Depth of Field - 2 metody.pdf
(
230 KB
)
Pobierz
Tworzenie Głębii Ostrośći (DOF) przy pomocy 3ds max’a i Photoshopa
Tworzenie Głębii Ostrośći (DOF) przy pomocy 3ds max’a i
Photoshopa.
Ten tutorial wymaga podstawowej znajomości interface’u i obsługi 3ds maxa i Photoshopa.
Będę w nim wykorzystywał najnowszą wersja 3ds max8, więc jeżeli posiadasz starszą wersję, będziesz
musiał samodzielnie przygotować scenę, co nie powinno ci zająć więcej niż 30s. Będę również używał
Photoshopa CS2 i dostępny tej wersji filtr Lens Blur, jeżeli posiadasz wersję PS 7 lub wcześniejszą
zamist tego możesz po prostu użyć Gaussian Blura.
1. Krok pierwszy, otwórz przygotowany przeze mnie plik (znajduje się w tym samym archiwóm, z
którego pochodzi plik, który czytasz).
1a. Jeżeli nie możesz otworzyć mojego pliku, przygotuj scenę podobną do tej z obrazka poniżej.
Jest tam tylko plane, 3 boxy i jedno omi light z cast shadow.
2. Gdy już mamy naszą scenę, przechodzimy do renderowania, podstawowe parametru możesz
dowolnie zmieniać, ponieważ interesuje nas tutaj głównie zakładka Render Elements.
Służy ona do renderowania dodatkowych kanałów, dzięki, którym możemy nasz render poskładać np. w
Photoshopie, np. Możemy osobno wyrenderować geometrię, efekty atmosferyczne, kanał alpha, kanał
głębi (Z-Depth), który wykorzystamy tutaj. Jeżeli chcesz dokładnie poznać dostępne tam kanały
zapraszam do helpa.
3. W rolecie Render Elements klikamy na Add i Wybieramy Z Depth. W okienku pożej pojawiła nam się
nowa pozycja, nasz kanał głębokości z wyszczególnionymi najważniejszymi ustawieniami. Poniżej opcje
umożliwiające zapisanie renderu z naszym renderem do pliku (graficznego) lub do pliku combustiona,
co jest przydatne gdy tworzymy całe animacje i edytowanie każdej klatki z osobna w PS’ie raczej
odpada. Nie włączaj żadnej z tych opcji, jeżeli nie pokażesz maxowi, że chcesz zapisać render z
wybranym kanałem na dysku, przy renderingu automatycznie otworzy on nowe okno VFB (Virtual
Frame Buffer).
4. Na samym dole są najwązniejsze dla nas opcji (w rolecie Z Depth Elements Parameters) Mamy tylko
dwie opcje Z Min i Z Max, służą one do ustalania w jakiej odległości od kamery będzie widoczny kanał Z
Depth. Np. w przypadku mojego pliku ustalisz wartość większą niż 250 dla Z min, cały przód będzie
równomiernie bieły, reszta będzie gradientowo przecgodzić ku czerni.
Jeżeli używasz swojego pliku, sprawdź Target Distance w zakładce Modify twojej kamery.
Innymi słowy, wszytko co jest bliżej twojej kamery, niż wartość ustalona w Z min będzie całkowicie
białe, a wszystko w odległości wyższej od tej ustalonej w Z Max będzie czarne.
5. Ustalamy opcje, tak, żeby wszystkie boxy były widoczne, ja zastosowałem ustawienia 250 dla Z Min i
575 dla Z Max:
6. Zapisujemy nasze rendery i możemy spokojnie zamknąć maxa, teraz kolej na PS’a.
7. Otwieramy nasze rendery. Tego z Z Depth konwertujemy na Grayscale (Image->Mode->Grayscale),
potem odwracamy kolory klawiszami Ctrl+I lub Image->Adjustment->Invert, ponieważ nasz blur będzie
działał mocniej w jaśniejszych obszarach, a nie chcemy, żeby tył został ostry, przy rozmytym przodzie.
METODA 1:
8. Kopiujesz cały render Z Depth do Schowka (Ctrl+A, Ctrl+V), potem w normalnym renderze
przechodzisz na zakładkę Channels, tworzysz nowy kanał małą ikonką kartki na dole okna i wklejasz
obraz z schowka). Potem przechodzisz znowu do trybu RGB (klikasz na anjwyższym kanale).
9. Filter -> Blur -> Lens Blur
9. Filter -> Blur -> Lens Blur
10. Ważne jest tylko by w Source (na czerwono) ustawić twój kanał,
czyli w naszym przypadku Alpha1. Teraz jeszcze możesz zmienić
kierunek działania filtra, np. gdybyś nie zmienił wcześnie kolorów (Blur
Focal Distance i opcja Invert). W sekcji Iris możesz wybrać jaki typ
rozmycia na naśladować PS (Shape – który odpowiada kształtowi
migawki) siłe – Radius itp. Sekcja Specular Highlights służy do tworzenia
przepaleń, co w naszym przypadku nie jest konieczne.
11. OK i Gotowe.
METODA 2:
8. Kopiujesz cały render Z Depth do Schowka (Ctrl+A, Ctrl+V), w normalnym renderze duplikujesz
warstwę i dodajesz Layer Mask (Layer -> Layer Mask -> Hide All).
10. Teraz przechodzisz do zakładki Channels i robisz nowo powstałą warstwę jedymą widoczną,
wklejasz obraz z schowka i przechodzisz z powrotem do trybu RBG (klikasz na kanał na samej górze).
11. Mając zaznaczoną górną warstwę (tą z Layer Mask) Nakładasz Filter -> Blur -> Gaussian Blur.
12 Gotowe.
Na koniec jeszcze krótkie objaśnienie co to są Layer Mask, otóż Layer Mask pokazuje, która część
warstwy będzie widoczna a która nie (białe-widoczna, czarne-niewidoczna). Layer Maske możesz
zawsze edytować w rolecie Channels lub w rolecie Layers, jeżeli masz ją zaznaczoną i używasz np.
Pędzla).
I wynik mojej pracy:
Łukasz (Streaker) Hachuła
streaker@o2.pl
Plik z chomika:
tus7
Inne pliki z tego folderu:
Creating Roofs.pdf
(17987 KB)
V-Ray Manual 2005.pdf
(27695 KB)
Tutorial vray interior.pdf
(427 KB)
3D TUTORIAL - VRAY Render & Lighting sp.pdf
(4034 KB)
Essential CG Lighting Techniques with 3ds Max.rar
(262347 KB)
Inne foldery tego chomika:
architektura krajobrazu
Galeria
Kształtowanie terenów zieleni z elementami ekologii (Zbigniew Haber, Piotr Urbański)
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin