Poradnik Reksio i Kapitan Nemo
Reksio i Kapitan Nemo” to totalna rewelacja, choć nie rewolucja, obfitująca w przeróżne mniej lub bardziej genialne elementy.
Nie jest prawdziwym fanem przygodówek ten, kto nie zna tej gry i całej reszty serii. Poniższa solucja to opis przejścia na poziomie łatwiejszym.
Kretes musi znaleźć w plątaninie paryskich uliczek adres, pod którym prowadzi śledztwo Szlafrock Holmes, czyli Pola Marsowe 1.
Pukaj do drzwi pokazując kartkę z adresem (Kretes sam podpowiada, że z głowy wysuwają mu się przedmioty, zatem wystarczy kliknąć i wybrać ten, który chcemy), a dowiesz się nazwy ulicy i numeru domu. Na początek wejdź schodami na górę, po czym odwiedź gościa, który śpi na ławce. Przy nim leży zapalarka – widać jegomość jest odpowiedzialny za oświetlenie w mieście – od teraz wszystkie ciemne miejsca możesz rozświetlić, używając zapalarki na zgaszonej latarni.
Idź w lewo wejściem koło latarni, potem otwartym kanałem, na prawo schodkami w dół i znowu wejściem obok latarni – powinieneś się znaleźć koło brązowych drzwi. Wyjmij kartkę z adresem i zapukaj (to Lasy Marsowe 2). Zapal latarnię –okazuje się, że w ciemnościach kryła się brama, wejdź w nią. Porozmawiaj z bocianem-listonoszem i pokaż mu kartkę. Obieca wskazać Ci poszukiwany adres, ale dopiero gdy dostarczysz paczkę na Pola Biwakowe 5. Wycofaj się tą samą drogą, którą przyszedłeś, ale tylko o dwa wejścia do placyku z zamkniętym kanałem i latarnią. Stąd zejdź tym razem schodkami w dół i zapukaj do drzwi – to właśnie Pola Biwakowe 5, podaj paczkę i wróć do bociana.
Okazuje się, że droga na Pola Marsowe prowadzi przez drzwi tuż za dyliżansem pocztowym – zobaczysz je gdy tylko bocian odjedzie. Wyjdziesz koło Bastylii. Porozmawiaj chwilę z uwięzionymi tu członkami ruchu oporu La Resistance. Proszą o przysługę – masz przynieść bagietkę od piekarza Rene. Cofnij się więc tą drogą, którą przyszedłeś, tym razem wracając przez kanał – wyjdź koło restauracji, miń ją kierując się do bramy na prawo. Tu znajdziesz zielonego Rene, podaj mu hasło, weź bagietkę i wróć do Bastylii. Daj pieczywo członkom ruchu oporu, a w zamian dostaniesz łom. Teraz możesz z jego pomocą otwierać wszystkie zamknięte kanały.
Ruszaj schodami w górę, przejdź przez plac z aż siedmioma kanałami i dostań się przed oświetlony na czerwono budynek „Czerwonego Młynka”. Porozmawiaj z żabolem-ochraniarzem, pokaż też kartkę z adresem. Okazuje się, że dobrze trafiłeś, a Pola Marsowe 1 znajdują się właśnie na zapleczu „Młynka”. Jednak do budynku można dziś wejść tylko z brodaczem. Cofnij się zatem do placu z kanałami i zabierz się za ich otwieranie łomem. Ten najbardziej po prawej prowadzi do ciemnej uliczki w prawym górnym rogu ekranu – zapal latarnię. Zabierz krasnala i wróć do żabola. Gdy mu pokażesz krasnala, wpuści Cię. Znajdziesz się na zapleczu. Teraz czeka Cię minigierka – musisz wejść po drabinie na szczyt wieży Eiffla.
I.I
Gdy odkryjesz zasady tej minigierki, dalej będzie już z górki, a chodzi o to, by nie tylko wspinać się z platformy na platformę, ale też stosować zwisy. Kierujesz strzałkami kierunkowymi – jeden klik na strzałkę w górę, a kret podwiesi się na górnej platformie nie wspinając się wyżej, jeden klik na strzałkę w dół i kret zawiśnie na drabince – w tej pozycji można bezpiecznie przeczekać aż bóbr przejdzie dalej. Gdy bowiem wpadniesz na bobra-inspektora budowlanego, zawsze odeśle Cię na niższy poziom. Unikaj też bloków kamiennych sunących na taśmociągu – bo zrzucą Kretesa niżej.
