 - talia trafienia Obrońcy
5 - żetony pułapek na gobliny i na trolle
6 - żetony machin obrońcy: Działa i Drągi
7 - Żetony Błogosławieństwa Strzelców
i Nieziemskiego Blasku
8 - kostki drewnianych elementów muru
9 - kostki jednostek obrońcy - żołnierze
10 - kostki jednostek obrońcy - weterani
11 - kostki kamiennych elementy muru
12 - znaczniki Kotłów na trolle, na orki i na gobliny
13 - 10 Żetonów Chwały najeźdźcy leżące
na Planszy Chwały
14 - karty trafień najeźdźcy
15 - Żetony Chwały najeźdźcy (ciemna strona)
16 - żetony Osłon
17 - żetony Rozkazów
18 - kostki Surowców
19 - woreczek z kostkami jednostek najeźdźcy
20 - żetony szkoleń (sabotażysta, ogniomistrz),
machin (balista, katapulta), ekwipunku
(pomost, chorągwie, tarcze) i rytuałów
(kamienie krwi, wicher, upiory)
21 - plansza
22 - Karty Faz najeźdźcy
23 - żetony Podestów
STRONY TWIERDZY
Twierdza podzielona jest na stronę wschodnią i zachodnią.
W trakcie gry żadna Jednostka Najeźdźcy ani żaden żeton
Najeźdźcy nie może zostać przeniesiony na drugą stronę
Twierdzy.
PRZEDPOLA
I PRZEDMURZA
Przedpola i Przedmurza
są przystankami dla
wojsk znajdujących się
w drodze na mury
twierdzy. Nim wojska
trafią na mury, wpierw
muszą trafić na
Przedpole, z niego
ruszają na Przedmurze,
a dopiero z niego
wprost na mury. Buduje
się tam także machiny,
umocnienia oraz
ustawia żetony Szkoleń.
Opis przedmurza
1 - miejsce na machinę
2 - miejsce na jednostki
3 - miejsce na Osłony
4 - miejsce na żetony Szkoleń
2
3
700535319.012.png 700535319.023.png 700535319.034.png 700535319.045.png 700535319.056.png 700535319.058.png 700535319.059.png 700535319.060.png
OPIS PLANSZY / GRA DWUOSOBOWA
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
BUDYNKI W TWIERDZY
W twierdzy znajdują się Kuźnia, Warsztat, Siedziba zwiadowców,
Katedra, Szpital, Koszary, Warta honorowa oraz Gwardia. Budowle te
zostały dokładnie opisane w Księdze Obrońcy.
ROZGRYWKA
DLA 2 GRACZY
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
CEL NAJEŹDŹCY
Celem Najeźdźcy jest wdarcie się do Twierdzy i zdobycie jak
największej liczby Punktów Chwały.
Po zakończeniu Fazy 6 i wydaniu przez Obrońcę otrzymanych
w niej Klepsydr następuje Szturm.
Uwaga: Fazy należy wykonywać w kolejności. Po zakończeniu fazy
nie można już w tej turze powrócić do niej lub do faz ją poprzedzających.
Uwaga: Koszt niektórych akcji stanowią wyłącznie Klepsydry.
Uwaga: Za wykonywanie akcji można płacić jedynie Jednostkami
nie wprowadzonymi jeszcze na planszę.
Uwaga: Podstawowe reguły gry przedstawiono
w wariancie dla 2 graczy. Opis rozgrywki dla 3 i 4 graczy
znajduje się na końcu instrukcji.
Budynek
1 - miejsca na znaczniki
Klepsydr
2 - ikony akcji
wykupywanych
za Klepsydry
3 - miejsce do zaznaczania
niedostępności danej
akcji w tej turze
(po wykupieniu)
4 - miejsce na Sabotażystę
JEDNOSTKI NAJEŹDŹCY
Najeźdźca dysponuje w trakcie gry następującymi Jednostkami:
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Na stole należy ustawić planszę główną, a obok planszę
Chwały. Na Planszy Chwały należy ułożyć żetony
Chwały: 10 żetonów Chwały na księdze Najeźdźcy. Po
jednym żetonie Chwały na czterech polach u góry i dołu
planszy po stronie Obrońcy. Pozostałe żetony Chwały
należy położyć obok planszy Chwały.
Następnie należy zdecydować, który z graczy wcieli się
w rolę Najeźdźcy, a który Obrońcy.
Goblin - siła 1
Ork - siła 2
Troll - siła 3
FAZA 1: ZAOPATRZENIE
FAZY
Akcje przedstawione na kartach Faz reprezentują działania jakie
w grze może przeprowadzać Najeźdźca. Fazy są ułożone kolejno
i odpowiadają postępującym przygotowaniom do ataku na mury:
FAZA 1 - ZAOPATRZENIE
FAZA 2 - MACHINY
FAZA 3 - EKWIPUNEK
FAZA 4 - SZKOLENIA
FAZA 5 - RYTUAŁY
FAZA 6 - WYMARSZE
Na każdej karcie Fazy przedstawiono dostępne akcje. Najeźdźca
może wykonać dowolną ilość z tych akcji - może wykonać je
wszystkie, część lub nie wykonywać żadnej. Każdą z akcji można
wykonać tylko raz w turze.
Każda akcja ma określony koszt - jest to liczba i rodzaj
Jednostek, które należy wysłać do pracy, by ją wykonały
(Jednostki są odrzucane z gry). Akcje z Fazy 2 oraz Fazy
3 wymagają dodatkowo zapłacenia określonej ilości Surowców.
Każda Jednostka poświęcona na wykonanie akcji generuje
1 Klepsydrę dla Obrońcy. Większość spośród akcji w grze można
wykonać szybciej (delegując silniejsze Jednostki) lub wolniej
(delegując więcej słabszych Jednostek).
W fazie 1 Najeźdźca otrzymuje Jednostki oraz Surowce.
Miejsca dla jednostek
Obrońcy w Budynkach
1 - miejsce dla dowolnej
jednostki
2 - miejsce dla dowolnej
jednostki
(z zaznaczeniem dla
początkowego
ustawienia Strzelca)
3 - miejsce tylko dla
Strzelca (z zaznaczeniem
dla początkowego
ustawienia Strzelca)
4 - miejsce tylko dla
Żołnierza
5 - miejsce tylko dla
Żołnierza
(z zaznaczeniem dla
początkowego
ustawienia Żołnierza)
6 - miejsce tylko dla
Weterana
PRZYGOTOWANIA NAJEŹDŹCY
Najeźdźca wrzuca do woreczka wszystkie swoje Jednostki.
Surowce i żetony kładzie obok planszy. Wyciąga z talii
karty Fazy 1, Fazy 6 oraz kartę Obozu i ustawia przed
sobą. Następnie losuje dwie spośród pięciu kart z każdej
z pozostałych Faz i wybiera dla siebie jedną kartę,
zawierającą te akcje, które najbardziej mu odpowiadają.
Na tym etapie Najeźdźca określa ogólny zarys strategii,
którą przedsięweźmie w czasie gry. Odrzucone karty Faz
należy odłożyć do pudełka, nie będą brały udziału
w rozgrywce.
Uwaga: Losowy dobór kart Faz służy różnorodności
rozgrywek i wymaga od Najeźdźcy pewnego doświadczenia.
W pierwszych rozgrywkach warto skorzystać z gotowego
zestawu kart, który pozwala rozpocząć rozgrywkę
z pominięciem tej części przygotowań. Karty z gotowego
zestawu oznaczone są symbolem gwiazdy.
Przed rozpoczęciem gry Najeźdźca otrzymuje 5 Surowców.
NOWE JEDNOSTKI
Najeźdźca losuje z woreczka 14 Jednostek, które posłużą mu do
wykonywania akcji w tej turze.
SUROWCE
Najeźdźca otrzymuje 5 kostek Surowców.
Ponadto Najeźdźca może wykonać akcję:
POZYSKANIE SUROWCÓW
Koszt: 1 dowolna Jednostka (1 Klepsydra dla Obrońcy).
Działanie:
goblin - 1 dodatkowy Surowiec,
ork - 2 dodatkowe Surowce,
troll - 3 dodatkowe Surowce.
Najeźdźca nie może przeznaczyć więcej niż 1 Jednostki na
pozyskanie dodatkowych Surowców.
Uwaga: Najeźdźca jest w stanie zdobyć maksymalnie 8 Surowców
w turze (5 + 3 poświęcając trolla na Pozyskanie Surowców).
Uwaga: W pierwszej turze gry Najeźdźca dysponuje dodatkowymi
5 Surowcami zgodnie z rozdziałem Przygotowanie Najeźdźcy.
PRZYGOTOWANIA OBROŃCY
Obrońca ustawia swoje Jednostki oraz po dwa kamienne
Elementy muru na każdym z Odcinków murów. Rodzaj
Jednostek jakie należy ustawić na poszczególnych
polach określa kropka w kolorze danej Jednostki. Kropki
wskazują jedynie początkowe ustawienie Jednostek i nie
mają znaczenia podczas rozgrywki.
Obrońca ustawia dwóch żołnierzy w polu Warty
honorowej, a jednego strzelca w budynku Gwardii.
Czterech strzelców i jednego żołnierza ustawia
w Koszarach. Pozostałe Jednostki ustawia obok planszy.
Bohaterów należy ustawić na wskazanych dla nich
Odcinkach murów.
Wszystkie pozostałe elementy pozostają obok planszy.
Przed rozpoczęciem gry Obrońca otrzymuje 4 Klepsydry.
lub
FAZA 2: MACHINY
Najeźdźca może skierować swoje Jednostki do budowy Machin
wojennych. W grze występuje 7 różnych Machin wojennych. Są to:
Przykład: Najeźdźca może zbudować Katapultę wysyłając do
pracy 1 trolla lub 2 orków. Obrońca odpowiednio otrzymałby
1 lub 2 Klepsydry.
Gdy Najeźdźca wykona wszystkie akcje danej Fazy jakie chciał
wykonać, ogłasza zakończenie Fazy. Po zakończeniu Fazy
Najeźdźcy Obrońca musi wydać wszystkie otrzymane podczas
niej Klepsydry (o ile jakieś otrzymał). Po ich wydaniu Najeźdźca
rozpoczyna kolejną Fazę.
BALISTA
Koszt: 6 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub
2 Klepsydry dla Obrońcy)
Przygotowanie balisty: Najeźdźca bierze 2 karty trafień,
5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.
4
5
700535319.061.png 700535319.062.png 700535319.063.png 700535319.064.png 700535319.065.png 700535319.066.png 700535319.067.png 700535319.068.png 700535319.069.png 700535319.070.png 700535319.071.png 700535319.072.png
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranym
Przedmurzu i zakrywa go żetonem balisty, by zaznaczyć rodzaj
machiny.
Zasięg: Balista może strzelać tylko do tych Odcinków
murów, do których wiodą ścieżki z Przedmurza, na którym jest
ustawiona.
Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w który
strzela balista i odkrywa pierwszą kartę ze stosu.
Jeśli jest to karta pudła, balista chybia. Kartę pudła należy
odrzucić z gry.
Jeśli jest to karta trafienia, balista trafia. Balista zabija jedną,
wybraną przez Najeźdźcę Jednostkę Obrońcy na murze.
W przypadku gdy na danym Odcinku są także Jednostki
Najeźdźcy, razem z Jednostką Obrońcy ginie także najsilniejsza
z Jednostek Najeźdźcy. Kartę trafienia należy wtasować
z powrotem w stos balisty.
Uwaga: Balisty mogą być obiektem działań zwiadowców z twierdzy.
OŁTARZ
3 Punkty Chwały, jeśli to trzecia brama. Zniszczenie
trzeciej bramy jest traktowane jako wdarcie się do twierdzy
i kończy grę.
Uwaga: W sytuacji, gdy taran obniża wytrzymałość bramy do
wartości ujemnej, każdy punkt wytrzymałości poniżej 0 należy odjąć od
wytrzymałości kolejnej bramy.
FAZA 3: EKWIPUNEK
Koszt: 4 Surowce oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub
2 Klepsydry dla Obrońcy).
Umiejscowienie: Żeton ołtarza należy położyć na
wybranym Przedpolu
Zasięg: Ołtarz oddziałuje na dowolny Odcinek murów po tej
stronie twierdzy, po której został zbudowany.
Działanie: W każdej turze ołtarz zapewnia +1 do siły
Najeźdźcy na wybranym przez Najeźdźcę Odcinku murów.
W każdej turze może to być inny Odcinek murów! Gracz
zaznacza wybrany przez siebie Odcinek murów w Fazie
wymarszów.
Po wybudowaniu Machin wojennych, Najeźdźca może przystąpić
do ekwipowania swoich wojsk. Dla każdego z Odcinków murów
może wybrać dwa różne rodzaje ekwipunku, w który będą
wyposażone walczące tam Jednostki. W grze występuje
7 rodzajów Ekwipunku. Są to:
TREBUSZ
Koszt: 8 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub
2 Klepsydry dla Obrońcy)
Przygotowanie trebusza: Najeźdźca bierze 2 karty trafień,
5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.
Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranym
Przedpolu i nakrywa żetonem trebusza dla oznaczenia rodzaju
machiny.
Zasięg: Trebusz może strzelać do dowolnego Odcinka murów
po tej stronie twierdzy, po której został ustawiony.
Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w który
strzela Trebusz i odkrywa pierwszą kartę ze stosu.
Jeśli jest to karta pudła, Trebusz chybił. Kartę pudła należy
odrzucić z gry.
Jeśli jest to karta trafienia, trebusz trafia. Trebusz niszczy
jeden Kamienny element muru. Jeśli na trafionym Odcinku muru
znajdują się także Drewniane elementy muru, wszystkie takie
elementy są niszczone wraz z Kamiennym elementem muru. Jeśli
na trafionym Odcinku murów nie ma już żadnych Elementów
muru, trebusz niszczy znajdujący się na nim kocioł. Trebusz nie
może zniszczyć działa/drągów w Baszcie.
Uwaga: Trebusz jest zbyt oddalony od zamku i nie może być
obiektem akcji zwiadowców z twierdzy.
CHORĄGWIE
Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Chorągwi należy umieścić przy
wybranym Odcinku murów.
Działanie: +1 do siły Najeźdźcy na danym Odcinku murów.
Uwaga: Plansza nie zawiera pól na żeton wpływu ołtarza; żeton
ten należy kłaść przy wybranym Odcinku murów tak, by nie pozostawiał
wątpliwości, do jakiego Odcinka murów się odwołuje.
KATAPULTA
Koszt: 6 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy).
Przygotowanie katapulty: Najeźdźca bierze 2 karty
trafień, 5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.
Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranym
Przedmurzu i zakrywa go żetonem katapulty, by zaznaczyć rodzaj
machiny.
Zasięg: Katapulta może strzelać tylko do tych Odcinków
murów, do których wiodą ścieżki z Przedmurza, na którym jest
ustawiona.
Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w który
strzela katapulta i odkrywa pierwszą kartę ze stosu katapulty.
Jeśli jest to karta pudła, katapulta chybia. Kartę pudła należy
odrzucić z gry.
Jeśli jest to karta trafienia, katapulta trafia. Katapulta niszczy
jeden Kamienny element muru. Jeśli na trafionym Odcinku muru
znajdują się także Drewniane elementy muru, wszystkie takie
elementy są niszczone wraz z Kamiennym Odcinkiem muru. Jeśli
na trafionym Odcinku murów nie ma już żadnych Elementów
muru, katapulta niszczy znajdujący się na nim kocioł lub działo/
drągi znajdujące się w Baszcie przeciwległej do Przedmurza
z katapultą (patrz ilustracja poniżej). Kartę trafienia należy
wtasować z powrotem w stos.
OSŁONY
Koszt: 4 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy).
Umiejscowienie: Żeton osłon należy położyć na wybranym
Przedmurzu.
Działanie: Osłony chronią Jednostki Najeźdźcy znajdujące
się na tym Przedmurzu przed ostrzałem strzelców. Ostrzał
strzelców na to Przedmurze nie przynosi żadnych efektów.
DRABINY
Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Drabin należy umieścić przy
wybranym Odcinku murów.
Działanie: Dodatkowe miejsce na Jednostkę Najeźdźcy na
danym Odcinku murów.
TARAN
LINY
Koszt: 3 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton tarana należy położyć przed bramą.
Każdy kolejny element tarana należy dostawić na następnym
wolnym polu przed bramą.
Działanie: Aby wykorzystywać taran, Najeźdźca musi
wysłać do niego swoje wojska. Przy każdym z elementów tarana
znajduje się miejsce na dwie Jednostki Najeźdźcy. Tylko te
elementy tarana, przy których znajdują się dwie Jednostki
Najeźdźcy mogą być wykorzystane podczas Szturmu. Za każdy
taki element tarana Najeźdźca obniża podczas Szturmu
wytrzymałość Bramy o 1 punkt. Gdy wytrzymałość bramy
spadnie do 0, Najeźdźca otrzymuje:
1 Punkt Chwały, jeśli to pierwsza brama, i przesuwa
wszystkie elementy tarana i towarzyszące im Jednostki pod drugą
bramę,
1 Punkt Chwały, jeśli to druga brama, i przesuwa
wszystkie elementy tarana i towarzyszące im Jednostki pod
trzecią bramę,
WIEŻA OBLĘŻNICZA
Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Lin należy umieścić przy wybranym
Odcinku murów.
Działanie: Podczas Fazy 6 Najeźdźca może przesunąć
1 Jednostkę z Odcinka murów z Linami na wybrany sąsiedni
Odcinek murów.
Koszt: 8 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub
2 Klepsydry dla Obrońcy).
Umiejscowienie: Żeton wieży należy ustawić przy
wybranym Odcinku murów. Tylko cztery spośród Odcinków
murów posiadają miejsce dla wieży.
Działanie: Najeźdźca wysyła Jednostki do Wieży podczas
Fazy 6. Jednostki trafiają do Wieży bezpośrednio z Obozu,
z pominięciem Przedpoli i Przedmurzy. Wieża zapewnia na danym
Odcinku murów trzy dodatkowe miejsca na Jednostki Najeźdźcy,
które biorą udział w walce.
Uwaga: Po zakończeniu tury wszystkie Jednostki z Wieży, na które
jest miejsce na Odcinku muru, należy przesunąć na mur.
PODKOP
Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Podkopu należy umieścić przy
wybranym Odcinku murów.
Działanie: Podczas Fazy 6 Najeźdźca może umieścić jedną
z wysyłanych Jednostek bezpośrednio na dany Odcineku muru.
Uwaga: Katapulty mogą być obiektem działań Zwiadowców
z twierdzy.
Uwaga: Machin nie można zniszczyć.
Uwaga: W żadnym momencie gry na planszy nie może znajdować
się więcej niż 4 żetony dowolnych machin miotających (Balista,
Katapulta, Trebusz).
6
7
700535319.073.png 700535319.074.png 700535319.075.png 700535319.076.png 700535319.077.png 700535319.078.png 700535319.079.png 700535319.080.png 700535319.081.png 700535319.082.png 700535319.083.png 700535319.084.png 700535319.085.png 700535319.086.png 700535319.087.png 700535319.088.png 700535319.089.png 700535319.090.png 700535319.091.png 700535319.092.png 700535319.093.png 700535319.094.png 700535319.095.png 700535319.096.png 700535319.097.png 700535319.098.png 700535319.099.png 700535319.100.png 700535319.101.png 700535319.103.png 700535319.104.png 700535319.105.png 700535319.106.png 700535319.107.png 700535319.108.png 700535319.109.png 700535319.110.png 700535319.111.png 700535319.112.png 700535319.114.png 700535319.115.png 700535319.116.png
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
KSIĘGA NAJEŹDŹCY
Uwaga: Zagrywając dwie akcje Wymarszu w turze, Najeźdźca może
za każdym razem wykorzystać Podkop.
ARTYLERZYSTA
Umiejscowienie: Żeton Sabotażysty należy ustawić
w wybranym budynku wewnątrz Twierdzy.
Działanie: Wszystkie akcje w tym budynku są droższe
o 1 Klepsydrę.
POŻAR
Koszt: 2 orki lub 3 gobliny (odpowiednio 2 lub 3 Klepsydry
dla Obrońcy)
Działanie: Najeźdźca dodaje do stosu kart wybranej
Machiny dodatkową kartę Trafienia. Stos należy przetasować.
Uwaga: Nie ma przeszkód, by w kolejnych turach szkolić
Artylerzystów do tej samej Machiny.
Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Pożaru należy położyć na jednym
z budynków wewnątrz Twierdzy.
Działanie: Wykupienie akcji w tym budynku kosztuje
1 Klepsydrę więcej.
POMOST
Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Pomostu należy umieścić na
wybranej ścieżce.
Działanie: Żeton Pomostu uniemożliwia Obrońcy ustawienie
na tym polu pułapki.
TRENER
KWATERMISTRZ
Koszt: 2 orki lub 2 gobliny (2 Klepsydry dla Obrońcy)
Działanie: Najeźdźca otrzymuje dwie Jednostki: orków jeśli
na akcję poświęcił gobliny lub trolle jeśli poświęcił orków. Nowe
Jednostki trafiają do Obozu.
UPIORY
TARCZE
Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)
Działanie: W Fazie 6 na dane Przedmurze można
wprowadzić o 2 Jednostki więcej niż wynika to z wydanego
rozkazu. Ponadto, dane Przedmurze może pomieścić nie 7,
lecz 9 Jednostek Najeźdźcy.
Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Upiorów należy ustawić w Szpitalu
Działanie: Jednostki Obrońcy, których nie uratowano
w Szpitalu oraz zabite w trakcie Ostrzału, trafiają na Przedpole,
zasilając szeregi wojsk Najeźdźcy (strzelcy stają się goblinami,
żołnierze stają się orkami, weterani stają się trollami).
FAZA 5: RYTUAŁY
W Fazie piątej następuje ostatni akord przygotowań - Szamani
odprawiają magiczne rytuały, które pomogą Najeźdźcy zdobyć
Twierdzę. W przeciwieństwie do wcześniejszych działań, Rytuały
mają tylko chwilowy efekt. Po zakończeniu tury należy usunąć
z planszy wszystkie znajdujące się na niej żetony Rytuałów.
Uwaga: Gobliny wykorzystane na Rytuały należy umieścić na polu
Krwawych rytuałów na planszy Chwały - patrz rozdział Chwała.
Koszt: 3 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Tarcz należy umieścić przy
wybranym Odcinku murów.
Działanie: Jeśli Jednostki Najeźdźcy przegrają walkę na
Odcinku muru z Tarczami, należy ponownie rozpatrzyć wynik
walki, przy czym Najeźdźca dodaje 1 punkt do siły każdej swojej
Jednostki na murze. Jeśli wtedy Najeźdźca ma siłę większą lub
równą Obrońcy, nic się nie dzieje. Jeśli Najeźdźca ma mimo
wszystko mniejszą siłę, należy usunąć z muru ilość Jednostek
Najeźdźcy wynikającą z drugiego podliczenia siły.
MISTRZ OKOPÓW
PANIKA
Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)
Działanie: W przypadku rozpatrywania ostrzału Strzelców,
siła Jednostek na tym Przedmurzu mnożona jest razy dwa.
Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)
Działanie: J eśli na Dziedzińcu znajduje się więcej niż
1 Jednostka Obrońcy, najsłabsza ze znajdujących się tam
Jednostek ginie. Przy kilku Jednostkach o tej samej sile ginie
jedna z nich.
W grze dostępnych jest 7 rytuałów. Są to:
OGNIOMISTRZ
KAMIENIE KRWI
TRUCIZNY
Koszt : 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio 1 lub 2 Klepsydry
dla Obrońcy).
Działanie: Każdy goblin z tego Przedmurza może oddać
strzał w kierunku murów (zgodnie z kierunkiem wskazanym
przez ścieżki) lub do Baszty naprzeciwko. Jeden goblin może
ustrzelić jednego Strzelca. Jeśli na murach trwa walka, gobliny
nie oddają salwy.
WICHER
Koszt: 2 gobliny (2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Kamieni krwi należy położyć na
wybranej Katapulcie.
Działanie: Jeżeli katapulta z Kamieniami krwi trafi w mur,
oprócz zniszczenia Elementu muru zabija także wybraną przez
Najeźdźcę Jednostkę Obrońcy.
Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio
1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Trucizn należy umieścić przy
wybranym Odcinku murów.
Działanie: Jeśli Najeźdźca wygrywa walkę na Odcinku
murów z Trucizną, przed rozpatrzeniem efektów starcia ginie
1 strzelec z tego Odcinka murów.
Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Wichru należy umieścić na
wybranym Odcinku murów.
Działanie: Wysłanie Jednostki lub Bohatera na dany
Odcinek murów kosztuje Obrońcę 1 Klepsydrę więcej.
Uwaga: Ekwipunku nie można w żaden sposób zniszczyć.
POGANIACZ
OPĘTANIE
WYPADEK
Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)
Działanie: Jednostki z tego Przedmurza mogą - w Fazie
Wymarszów - udać się na dowolne sąsiednie Przedmurze, lub
wycofać się do tyłu, na Przedpole.
Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Opętania należy umieścić na
dowolnym Bohaterze
Działanie: Bohater nie może korzystać ze swojej akcji, to
znaczy:
Oficer nie może wygłosić przemowy,
Wojownik nie może atakować wojsk Najeźdźcy.
Uwaga: Opętanie nie wpływa na cechy postaci, tzn. np. Wojownik
nadal dodaje +2 do siły muru
Koszt: 3 gobliny (3 Klepsydry dla Obrońcy)
Umiejscowienie: Żeton Wypadku należy umieścić na
wybranym kotle.
Działanie: Kocioł nie zabija Jednostki Najeźdźcy. Ponadto,
jeśli na Odcinku murów znajduje się Jednostka Obrońcy o tej
samej sile, co Jednostki Najeźdźcy, na które powinien działać
kocioł, to ona pada ofiarą kotła i ginie (Kocioł na trolle zabija
Weterana, Kocioł na orki zabija Żołnierza, Kocioł na gobliny
zabija wszystkich Strzelców).
FAZA 4: SZKOLENIA
Po wyekwipowaniu wojsk, Najeźdźca może przystąpić do
szkolenia swoich oddziałów. Na każdym z Przedmurzy może
umieścić dwa różne żetony Szkoleń (wyjątkiem są szkolenia
Artylerzysty oraz Sabotażysty - szczegóły poniżej). W grze
występuje 7 rodzajów Szkoleń. Są to:
SABOTAŻYSTA
Koszt: 2 orki lub 3 gobliny (odpowiednio 2 lub 3 Klepsydry
dla Obrońcy).
8
9
700535319.117.png 700535319.118.png 700535319.119.png 700535319.120.png 700535319.121.png 700535319.122.png 700535319.123.png 700535319.125.png 700535319.126.png 700535319.127.png 700535319.128.png 700535319.129.png 700535319.130.png 700535319.131.png 700535319.132.png 700535319.133.png 700535319.134.png 700535319.136.png 700535319.137.png 700535319.138.png 700535319.139.png 700535319.140.png 700535319.141.png 700535319.142.png 700535319.143.png 700535319.144.png 700535319.145.png 700535319.002.png 700535319.003.png 700535319.004.png 700535319.005.png 700535319.006.png 700535319.007.png 700535319.008.png 700535319.009.png 700535319.010.png 700535319.011.png 700535319.013.png 700535319.014.png 700535319.015.png 700535319.016.png 700535319.017.png 700535319.018.png 700535319.019.png 700535319.020.png 700535319.021.png 700535319.022.png 700535319.024.png 700535319.025.png 700535319.026.png 700535319.027.png 700535319.028.png 700535319.029.png 700535319.030.png 700535319.031.png 700535319.032.png 700535319.033.png 700535319.035.png 700535319.036.png 700535319.037.png 700535319.038.png 700535319.039.png 700535319.040.png 700535319.041.png 700535319.042.png 700535319.043.png 700535319.044.png 700535319.046.png 700535319.047.png 700535319.048.png 700535319.049.png 700535319.050.png 700535319.051.png 700535319.052.png 700535319.053.png 700535319.054.png 700535319.055.png 700535319.057.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin