ALLPROF.DOC

(253 KB) Pobierz

PROFESJE

Tym razem już szczęśliwie dokończymy opis profesji, rozpoczęty w numerze 1. MiM i kontynuowany w 2. Została zachowana forma, w jakiej poprzednio pisaliśmy o profesjach, jednak przy niektórych z nich - tych, które zostały już częściowo przedstawione - teraz znajdziecie tylko te wiadomości, które stanowią dopełnienie informacji podanych wcześniej.

Jeszcze kilka słów na temat korzystania ze zdolności profesjonalnych. Otóż należy pamiętać, że nie działają one automatycznie - wystarczy je mieć i już. Konieczna jest wyraźna deklaracja gracza, że w najbliższej czy jakiejś innej, ale ściśle określonej rundzie będzie korzystał z danej zdolności. Ponadto w ciągu jednej rundy zwykle można posłużyć się tylko jedną zdolnością profesjonalną, chociaż MG może być w tym względzie bardziej wyrozumiały.

Przy niektórych zdolnościach profesjonalnych użyte jest okreśłenie  "dwukrotnie wolniejszy atak". Oznacza ono, że na wykonanie danej  czynności należy poświęcić dwa potencjalne ataki,  a nie, że jej opóźnienie jest dwukrotnie większe niż zwykłego ataku. Jeżeli chcemy wykorzystać którąś z takich zdolności (np. zamaszyste cięcie), a mamy tylko 1 atak na rundę, to związaną z nią czynność wykonujemy dopiero w drugiej rundzie (bo z niej musimy "pożyczyć" brakujący atak). W przypadku tarczownika  efekt tej zdolności zaczyna działać  w momencie złożenia deklaracji, że się z niej będzie korzystać, jednak ilość ataków jest oczywiście odpowiednio zmniejszona.

Kasta żołnierska

WOJOWNIK

Najpopularniejsza i najbardziej znana z profesji żołnierskich. Dostępna właściwie dla każdego, jednak najlepiej sprawdzają się w niej, podobnie jak i w innych należących do tej kasty profesjach, postacie o dużej Sile Fizycznej, wysokiej Zręczności i Żywotności.

Charakter: Dowolny.

Rasy: Każda, chociaż wśród gnomów i hobbitów nie trafiają się wojownicy powyżej 15 poz.

Kodeks postępowania: Za najważniejszą rzecz w życiu wojownicy uważają rzemiosło wojenne, dlatego inne sposoby walki (czary lub skrytobójstwo) są dla nich mniej ważne. Niemniej niekiedy z nich korzystają, w miarę potrzeb i możliwości. Dla wojowników liczy się przede wszystkim walka, przy czym sposób jej prowadzenia jest mniej ważny (często wykorzystują fortele). Heroiczne czyny, zdobycie sławy wojennej i uznania otoczenia jest dla nich dużo ważniejsze niż gromadzenie dóbr czysto materialnych.

Łączenie profesji: Wojownik może poświęcić się jednocześnie dowolnej profesji czarodziejskiej (mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik), złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec) lub klerycznej poza półbogiem (kapłan, druid i astrolog).

Używana broń: Może używać każdego rodzaju broni i nie obowiązują go w tym względzie żadne nakazy ani zakazy.

Używane zbroje: Każdego rodzaju, chociaż ze względu na zachowanie dużej ruchliwości wojownicy unikają zbroi ciężkich (a więc typowo rycerskich) - płytowych, płaszczyznowych, a nawet górnych. Ponadto w krainach władanych przez rycerzy (Orcus) posiadanie takich zbroi jest często zabronione, co powiększa ich niepraktyczność.

Używanie magii: Nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać do swoich celów. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, szczególnie broni.

Formacje: Mogą działać zarówno samodzielnie, jak i grupowo.

Stronnicy i posiadłości: Wojownik z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Wojownik o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego miasta  oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

Zdolności profesjonalne:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1.              Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.

2.              Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.

3.              Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej na nie narażające).

4.              Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.

5.              Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).

6.              Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie - udane TR, jeździec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ wojownika.

7.              Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.

8.              Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 m kwadratowych.

9.              Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).

10.Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 10 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11.              Szał bitewny - furia bojowa, w której wojownik może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.