Zaczynasz od czwartego filara. Nie przejmuj się hakiem dźwigowym, gdy dotrzesz na odpowiednią platformę, Kretes zaczepi się o niego i podfrunie wyżej.
Drugi etap wędrówki będzie już łatwiejszy, bo masz wprawę w omijaniu bobrów. Musisz dotrzeć windą w lewy górny róg ekranu, stąd przejść na stronę przeciwną całej konstrukcji i z prawej strony wdrapać się na górę.
III.
W tym czasie Reksio połknięty przez blaszaną rybę, znalazł się na statku Kapitana Nemo. Musisz mu pomóc dostać się do samego kapitana. Psem kierujesz za pomocą klawiszy kierunkowych, tak jak Kretesem. Uważaj na maszyny patrolujące i pamiętaj, że zwieszać możesz się tylko w miejscach podkreślonych czerwoną linią. Tajemnicze otwory, to przejścia, którymi przemieścisz się na inny poziom – wystarczy że ustawisz Reksia przed otworem i naciśniesz klawisz Spacji. Wypróbuj w ten sposób wszystkie możliwe przejścia, aż metodą prób i błędów dotrzesz do środka planszy od prawej strony, gdzie Nemo gra na organach. Dwa kroki w lewo i przywitaj się z kapitanem.
IV.
Tymczasem wracasz do Kretesa, który przez dwie godziny przekonywał doktora Młotsona, że nie jest Szlafrockiem Holmesem, aż wreszcie dał za wygraną. Ostatecznie dowiedział się, że Orient Express odjeżdża za 5 minut. Kret musi dotrzeć do dworca dorożką, a u góry odliczany jest czas do odjazdu pociągu. Omijaj kałuże i stragany, bo spowalniają dorożkę, staraj się nie wpadać na ściany, bo dorożka przystaje. Jedź w górę, potem w prawo, na dół i w prawy górny róg ekranu. Możesz także spróbować jazdy wzdłuż torów, rozbijając po drodze stragany. Wylądujesz prosto w Orient Expresie.
V.
Kretes musi znaleźć przedział, w którym będzie Szlafrock Holmes. Stosuj się do wskazówek doktora Młotsona – Szlafrock siedzi obok damy w niebieskiej sukni, naprzeciwko wąsatego mężczyzny, w przedziale, w którym trójka pasażerów posiada kapelusze. Drogą eliminacji znajdź właściwy przedział, biorąc pod uwagę fakt, że co najmniej dwóch pasażerów zawsze brakuje.
a znalazłam właściwy trop w przedziale nr 7. Kretes nie ma biletów, więc musi się wystrzegać kontrolera – wystarczy że wejdziesz do przedziału z bagażami lub do pustego przedziału trochę dalej, gdy tylko usłyszysz głos kontrolera - ominie on te przedziały, a Ty spokojnie będziesz mógł się udać na poszukiwania w stronę przeciwną. Gdy już odnajdzie się dobrze zamaskowany Szlafrock, poleci on Kretesowi wyjść na dach pociągu. Wróć zatem do przedziału z bagażami, zabierz stamtąd parasol i gałąź, następnie idź do przedziału z żyrafami – daj gałąź żyrafom wyciągając ją z kieszeni, a gdy odsuną głowy, kliknij parasolem na klapie w suficie i wyjdź na zewnątrz.
VI.
Kretes musi teraz dojść do lokomotywy, ale po dachu pociągu. Taktyka jest taka – poruszasz się za pomocą klawiszy kierunkowych – używasz głównie prawej strzałki, aby biec do przodu jak najszybciej, oraz strzałki w dół do uników (gdy zauważysz konar, semafor lub chmurę dymu na górze). Dolne chmury ignoruj, chyba że wciskasz akurat strzałkę w dół, wówczas spraw by Kretes wstał, bo inaczej zacznie się dusić, co go odsunie do tyłu. Strzałki w górę używaj tylko do przeskakiwania z wagonu na wagon. Postaraj się dotrzeć zawsze na skraj wagonu, tu przylgnij do dachu i uważając na przeszkadzajki, wyczekaj aż będzie widać wolną przestrzeń, wtedy dopiero przeskocz.
VII.
Gdy Szlafrock Holmes będzie dedukował, Kretes i Reksio muszą znaleźć na targowisku kiosk i kupić Times’a. Idź więc po schodach na górę, następnie przez pomost na prawo. Zejdź na dół i porozmawiaj ze świniakiem Janem. Ułóż dwa razy wyraz, klikając po kolei na kolory: błękitny, żółty, fioletowy, pomarańczowy, czerwony, niebieski, liliowy, zielony, brązowy, beżowy, ciemnofioletowy i jasnożółty. Dostaniesz walizę z towarem – możesz go wymienić za swetry u miejscowych handlarzy, zacznij od tego przy bramie, a znajdziesz się na targu.
VIII.
Masz 20 sztuk towaru (licznik u góry ekranu) – musisz dojść do kiosku z gazetami, handlując po kolei z każdym zagradzającym drogę tubylcem i uważając na niebieskie patrole. Gdy Ci zabraknie towaru lub wpadniesz na patrol, zaczynasz zabawę od początku.
Idź w prawo i przy dolnej krawędzi ekranu, potem w górę i cały czas w prawą stronę do bocznej krawędzi ekranu, następnie w górę, do zielonej kępki krzaków i w lewo, w dół, i znowu w lewo drogą prowadzącą u dołu kiosku. Muszą Ci zostać co najmniej 3 sztuki towaru (lub dwie, ale wtedy po prośbie o gazetę, natychmiast wycofaj się na puste pole za Tobą). Następnie idź za kiosk od góry. Kanałami wyjdziesz koło świniaka Jana. Wróć do Szlafrocka i daj mu gazetę.
IX.
Posłuchaj co mówi Szlafrock, po czym idź na statek – w lewo. Możesz wejść służbowo, ze skrzynką, a więc ruszaj schodami do bramy prowadzącej na targ. Tam koło straganiarza znajdziesz skrzynkę. Zabierz ją i wracaj na statek – tym razem uda się wejść.
X.
Awaria na statku! Po zejściu do maszynowni pokręć małym kółkiem u dołu maszynerii, wówczas przestanie lecieć para z prawej strony, zasłaniająca młotek. Przywal 3 razy młotkiem w dzyndzel, aż spadnie z szafki klucz francuski. Użyj klucza na śrubie po prawej, a potem walnij młotkiem w dzyndzel i pokręć tym samym kółkiem, które na początku odcięło parę. Jeśli nie zadziała, próbuj tej ostatniej kombinacji w innej kolejności. W nagrodę dostaniesz misia „na miarę możliwości załogi”.
XI.
Na targu w Egipcie najpierw zabierz dywan, który spadnie. Porozmawiaj z hipopotamem, klikając na różne przedmioty na jego straganie. Idź w lewo i zobacz na co chce się wymienić kolejny handlarz nad rzeką. Porozmawiaj też z kapitanem Nemo. Wróć do hipopotama i idź w prawo. Tu znajdziesz kolejnego handlarza i strażnika przy bramie. Zagadnij strażnika. U handlarza zamień misia na mumionka. Wróć do hipcia i zamień mumionka na lampkę z dżinem. Handlarzowi na planszy ze strażnikiem daj lampkę, a dostaniesz nilusia. Nilusia zanieś handlarzowi nad rzeką – masz teraz piramidkę z kaszą manną. Idź do hipcia i zaproponuj mu piramidkę w zamian za skarabeusza. Znowu wróć nad rzekę i wymień skarabeusza na obraz „Kair nocą”. Idź na planszę ze strażnikiem i daj obraz handlarzowi za głowę wielbłąda na patyku. Wróć do hipcia i na pustej klatce użyj dywanu i głowy wielbłądziej. W takim przebraniu udaj się do planszy ze strażnikiem i wejdź bezpiecznie w bramę.
XII.
Wejdź do piramidy i porozmawiaj z profesorem doktorem Jonesem i jego synem. Porozmawiaj jeszcze raz z profesorem, a dostaniesz notes archeologa i będziesz mógł spokojnie wchodzić i wychodzić przez bramę. Obejrzyj rozetę z kamienia. Wróć na targ i wejdź na odsłonięte teraz schody. Na dachu zabierz najpierw dywan, obejrzyj zawór. Musisz kręcić korbką tuż przy schodach, aby przesuwać niebieskie dywany – tak byś mógł podejść niezauważony do pierwszego trzepaka i powiesić na nim swój zielony dywan. Potem przestaw niebieskie tak by zasłaniały Kretesa, i mógł on zdjąć zielony dywan i podejść do drugiego trzepaka, na którym znów powieś dywan i jeszcze raz przestaw dywany, aby wejść na schodki po drugiej stronie. Teraz stąd przestaw korbką czerwone dywany, nie ruszając niebieskich. Przejdź do połowy drogi i stań za pierwszym czerwonym dywanem, teraz przesuń niebieskie, by zastawiały dalszą drogę. Wejdź schodkami na górę i weź pokrętło. Wróć do zaworu, użyj na nim pokrętła, a woda z baseniku z krokodylem spłynie. Tą samą drogą, przesuwając dywany, podejdź przez basenik do gramofonu i połóż na nim płytę, którą masz w kieszeni. Rozszyfruj hieroglify.
XIII.
Wejdź do dziury w piramidzie. Czeka Cię labirynt. Unikaj mumionków – manewruj tak, by zrzucać na nich głazy lub w ostateczności wybuchające dzbany. W prawym dolnym rogu planszy znajduje się starożytna bomba – instalujesz ją Spacją i uciekasz. Zburzy ścianę główną oddzielającą Cię od dolnego labiryntu. Pozbądź się reszty mumionków. Złóż ze sobą 3 części tablicy – pośrodku największa część – przepychając je przy dolnej krawędzi ekranu. Zagradzające drogę głazy rozbij podkładając starożytną bombę, a kamieni pod sufitem nie ruszaj.
XIV.
Odczytaj drugą część tablicy. Następnie przeczytaj inskrypcję nad panelem – trzeba wcisnąć na panelu 1 psa i 4 krokodyle. Wejdź do nowo otwartego przejścia. Przejdź przez cały korytarz, oglądając mozaiki. Tu czeka Cię drugi labirynt. Prawy kawałek tablicy jest w prawym górnym rogu, lewy kawałek jest w lewym, i trzeba je sprowadzić do trzeciego środkowego, który jest na dole. Całość tej minigierki jest za trudna, żeby ją tu opisać – wystarczy że będziesz postępował jak przy wcześniejszym labiryncie, tylko bardziej uważał.
XV.
Wychodząc z labiryntu, weź amforę z gazem. Odczytaj złożoną tablicę, porozmawiaj z Jonesami i wyjdź na zewnątrz. Przed piramidą pozbieraj wszystkie monety – widać je dobrze, bo błyszczą - 4 są na dole, jedna na górze. U straganiarza kup lampę-palnik używając po jednej monecie na lampie. Idź nad rzekę i porozmawiaj z Foggiem. Zbuduj balon – zabierz namiot, kosz znajdziesz przy schodach (prowadzących do planszy z dywanami), umieść w balonie palnik i zrób co mówi Fogg.
XVI.
Balonem lata się w bardzo prosty sposób. Kierujesz klawiszami kierunkowymi góra-dół, a Spacją spuszczasz na linie Kretes, aby łapał amfory. Lina ma określoną długość, więc trzeba wyczuć odległość dzieląca balon od ziemi, inaczej kret odbije się od niej. Uwaga na czerwonaki i wszelkie przeszkody, typu palmy czy skały, a także lwy i krokodyle.
XVII.
Przed Tobą dżungla. Przejdź do obozowiska, weź maczetę, wytnij 5 krzaczorów, prowadzących do ścieżki górnej, potem wróć do samego początku i idź w górę. Weź stąd osełkę, oszczędzając maczetę, a później znów wróć na górną ścieżkę i przebrnij przez krzaczory do dużego białego iksa.
Na drugiej planszy dżungli trzeba wyciąć maczetą drogę do pontonu i wypuścić tubylca-Masajaja, który łazi przy pontonie – dopiero jak wyjdzie, można iść po ponton. Po zabraniu pontonu idź po osełkę, naostrzyć maczetę, a potem naokoło idź do zejścia do wody – tam gdzie znalazłeś ponton, tylko po drugiej stronie. Płyń rzeką, uważając na krokodyle do lewego dolnego rogu planszy i naostrzyć osełką maczetę. Potem popłyń do lewego górnego rogu i tam najpierw wyciąć krzaki, wylądować na lewym lądowisku u góry, a potem idź szybko w dół, aby podejść do białego iksa.
Na trzeciej planszy najpierw podejdź do mostu, potem idź w górę i zabierz sznurek, naostrz maczetę, aby była pełna i wróć ze sznurkiem do mostu. Przejdź przez most, naostrz maczetę i idź w górę. Wypuść Masajajów (wycinając krzaczory), którzy kręcą się koło iksa, i wtedy przemknąć się tam.
XVIII.
Jesteś w wiosce Masajajów. Weź imbryczek z herbatą spod kotła. Idź w lewo, weź jajo po prawej i zaproś wielkiego koguta do tańca klikając na jego lewe skrzydło. Żeby zatańczyć, klikaj raz na lewe, raz na prawe skrzydło. Wejdź do środka koguta, zabierz wachlarz i obejrzyj schemat. Wróć do kotła i weź węgielki spod kotła. Idź w prawo i zbierz przedmioty obok bicykla (patelnia, łopata, koło zębate na końcu sam rower). W krzakach znajdziesz koło od bicykla, a na chacie koło sterowe. Wróć do wielkiej kury. Ustaw bicykl w jego drewnianym wnętrzu, po lewej stronie bicykla łopatkę, po prawej od łopatki patelnię, obok niej koło zębate, na nim wachlarz. Koło na przedzie bicykla, na górze czajniczek z herbatą, a na nim jajo. Do miski włóż węgielki. Koło sterowe umieść z tyłu bicykla. Porozmawiaj z Nemo. Idź jeszcze raz do groty, zobaczyć co odkrył szaman Masajajów. Poklikaj na obrazki na ścianach i na tabliczkę, porozmawiaj z szamanem i wróć do Nemo. Idź do jaskini.
XIX.
Sterujesz Nautilusem. Możesz płynąć tylko w górę. Ostatni, trzeci etap jest bardzo trudny.
XX.
Kolej w Indiach jest nietypowa – musisz ustawiać tory tuż przed pociągiem i zdążyć zanim nadjedzie. Zatrzymuje się na moment na stacjach. Wykorzystuj już ułożone dłuższe odcinki torów, a zyskasz w ten sposób na czasie. Zabieraj też fragmenty torów, po których już pociąg przejechał. Musisz pokonać w ten sposób dwie plansze.
XXI.
Dotarłeś do groty Szangri-La. Porozmawiaj ze strażnikiem groty i idź na piętro po schodkach. Musisz przestawić wieżę z lewego słupka na prawy. Łamigłówka jest prosta i spotykana w wielu innych grach – wystarczy przestawiać koła od największego do najmniejszego – wystarczy trochę cierpliwości.
XXII.
Wewnątrz groty znajdziesz dzieci-kwiaty. Muszą śpiewać jedną piosenkę – „I wszyscy śpiewamy, niech pies szansę ma”. W tym celu musisz poprzekładać monety z ich miseczek – koleś w kapeluszu 3 monety, koleś z brązowym afro – 4 monety, blondas w okularkach 3 monety, lisica – 1 moneta, a hipcia – 2 monety. Kliknij teraz na partyturę. Obejdź z lewej strony piramidkę z okiem.
Powita Cię kangur. Podnieś harmonię leżąca na schodach i pokaż kangurowi. Zerwij lampion w kształcie harmonii i też pokaż. Niestety to nie to. Wróć do lokacji z muzykantami i zdejmij różową harmonię wiszącą u samej góry. Daj ją kangurowi.
XXIII
Wejdź do groty Kretonów i obejrzyj mozaiki. Porozmawiaj z kangurem. Pobaw się równoważnią. Pies – z prawej: Kretes, idea bycia psem i pełna miska, po lewej: dzielność, buda i Kari Mata. Kret – po lewej: higiena, sporty ekstremalne, makaron, gogle i Reksio, po prawej: Molly, pokój na świecie, szczupła sylwetka, godziwe warunki pracy. Porozmawiaj z mędrcami. Obejrzyj tablicę, która wypadła mędrcom. Wyjdź z groty i posłuchaj, co słoń ma do powiedzenia. Czeka Cię niezła jazda - najsprawniej przechodzi się ten etap we dwójkę. Spacją robisz uniki przed tym co zwisa, myszą kierujesz trąbą – góra-dół, zbierasz przeszkadzajki i rzucasz nimi we wrogów. Gdy klikniesz na pościgu, słoń trąbi i odstrasza goniących, uważaj jednak by nie wpaść w tym czasie na jakąś przeszkadzajkę na ziemi, gdyż to opóźni ucieczkę. Trafieni przeszkadzajkami bohaterowie spadają ze słonia, podobnie dzieje się gdy słoń pozwoli podejść tubylcom za blisko – odetną oni sznury przytrzymujące palankin.
XXIV.
Po wylądowaniu na wyspie zagadaj do Fogga i idź dalej w prawo. Przekrocz linię zmiany daty, przejdź koło pieńka i znowu przekrocz linię. Zejdź na dół i porozmawiaj z kurami. Wróć na górę tą samą drogą. Wróć na plaże, weź patefon, skrzynię do odstraszania kretów. Wróć do kur i postaw patefon na pieńku. Z góry zrzuć skrzynkę na kury. Idź w prawo. Koło posągu podnieś kawałek twarogu. Wróć kawałek i porozmawiaj z kretem. Podejdź do patefonu i włącz go, a babć przejdzie przez linię i zapomni. Idź w stronę plaży, po drodze daj serek szczurkowi. Wróć do posągu i użyj na nim szczurka. Zbierz prowiant i wróć na statek.
XXV.
Jesteś w Ameryce na Dzikim Zachodzie. Ustaw puszkę z prawej strony drogowskazu. Idź w prawo do miasteczka. Weź linę wiszącą przy banku. Kliknij na gościa w lewym górnym rogu dwa razy, aby wystrzelił w szyld sklepu „Hats” i przestawił go pionowo. Przestaw dziadka na fotelu na słoneczko. Idź w stronę góry. Przekręć łopatę. Porozmawiaj z Chuckiem. Przejdź kawałek w lewo. Idź na górę i porozmawiaj z kretami-Indianami. Wróć do miasteczka i przestaw kaktusa i beczkę. Zagadnij kolesia opierającego się o sklep z kapeluszami, a zegnie kolano. Na rogach na górze po lewej zawieś linę. Krzaczor ma się odbijać w miasteczku i lecieć do Chucka – jeśli go zacznie odbijać, możesz wejść do tunelu, oczyścić go z dynamitu. Połącz wszystkie wagoniki, przesuwając te pierwsze do samego końca – najpierw oczywiście oczyszczając drogę ze wszystkich przeszkód. Po przebiciu tunelu możesz już udać się do czerwonoskórych kretów i wejść do jaskini. Na jej końcu znajdziesz Wodza oraz bardzo ważne cuś, które trzeba narysować w notatniku.
XXVI.
Wróć na Nautilusa i porozmawiaj z Nemo. Popłyniecie do Mu. Na miejscu trzeba będzie wziąć notes i poklikać w stronnice przedstawiające symbole z każdej z trzech jaskiń. Potem będziesz musiał ułożyć z nich wielką strzałkę na mapie – czubek strzałki to wycinek z kreskami, dół to ten z dwoma wyspami, a góra to ten zakrzywiony.
Czubek strzałki powinien wskazywać zatoczkę w największej wyspie, tej w kształcie litery U – czyli strzałka będzie skierowana od lewego górnego rogu mapy. Gdy ułożysz tę łamigłówkę, przyjdzie czas na łapanie węgorzy – pakuj je do Nautilusa, jednocześnie unikając jak ognia kałamarnic. Klucz do Mu znajdziesz w notatniku oczywiście – tak samo jak kody do komputera, które znajdują się na rysunku tablicy z trzema grupami uciekających przed katastrofą Kretonów. Po wprowadzeniu kodu i wybraniu opcji przeniesienia w czasie pozostaje tylko obejrzeć bardzo ładne i bardzo długie zakończenie.
rokita-1