12.              Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na połowę biegłości we własnej broni (maks. 95 pkt), oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika).

13.              Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt., przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń.

14.              Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).

15.              Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzenie % rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji, itp.

16.              Zasłona - dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (np. mebli, kamieni, itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika - zwiększa obronę od 5 do 50 pkt. lub nawet bardziej - zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. - decyzja MG.

17.              Zapożyczenie umiejętności - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr 11-18) zdolności profesjonych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.

18.              Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuje 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i /10 MD.

Od 10 poziomu doświadczenia:

19.              Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. - przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate, konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie - wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie - udane, gdy wykona się % rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 akt. ZR  i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona % rzutu na swą akt. ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika.

20.              Ogłuszenie - nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności - sprawdzenie przez % rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF wojownika.

ŁOWCA

Łowca to szczególny rodzaj wojownika, dla którego żywiołem jest dzika, nieujarzmiona przyroda. To tropiciel, myśliwy, ale przede wszystkim strażnik i opiekun tego, co w przyrodzie jest naturalne, dzikie, nieskalane cywilizacją.

Charakter: Każdy, aczkolwiek uzyskanie od druidów pomocy w pozyskiwaniu czarów druidycznych (jeśli zostały wcześniej spełnione odpowiednie warunki), a przede wszystkim otrzymywanie od bogów możliwości rzucania tych czarów jest możliwe tylko dla łowców o charakterach dobrych (pr.db., ntr.db., cht.db.) lub neutralnych (ntr.ntr., ntr.zły).

Rasy: Każda, jednak wśród hobbitów, krasnoludów i gnomów nie trafiają się łowcy powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Łowca jest profesją, dla której najważniejszymi rzeczami w życiu są walka oraz dzika, dziewicza przyroda. Potrafi walczyć równie dobrze jak wojownik i te umiejętności powinien wykorzystywać przede wszystkim w obronie przyrody przed bezmyślnym niszczeniem. Powinien ostro i robiąc użytek ze wszystkich swych możliwości reagować na wszelkie przejawy wandalizmu w tej materii -polowania dla zabawy, podpalanie lasu, nieuzasadnione wycinanie drzew, itp. Jest to jego obowiązkiem, którego ignorowanie wiąże się z dotkliwymi karami (np. do czasu "rehabilitacji" nie otrzymuje nowych punktów doświadczenia). Kodeks postępowania łowcy może być znacznie modyfikowany w zależności od jego etosu - możlliwa jest łowiecka specjalizacja, daleko odbiegająca od założeń pierwotnych, np. skupienie się na polowaniu na ludzi (łowca nagród, łowca czarownic, łowca głów, itp.)

Łączenie profesji: Zwykle łowca może jednocześnie być tylko kupcem, kapłanem, druidem i magiem. W wyjątkowych  i głęboko uzasadnionych  przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji łowcy ze złodziejem, zabójcą, astrologiem, iluzjonistą, czarnosiężnikiem lub alchemikiem.

Używana broń: Każda, jednak łowca musi być biegły w broni rażącej na odległość (łuk, kusza, proca, oszczep, itd.), w broni białej (używanej w walce wręcz jak miecz, szabla, topór, włócznia, młot, itd.) oraz obowiązkowo jeszcze w jakiejś krótkiej broni białej (sztylet, nóż, itd).

Używane zbroje: Łowcy mogą używać każdej zbroi, jednakże dobrowolnie nigdy nie włożą zbroi ciężkich czy mocno krępujących ruchy. Ich ulubione zbroje to skóry zwierzęce, lekkie kolczugi, zbroje kurtkowe i w trudniejszych sytuacjach łuskowe i łuskowo-metalowe. Łowcy z reguły nie używają tarcz, woląc posiadać oburęczność i atakować obu używanymi broniami.

Używanie magii: Do osiągnięcia 10 POZ łowcy nie zajmują się i nie interesują magią, choć w rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ łowca, którego Wiara w określonego boga natury jest większa od 50 pkt. może zgłosić się do druidów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony  i obdarzony mocą posługiwania się czarami druidycznymi dostępnymi dla druidów z 0 POZ (ta moc rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, tzn. np. na 18 POZ łowca posługuje się czarami jak druid z 8 POZ - różnica zawsze wynosi 10 POZ). Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Uwaga: łowca nie zyskuje żadnych umiejętności druida, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary druidyczne z magicznych pergaminów  rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (% rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 pkt. na każdy krąg magii czaru).

Formacje: Łowcy najczęściej wędrują samotnie lub w najwyżej w kilkuosobowych grupkach. Z reguły nie są zdyscyplinowani i niechętnie słuchają cudzych poleceń, jednakże często wynajmuje się ich do różnych specjalnych zadań i misji.

Stronnicy i posiadłości: Łowca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć posiadłość leśną o charakterze wojskowym, np. warowna wioska, większy gród albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Łowca o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego terytorium leśnego, ew. innego, zależnego od etosu obszaru (np. stepu) oraz mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

Zdolności profesjonalne:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1.              Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.

2.              Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ kosztem TR.

3.              Młynek - jak wojownik.

4.              Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.

5.              Roztrącenie - jak wojownik.

6.              Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.

7.              Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.

8.              Walka w tłoku - jak wojownik.

9.              Przystawienie - jak wojownik.

10.Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 8 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11.              Tropienie - umiejętność odnajdowania i identyfikacji śladów, zostawionych przez znane łowcy istoty: sprawdzenie % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ - zmniejszoną o połowę, jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 pkt. za każdą godzinę, która upłynęla od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 pkt. za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem łowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi.

12.              Mylenie śladow -  celowe zostawianie fałszywych, mylących śladów - ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przez tropienie (patrz wyżej): skuteczne po udanym % rzucie na sumę 1/2INT, 1/10 MD i 1/10 ZR łowcy. W trakcie wykorzystywania tej zdolności łowca porusza się dwukrotnie wolniej.

13.              Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych: sprawdzane co rundę % rzutem na akt. ZR, ponadto łowca porusza się dwukrotnie wolniej.

14.              Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona % rzutu na akt. SZ (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.

15.              Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy) podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się trafiany nie odnosi żadnych obrażeń.

16.              Rozpoznawanie zwierząt i roślin - identyfikacja wszystkich typoowych dla rodzinnych stron łowcy zwierząt i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym: % rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. % rzut na MD - decyzja MG).

17.              Obłaskawienie - umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikich zwierząt (maks. jedno na POZ łowcy) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania: sprawdzana % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do łowcy o jedną kategorię w górę, tzn. z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym nieudana uniemożliwia dalsze (w stosunku do tego samego zwierzęcia). Zwierzę głodne lub z natury agresywnie nastawione może zaatakować, nim łowca zdąży je obłaskawić.

18.              Zdobywanie żywności - umiejętność znajdowania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia: % rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godz. Łowca jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.

Od 10 poziomu doświadczenia:

19.              Czary druidyczne - patrz wyżej: Używanie magii.

20. Selektywny atak - jak wojownik (zdolność prof. nr 13).

GWARDZISTA

Gwardzista to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne - stały żołd, opłacenie szkoleń, itp. Jest częściowo ubezwłasnowolniony, jednak zwykle świetnie wyszkolony i bardzo niebezpieczny w walce.

Charakter: Każdy praworządny.

Rasy: Wszystkie poza hobbitami, jednak wśród gnomów i elfów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Jest to profesja, dla której drogą do osiągnięcia sukcesu życiowego jest żołnierska służba u innych. Zaciągnięcie się do takiej służby wiąże się ze spisaniem umowy, co najmniej miesięcznej, a najczęściej rocznej lub 5-letniej, w której pracodawca zobowiązuje się do zapewnienia zakwaterowania, wyżywienia i wypłacania stałego miesięcznego żołdu w wysokości min. 1 sztuki złota na POZ gwardzisty (gwardzista z 0 POZ otrzymuje 50 szt. srebra) oraz rocznej premii równej co najmniej miesięcznemu żołdowi, zaś gwardzista - do całkowitego poświęcenia w niesieniu pomocy, obronie, eskortowaniu oraz do zdyscyplinowania i podporządkowania się wszelkim rozkazom (oczywiście wyłączając samobójstwo, samookaleczenie, itp.). Do umowy mogą oczywiście być dołączone dowolne, sensowne punkty. Od innych profesji żołnierskich gwardzista różni się też posiadaniem Kodeksu Gwardzisty, który stanowi m.in. o tym, że nie wolno mu zdezerterować czy w inny sposób opuścić swego pracodawcy, szczególnie w niebezpiecznej sytuacji. W tym kodeksie mogą znajdować się też inne punkty, zależne od praw w danej krainie (i MG). Gwardzista powinien, a raczej musi, szukać pracodawcy, którego sposób postępowania, postawa życiowa, charakter są niesprzeczne z jego własnymi.

Łączenie profesji: Gwardzista może jednocześnie być tylko zabójcą i kapłanem. W wyjątkowych i wysoce uzasadnionych okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji gwardzisty z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: Każda, jednak gwardziści od początku muszą posiadać biegłość w jakiejś broni dalekiego zasięgu (łuk, oszczep lub kusza), drzewcowej (pika,włócznia, partyzana, halabarda, ew. trójząb) oraz białej (miecz, szabla,topór, młot, itp.).

Używane zbroje: Każda, ale ulubionymi są należące do średniej kategorii: tułowiowe, kirysy, półpancerze i kolczugi. Gwardziści na wyższych POZ lub zatrudnieni u bardzo bogatych pracodawców często używają używają zbroi cięższych, tzn. górnych, płaszczyznowych, a niekiedy nawet tułowiowych. Zawsze chętnie używają tarcz, zwłaszcza, że są w tym specjalnie szkoleni. Zwykle używają ich cięższych odmian (np. pawęży).

Używanie magii: Nie posługują się magią, niekiedy wręcz od niej stronią. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

Formacje: Działają przeważnie w małych oddziałach, podlegających określonemu dowódcy czy bezpośrednio panu, który ich wynajmuje. Gwardzistów samotnych praktycznie się nie spotyka. Gwardzista może dołączyć do grupy awanturników pod warunkiem, że jeden z nich wynajmie go na służbę, przy czym musi to być ktoś przewyższający go statusem społecznym, doświadczeniem, majątkiem, itp. Jeżeli kogoś takiego w grupie zbraknie (np. zginie), gwardzista odłączy się w poszukiwaniu nowego pracowdawcy lub zaciągnie do najbliżej stacjonujących, niesprzecznych z jego charakterem oddziałów wojska.

Stronnicy i posiadłości: Gwardzista z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze wojskowym, np. koszary, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi posiadać własny garnizon albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać oddziały wojska, liczące min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Gwardzista o poziomie doświadczenia powyżej 20 zobowiązany jest do posiadania własnej najemnej armii oraz musi mieć wpływ na władzę na obszarze, na którym stacjonuje.

Zdolności profesjonalne:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Natarcie - jak wojownik.

2. Powstrzymanie - jak wojownik.

3. Młynek - jak wojownik.

4.              Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.

5. Roztrącenie - jak wojownik.

6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.

7. Walki w trudnych warunkach - jak wojownik.

8. Walka w tłoku - jak wojownik.

9. Przystawienie - jak wojownik.

10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 4 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - jak wojownik.

12. Fanatyzm - rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OB i bazową odporność psychiczno-fizyczną o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ew. wskrzeszenia (odp. nr 4) jest chwilowo wyższa o wyżej wspomnianą wielkość.

13. Precyzyjne pchnięcie - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego % rzutu na swoją akt. SZ  zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.

14. Precyzyjne cięcie - jak wyżej w stosunku do broni tnącej.

15. Precyzyjny strzał - jak łowca (zdolność prof. nr 14).

16. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów - patrz lista zawodów).

17. Podstawy tarczownika - umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i do 1/4 SZ na do 1/2 ZR i do 1/3 SZ).

18. Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku (jesli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2 m na 2 m). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde ich 5 POZ (średnio, nie w sumie), plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Formowanie szyku - umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.

20. Selektywny atak - jak wojownik (zdolność prof. nr 13).

BARBARZYŃCA

(początek opisu - patrz MiM nr 2)

Stronnicy i posiadłości: Barbarzyńca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. koczowisko, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć własną wioskę albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać hordę, liczącą min. 100 barbarzyńców na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Barbarzyńca powyżej 20 POZ zobowiązany jest do władania własnym plemieniem oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczający...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin