MARTWI~3.DOC

(93 KB) Pobierz

ZDOLNOŚCI SPECJALNE MARTWIAKÓW

1. niewrażliwość na obrażenia kłute (5): Wszelkie ciosy zadane bronią kłutą nie odnoszą skutku. Przykład: Miecz wbity w szkieleta przeszywa go na wylot nie czyniąc mu krzywdy. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/10 zadanej skuteczności, szczególnie jeżeli obrażenia kłute trafiły selektywnie (patrz odpowiedni krytyk lub zdolność) lub były zadane bronią o ogromnych rozmiarach (np. zaostrzonym palem).

2. połowiczne odczuwanie obrażeń kłutych (3): Wszelkie ciosy zadane bronią kłutą, po przejściu przez ewentualne pancerze zadają tylko połowę swej skuteczności. Przykład: Cios miecza wbity w niczym nie chronionego zombiego zamiast 140 obrażeń zada tylko 70. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać pełne obrażenia, szczególnie jeżeli obrażenia kłute trafiły selektywnie (patrz odpowiedni krytyk lub zdolność) lub były zadane bronią o ogromnych rozmiarach (np. zaostrzonym palem).

3. połowiczne odczuwanie obrażeń tnących (3): Wszelkie ciosy zadane bronią tnącą, po przejściu przez ewentualne pancerze zadają tylko połowę swej skuteczności. Przykład: Cios miecza w niczym nie chronionego szkieleta zamiast 160 obrażeń zada tylko 80. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać pełne obrażenia, szczególnie jeżeli obrażenia tnące trafiły selektywnie (patrz odpowiedni krytyk lub zdolność) lub były zadane bronią o ogromnych rozmiarach (np. zaostrzonym palem).

4. naturalna oburęczność (1): W trakcie 1 rundy atakuje zarowno prawą, jak i lewą ręką. Ataki te odbywają się w tym samym momencie i z tą samą skutecznością.

5. duszenie (3): Jeżeli atak prawą i lewą ręką zakończył się pomyślnie, to jest w stanie tak je automatycznie przesunąć, że sięgną szyji. Unieruchamia to ZR ofiary. Z końcem następnej rundy martwiak dusząc podnosi głowę ofiary. Jeżeli wykona udany % rzut na TR do tak unieruchomionej postaci, to zada ofiarze rany. Utrzymywany przez szyję własny ciężar ciała i duszenie oznaczają otrzymanie 1k100 obrażeń zwiększonych dodatkowo o premię z SF duszącego. Posiadanie zbroi lub magii dającej wyparowania nie chroni od tych obrażeń. Uwolnić z takiego duszenia potrafi: nieudane TR martwiaka podczas jego wykonywania w danej rundzie, zabicie duszącego, decyzja martwiaka, oraz użycie większej "wolnej" SF i zarazem obydwu rąk do rozgięcia dłoni martwiaka. Dodatkowo MG mże pozwolić uwolnić się po użyciu zdolności Oswobodzenie się lub w wypadku aktywnego wyrywania się. To ostatnie oznacza próbowanie odgięcia palców dłoni. Powodzenie tego zajdzie, jeżeli ofiara pod koniec rundy w której to czyni wykona % rzut na 1/10 SF którą posiada. Uwaga: Duszenie nie powoduje straty Energii Życiowej, jeżeli ofiara nosi na głowie kaptur lub minimum misiurkę. Obydwie te rzeczy wchodzą w skład większości zbroi.

6. przetrącenie (3): Kosztem poświęcenia dwóch potencjalnych ataków umożliwia zamaszyste uderzenie obuchowe pięścią. Zdolność tą mogą mdysponować tylko istoty posiadające minimum 300 pkt. SF i przyuczone do tego. W wypadku martwiaków pomija się to ostatnie. Ofiara w którą potencjalnie trafił cios, a która wykona udany % rzut na akt. ZR - 1pkt./POZ atakującego unika obrażeń. Cios, który trafi w ofiarę, która nie unikła jego automatycznie ma podwójnie większą ostateczną skuteczność. Przykład: zombie, który zadał by po zmodyfikowaniu o "dorzut" normalnie 235 obrażeń zadaje ostatecznie 470. Od tego dopiero odejmowane są wyparowania. Uwaga: ofiara, która dostała takim ciosem musi wykonać % rzut na akt. ZR -1pkt./POZ atakującego. Nieudany rzut oznacza upadek. Przetrącenie, analogicznie jak Straszliwe cięcie może być wymierzone w więcej niż jednego przeciwnika, o ile tylko stoją oni w lini prostej.

7. strach w momencie pierwszego zobaczenia (0): Postacie, które pierwszy raz w życiu zobaczą taką istotę są zmuszone wykonać % rzut na odporność nr.2 (strach). Jest ona zmniejszona uprzednio o modyfikator wynikający z PR martwiaka i sytuacji. Przykład: Jeżeli zombii ma PR równą 12 pkt., to postacie odpierają strach z antyodpornością równą 18 pkt. (30 -12). Jeżeli martwiak nie powstał z tej samej rasy co ulegający strachowi lub niemożna rozpoznać w nim rasy, to PR ma jakby dwukrotnie mniejszą. To samo dzieje się, jeżeli jest wyraŹnie wrogo nastawiony. Gdyby zaistniały obydwa te przypadki, to w naszym przykładzie PR równa by była (3 pkt.), a antyodporność 27 (30 - 3). Dodatkowo za półmrok, atmosferę i morale grupy MG może dołożyć po 10 pkt. do antyodporności. Postać, która nie odeprze takiego strachu ucieka biegnąc. Wraz z początkiem każdej rundy może się opamiętać, jeżeli wykona udany % rzut na strach oczywiście z analogicznie jak poprzednio zmodyfikowaną antyodpornością. Jeżeli postać się zmęczy podczas ucieczki (-5 pkt. wytrzymałości na rundę) lub nie ma możliwości ucieczki (gdyż np. znajdowała się w rogu), to traci przytomność na 1k10 rund. Powrót do przytomności niweluje strach, ale postać może być kolejny raz przestraszona przez ten sam rodzaj martwiaka. Dodatkowo też w wypadku niektórych sytuacji (np. atmosfera horroru) MG może uznać, że odporność na strach takiej ofiary zmniejszyła się o 5 pkt. Uwaga: Postać, która odparła przy pierwszym spotkaniu strach jest niewrażliwa na kolejny widok takiego rodzaju martwiaka. Wyjątkiem od tego może być odpowiednia atmosfera (labirynt śmierci) lub przykre doświadczenia (np. martwiak taki zabił kiedyś jakiegoś przyjaciela).

8. strach w momencie zobaczenia (3): Działa analogicznie jak w przypadku strachu w momencie pierwszego zobaczenia, z wyjątkiem tego, że postać nie może uodpornić się na widok tego martwiaka. W tym ostatnim wypadku MG może zrobić wyjątek, jeżeli ofiara na codzień bytuje z takim martwiakiem.

9. nieustające roztacznie strachu (5): Działa analogicznie jak w przypadku strachu w momencie pierwszego zobaczenia, z wyjątkiem tego, że postać nie może uodpornić się na widok tego martwiaka, a ponadto obcując z takim martwiakiem musi odpierać strach w każdej rundzie. W tym ostatnim wypadku MG może zrobić wyjątek, jeżeli ofiara na codzień bytuje z takim martwiakiem.

10. paraliżujący strach (5): Działa analogicznie jak w przypadku nieustającego roztaczania strachu, z wyjątkiem tego, że postać, która nie odparła strachu zostaje sparaliżowana i nie może nic robić. Z początkiem każdej kolejnej rundy oczywiście może ponownie próbować odeprzeć strach.

11. przerażające wycie w momencie zranienia (1): W wypadku odczucia ran martwiak ten wydaje wrzask. Aby nie przestraszyć się jego należy wykonać udany % rzut strach z antyodpornością równą 2pkt./POZ wyjącego. Postacie które przelękły się uciekają biegnąc. W raz z początkiem każdej rundy ofiara może się opamiętać, jeżeli wykona udany % rzut na strach oczywiście z analogiczną antyodpornością. Jeżeli postać się zmęczy podczas ucieczki (-5 pkt. wytrzymałości na rundę) lub nie ma możliwości ucieczki (gdyż np. znajdowała się w rogu), to traci przytomność na 1k10 rund. Powrót do przytomności niweluje strach. W niektórych sytuacjach (np. atmosfera horroru) MG może uznać, że odporność na strach takiej ofiary zmniejszyła się o 1 pkt.

12. wywołanie strachu wzrokiem (3): Ofiara o odporności na strach mniejszej od 50 pkt + 10 na POZ martwiaka pod wpływem jego wzroku automatycznie ulega przerażeniu. Oznacza to ucieczkę analogiczną jak w wypadku strachu w momencie pierwszego zobaczenia. Oczywiście nie można uodpornić się na to.

13. emanacja zła (0): Patrz analogiczna zdolność czarnego rycerza. Dotyczy ona tylko martwiaków o złym charakterze.

14. latanie (1): Anlogicznie jak w przypadku odpowiedniego czaru maga. Oczywiście nie wymaga PM i nie jest ograniczone rundowo.

15. odwzorowanie (1, 3, lub 5 zależnie od POZ): Pozwala na korzystanie z większości wiedzy i zdolności, którymi władała postać nim zginęła lub została martwiakiem. Warunkiem jest to, że musi być to zgodne z aktualnym charakterem postaci i posiadanymi zmysłami.

16. dostosowanie (2): Zdolność ta oznacza zachowanie pewnych psychicznych cech, charakterystycznych dla istot żywych. Umożliwia to dysponowanie mocą analogiczną do zmysłów żywych istot równolegle z psioniczną jaźnią. W praktyce oznacza to możliwość normalnego przebywania w obcych sobie sferach egzystencji materialnej, a zarazem pozwala zdobywać wiedzę, doświadczenie, POZ, nowe umiejętności i czary. Poza wyglądem i brakiem przemiany materii postać taką można traktować analogicznie do niektórych istot żywych. W wypadku niektórych martwiaków problemy są oczywiście z wymową. Martwiaki nie posiadające tej zdolności odziane w zbroję mają o klasę większe ograniczenia. Przykładowo zbroja z ograniczeniami 1/2 ZR, 1/3 SZ da im ograniczenie 1/3 ZR, 1/4 SZ.

17. polimorfia siebie (5): Postać taka może stawać się materialną. Przemiana trwa 1k10 rund. Oznacza to też możliwość używania broni i innych przedmiotów. Pod postacią taką martwiak nie może przebywać dłużej niż 1 godzinę + godzinę na swój POZ. PR nowej postaci nie może przekroczyć dwukrotnie PR jaką naturalnie dysponuje martwiak.

18. uwolnienie fetoru (3): Jakiekolwiek zranienie kłute lub tnące przerywa pokrywającą zdechalka skorzastą powłokę. Oznacza to rozejście się niezmiernie dokuczliwego fetoru. Przez 5 rund + 5/POZ zdechlaka w promieniu 1 metra + 1metra/POZ jest on w stanie oddziałowywać na żywe istoty. Oznacza to że każda z nich w rundzie, w której się znajdzie w zasięgu fetoru doznaje ochoty zwymiotować. Aby uniknąć tego wymagany jest udany % rzut na połowę wartości odporności nr 7 zmniejszonej uprzednio o 2pkt./POZ zdechlaka. Nieudany rzut oznacza, że ofiara przez 1k10 (premiowane) rund tylko wymiotuje (lub usiłuje). W praktyce oznacza to że nie jest w stanie czynnie się bronić. W wypadku takim obronę liczymy tlko ze zbroi. Zdolność ta może być użyta tylko 1k5 razy dziennie.

19. roztaczanie fetoru (3): Istota taka roztacza wokół siebie niezmiernie dokuczliwy fetor. Non stop w promieniu 1 metra + 1metra/POZ jest on w stanie oddziałowywać na żywe istoty. Oznacza to że każda z nich w rundzie, w której się znajdzie w zasięgu fetoru lub w legowisku takiej istoty ma ochotę zwymiotować. Aby uniknąć tego wymagany jest udany % rzut na odporności nr 7 zmniejszoną uprzednio o 2pkt./POZ martwiaka. Nieudany rzut oznacza, że ofiara do końca następnej rundy wymiotuje (lub usiłuje). W praktyce oznacza to że nie jest w stanie czynnie się bronić. W wypadku takim obronę liczymy tylko ze zbroi.

20. odgryzanie ciała (3): Każdy atak zadany pyskiem zadaje dziesięciokrotnie więcej uszkodzeń na zbroję, a ponadto w wypadku zranienia odgryza uchwycony kęs. W praktyce oznacza to, że każde rany zadane przez taką istotę nie mogą być uleczone innym sposobem niż czarem Regeneracja ciała. Istoty dysponujące tą zdolnością pokonane ofiary najczęściej konsumują, zaczynając od rąk i nóg. Ponieważ smakuje im najczęściej żywa istota, to jeżeli postać nie zginęła od ran, to może przetrwać bez nóg i rąk nawet do 1k10 dni.

21. topienie (3): Wypadku trafienia dwoma łapami jednocześnie potrafi wciągnąć do wody ofiarę, o ile znajdowała się ona nad nią lub była w niej. Postać pod wodą co rundę musi wykonać % rzut na szok. Odporność ta z każdą kolejną rundą zmniejszana jest o 5pkt., a w wypadku szamotaniny o 10 pkt. W rundzie w której postać nie wykonała udanego rzutu na szok traci przytomność i doznaje 1k100 obrażeń od niedotlenienia. W każdej następnej rundzie dostaje ponownie 1k100. Uwaga: postać przygotowana do zanurzenia pod wodę pierwszy % rzut na szok wykonuje po 2k10 rundach.

22. swobodne poruszanie się w wodzie (0): Istota taka nie ma ograniczeń podczas przebywania w wodzie większych niż dwukrotne (tak samo jak nurek). Normalne ograniczenia dla przebywających pod wodą redukują do 1/4 SF, ZR, SZ, UM i biegłości. Postacie o opływowym kształcie i posiadające płetwy lub macki nie mają rzadnych ograniczeń. W wypadku niektorych martwiaków zdolność ta umożliwia poruszanie się w dowolnym bagnie, szlamie, gnoju, oleju lub wodzie.

23. uwięzienie umysłu (5): Skupiając się na ofierze potrafi uwięzić jej umysł. Oznacza to kompletne ubezwłasnowolnienie. Decyduje o tym nieudany % rzut na połowę odporności na szok zmniejszoną o 2%/POZ martwiaka. Uwięzienie trwa dopóki martwiak koncentruje się na ofierze i 2k10 rund po zakończeniu tej czynności.

24. ograniczona aktywność (-3): Na planie materialnym potrafi być aktywnym tylko w określonej porze dnia. Przykładowo południce mogą ujawnić się tylko w dzień i to w okolicach południa, i ile pada na nie słoneczne światło. Pozostałe martwiaki posiadające tą cechę jak np. wampiry muszą spać w dzień. Nie jest to jednak do końca prawda.

25. paraliżująca ślina (2): Istoty te często ślinią szpony. Ta wydzielina ma właściwości paraliżujące, jeżeli dostanie się do krwi. W praktyce aby więc zadziałała, to martwiak musi skaleczyć obślinionym szponem lub zębami. Ofiara ma możliwość przezwyciężenia paraliżu, jeżeli w momencie zranienia wykona udany % rzut na odporność nr 6 zmniejszoną uprzednio o 2pkt./POZ martwiaka. Paraliż ciała w wypadku nieodparcia ogarnia ofiarę w przeciągu 1 jej segmentu i nieprzerwanie trwa 1k10rund. Uwaga: Po każdym ciosie istnieje 50% szansa, że ślina zejdzie z pazurów martwiaka. Ponowne obślinienie jednej dłoni zajmuje 5 segmentów.

26. wyssanie siły fizycznej (3): Obrażenia, które zada ten martwiak nie obniżają ŻYW, a SF. Jeżeli ta ostatnia spadnie do 0, to postać natychmiast umiera z uduszenia się. Postacie w zbrojach mogą wcześniej stracić mobilność ze względu na przeciążenie. 90% straconej SF wraca po dniu opalaniu się na słońcu. Pozostałą ilość może przywrócić tylko czar Regeneracja Energii Życiowej.

27. choroby (0): Istota taka jest nosicielem jakiejś choroby. Cielesny kontakt z nią (np. przez otrzymaną ranę) daje szansę równą 10%, że postać została zarażona. Rodzaj choroby ustala MG. najczęściej objawia się ona po 1k10 (premiowane) dniach i trwa 2k10 dni. W tym czasie chory ma gorączkę i współczynniki typu SF, ZR, SZ i UM ma zredukowane do 1/10. Ofiara nie leczona specjalnymi ziołami lub magicznie musi wykonać % rzut na odporność nr 6. Nieudany rzut oznacza, że czuje się coraz gorzej i umrze ostatniego dnia choroby. Dodatkowo opiekujący się taką osobą mają jednorazową 10% szansę, że także się zarażą.

28. muśnięcie mroku (5): Każde muśnięcie lub trafienie (też nieraniące!) wykonane przez tego martwiaka wywołuje chłód odbierjący dech ofiary. W praktyce oznacza to wyczerpanie sił (zmęczenie) na okres 1k10rund.

29. niewidzialność (3): Martwiak taki poświęcając pełną rundę potrafi być niewidzialny. Dodatkowo ta niewidzialność może być dla dowolnej liczby osób. Jakikolwiek agresywny lub energiczyny ruch pozbywa tego martwiaka niewidzialności. Patrz też czar Niewidzialność.

30. częściowa odporność na broń nie będąca srebrną lub magiczną (3): Wszelkie ciosy zadane ciałem żywej niemagicznej istoty lub bronią, która nie jest srebrna, mitrylowa lub magiczna mają połowę swej skuteczności. Przykład: kamienny młot uderzający w ciało po odjęciu wyparowań zada tylko połowę obrażeń *np. zamist 120 tylko 60. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/2 zadanej skuteczności, jeżeli pochodzą one od czynników katastroficznych.

31. tylko do zranienia bronią srebrną lub magiczną (4): Wszelkie ciosy zadane ciałem żywej niemagicznej istoty lub bronią, która nie jest srebrna, mitrylowa lub magiczna nie odnoszą skutku. Przykład: Stalowy niemagiczny topór uderzający w ciało odbija się od niego. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/10 zadanej skuteczności, jeżeli pochodzą one od czynników katastroficznych.

32. tylko do zranienia bronią magiczną (5): Wszelkie ciosy zadane ciałem żywej niemagicznej istoty lub bronią, która nie magiczna nie odnoszą skutku. Przykład: Stalowy niemagiczny topór uderzający w ciało odbija się od niego. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/100 zadanej skuteczności, jeżeli pochodzą one od czynników katastroficznych.

33. tylko do zranienia bronią silnie magiczną lub zarazem srebrną i magiczną (10): Wszelkie ciosy zadane ciałem żywej niemagicznej istoty lub bronią, która nie jest silnie magiczna lub zarazem magiczna i srebrna nie odnoszą skutku. Przykład: Magiczny stalowy topór uderzający w ciało odbija się od niego. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/1000 zadanej skuteczności, jeżeli pochodzą one od czynników katastroficznych.

34. tylko do zranienia bronią ekstremalnie magiczną (50): Wszelkie ciosy zadane ciałem lub bronią, która nie jest artefaktyczna (a więc ekstremalnie magiczna typu miecze ewidentności) nie odnoszą skutku. Przykład: Stalowy niemagiczny topór - łamacz tarcz uderzający w ciało odbija się od niego. W sytuacjach szczególnych, MG ma prawo uznać obrażenia w wysokości 1/10 000 zadanej skuteczności, jeżeli pochodzą one od czynników katastroficznych.

35. częściowe przenikanie nie srebrnych lub niemagicznych zbroi (2): Wyparowania zbroi, które nie są minimum posrebrzane, mitrylowe lub magiczne przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.

36. przenikanie nie srebrnych lub niemagicznych zbroi (20): Wyparowania zbroi, które nie są minimum posrebrzane, mitrylowe lub magiczne przeciwko ciosom takiej istoty nie skutkują. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.

37. częściowe przenikanie niemagicznych zbroi (3): Wyparowania zbroi, które nie są magiczne przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.

38. przenikanie niemagicznych zbroi (30): Wyparowania zbroi, ktore nie są magiczne przeciwko ciosom takiej istoty nie skutkują. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.

39. częściowe przenikanie magicznych zbroi (5): Wyparowania zbroi, które nie są magiczne przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.

40. bezszelestne poruszanie się (0): Postać taka poruszając się nie wydaje dŹwięku. Zaskoczenie ofiary sprawdza się względem połowy jej akt. SZ.

41. krycie się w cieniu i ciemnościach (1): Wchodząc w naturalny cień lub w ciemność postać staje się całkowicie niewidzialna. Obrona takiego martwiaka liczona jest ze ZR całkowitej. W walce z taką istotą obowiązują te same ograniczenia jak w walce w trudnych warunkach (1/2 TR, Obrony, UM, itp.). Walcząc z postacią, która porusza się przy okazji bezszelestnie ma się te ograniczenia dwukrotnie większe (1/4 TR, Obrony, UM, itp.).

42. warunkowe przejęcie ciała (0): Jeżeli żywa istota dobrowolnie zgodzi się i odpręży się to pozwala to wniknąć w jej ciało. Dopóki martwiak jest w ciele potrafi władać ruchami, mową i zdolnościami ofiary. W tym czasie nie dostaje ona PDośw., aczkolwiek może porozumiewać się z martwiakiem, jeżeli pozwoli on jej częściowo władać głosem. Opuszczenie ciała może odbyć się tylko dobrowolnie lub pod wpływem egzorcyzmu.

43. przejęcie ciała (3): Jeżeli żywa istota dobrowolnie zgodzi się i odpręży się, jest nieprzytomna (ogłuszona) lub nieodeprze mocy martwiaka udanym % rzutem na zaklęcia to pozwala wniknąć w jej ciało. Dopóki martwiak jest w ciele potrafi władać ruchami, mową i zdolnościami ofiary. W tym czasie nie dostaje ona PDośw., aczkolwiek może porozumiewać się z martwiakiem, jeżeli pozwoli on jej częściowo władać głosem. Opuszczenie ciała może odbyć się tylko dobrowolnie lub pod wpływem egzorcyzmu.

44. wrażliwość na światło (-5): W każdej rundzie przebywania w świetle słonecznym 1k100 obrażeń. Obecność magicznego światła zadaje 1k10 obrażeń na rundę. 1k100 obrażen zadaje też czar światło rzucony na ciało martwiaka.

45. leczniczy wpływ ciemności (0): Martwiak dysponujący tą zdolnością przebywając w kompletnej ciemności regeneruje 1 obrażenie. Potrafi też wsysać w siebie magiczną ciemność co jednorazowo goi mu 100 obrażeń.

46. wyssanie żywotności (10): Wyssanie ŻYW każdy atak zamiast obrażeń obniża na stałę ten współczynnik. Jedno obrażenie odpowiada utracie 1 pkt. ŻYW. Wyssane w ten sposób punkty ŻYW leczą martwiaka. Utracona ŻYW może powrócić tylko w wypadku użycia czaru Regeneracja Energii Życiowej.

47. kurczliwość (3): Umiejętność zmiany kształtu ciała, tak, że może przybrać nawet nitkowatą formę. Warunkiem jest zachowanie posiadanej objętości i minimalnego przekroju 1 cm. Zmiana kształtu zajmuje 1k10 rund. W tym czasie martwiak jest bezbronny. Każde zranienie go odpowiednią bronią powoduje jego zniszczenie.

48. spowolnienie od słonecznego lub magicznego światła (-1): Słoneczne lub magiczne światło powoduje zmniejszenie SZ do połowy.

50. gnilec (7) - postać dotknięta lub zraniona na gołe ciało zmuszona jest wykonać % rzut na połowę wartości odporności nr 6. Nieudany rzut oznacza, że postać zostaje zarażona chorobą zwaną gnilcem. Jest ona formą przekleństwa i nie może być wyleczona bez jego zdjęcia. Po 2k10 dniach choroba ta zaczyna uaktywniać się. Oznacza to, że ofiara traci jednorazowo po 1k100 pkt. ŻYW i PR. Odtąd też automatycznie postać zostaje włączona pod klątwę mumiozy. Powoduje ona, że postać w przeciągu 1k100 dni od śmierci przeradza się w 0 POZ zombii (przez co bez uprzedniego zdjęcia klątwy już nigdy nie może zostać wskrzeszona). Jeżeli ofiara została podczas pochowania zabalsamowana (w tym i okręcona bandażami), to przeradza się nie w zombii, a w martwiaka (też z 0 POZ), który zostawił klątwę.

51. wrażliwość na wodę (-1) - przemoczenie kompletne ciała wodą lub namoczenie w niej powoduje, że naturalna ŻYW zmniejszona zostaje o połowę. Ilość obrażeń, które postać miała liczy się względem nowej wartości  ŻYW. Może to niekiedy doprowadzić do śmierci rannego już martwiaka. Po wyschnięciu ŻYW wraca do normy po 2k10 dniach. Uwaga: Aby sztucznie uzyskać przemoczenie martwiaka trzeba go przez jakiś czas zanurzać w wodzie lub wystawić na długotrwałe działanie deszczu. Polewanie wodą w zasadzie nie wpływa na ŻYW.

52. zabijający wpływ promieni słonecznych (-5) - martwiak ten w każdej rundzie przebywania w promieniach słonecznych podlega analogicznemu efektowi jak kleryczne zniszczenie martwiaka.

53. dzienny letarg (-5) - od świtu do zmierzchu (wyłączając dni burzowe) martwiak taki zmuszony jest zapaść w sen. Jest on analogiczny do letargu. Podczas zagrożenia życia lub braku odpowiedniego miejsca do snu martwiak jest w stanie przedłużyć ten okres o tyle minut ile ma POZ.

54. naturalna, podwójna liczba ataków (3) - w trakcie jednej rundy martwiak taki ma podwójną ilość ataków każdą kończyną, którą naturalnie przysługuje mu choć 1 atak.

55. porażenie strachem (7) - jeżeli przez pełną rundę martwiak skupi swój wzrok na niezakrytej hełmem lub kapturem twarzy, to ofiara musi odeprzeć strach (% rzutem na połowę wartości odporności nr 2). Nieudane odparcie oznacza śmierć umysłową. Zdolności tej można używać podczas walki, ale powoduje to w tedy ogranicznenia takie, jak walka w trudnych warunkach.

56. upiorne wycie (2) - w momencie, gdy martwiak znieruchomieje może wydać przeciągły ryk. Trwa on 1 rundę. Po jego zakończeniu wszystkie żywe istoty słyszące go ( zasięg głosu w metrach odpowiada podwójnej wartości SZ) są zmuszone wykonać % rzut na strach (na połowę wartości odporności nr 2 zmniejszonej uprzednio o 2pkt./POZ martwiaka). W momencie nieodparcia ofiara ucieka aż do wyczerpania sił (5 pkt. zmęczenia co rundę) lub przez 2 rundy/POZ upiora. Po tym okresie autmatycznie strach mija. W momencie gdy ofiara ma zablokowaną drogę ucieczki lub jeżeli była w walce to mdleje (na k10 rund), jeżeli nie wykona udanego % rzutu na połowę wartości odporności nr 4. Udany rzut oznacza, że w danej rundzie działa normalnie. Rzut ten jest wymagany w każdej rundzie w której postać nie może uciec lub jest zagrożona (ale maksymalnie przez 2 rundy/POZ martwiaka).

57. upiorny jęk [10] - raz dziennie pozwala wydać niesamowitej przeniliwości dŹwięki. Ich tonacja trwa przez rundę/POZ martwiaka. Każda żywa istota słysząca je (zasięg SZ martwika w metrach x2) musi wykonać  % rzut na odporność nr 2 (strach) zmniejszoną uprzednio o 2 pkt./POZ martwiaka. Nieudany rzut oznacza, że istota taka pada pada nieprzytomna na 1k10 rund. Po tym okresie w momencie budzenia należy dodatkowo wykonać  rzut na odporność nr 4 (niemodyfikowaną). Nieudany rzut oznacza, że ofiara zginęła (jej umysł nie wytrzymał).

58. martwy śmiech (6)- podczas walki wydobywa wycie przypominające zgryŹliwy chichot. Działa on na podświadomość ofiar słyszących go. Każda z nich złysząca go musi wykonać % rzut na połowę odporność nr 2 (strach) zmniejszonej uprzednio o 2 pkt/POZ martwiaka. Ofiara, której wynik przewyższył tak zmodyfikowaną odporność staje się umysłowo roztrzęsiona. Oznacza to, że do momentu gdy nie wyśpi się przez pełne 8 godzin nie może wykonywać czynności wymagających skupienia (rzucanie czarów, identyfikacja, rozbezpieczanie zamków). W walce ofiara taka traktowana jest jakby miała połowę TR a względem matwiaków także i połowę Obrony.Śmiech ten słyszalny jest w promieniu SZ liczonej w metracj od wydającego go martwiaka.

59. przenikalność nieożywionej substancji (3) - zdolność ta pozwala w przeciągu 1 rundy przeniknąć podłoże lub ścianę nie grubszą niż 2 cm/POZ martwiaka. W trakcie przenikania istota ta jest kompletnie bezbronna i nie może w rzaden sposób atakować. Zdolność ta nie pozwala przeniknąć magicznych ścian lub barier, ani też powierzchni częściowo skórzanych lub metalowych. Efekt ten też nie skutkuje w przypadku obszarów pokrytych roślinnością, niewyjałowionej ziemi, czy wody.

60. niematerialność (10) - możliwość przebywania w 2 postaciach - w eteralnej i półmaterialnej. Przejście z jednego stanu w drugi trwa z reguły 1k10 rund. Eteralność: Pod tą postacią móżna odbierać otoczenie tylko przez psioniczną jaŹń (w tym i przez zmysł równowagi). Automatycznie postać przyjmuje konsystencję przypominającą mieszaninę gazu i energii. Objętościowo jest ona 100-krotnie mniejsza od naturalnej fomy. Eteralna postać potrafi latać w dowolnym kierunku. Może też ona przelatywać przez żywe i martwe istoty, oraz przez większość materii. Nieprzeniknioną barierą dla eteralnego są wszelkie krystaliczne (w tym szklane lub kwarcowe) formy, oraz magiczne blokady lub barriery. Eteralna istota normalnie jest kompletnie niewidoczna. Nie można jej wykryć standartowym wykryciem niewidzialności. Wyjątkiem od tej reguły są sytuacje typu eteralny na tle błyskawicy, słońca, w wodzie, itp. Eteralny nie może używać jakichkolwiek zdolności z wyjątkiem przemian. Eteralnego są w stanie ranić tylko ekstremalnie magiczne bronie, oraz tylko nirktóre czary (szczególnie te oparte na elektryczności). Półmaterialność (pseudoeteralność) - Postać wygląda jak lekko prześwitująca, szczególnie gdy spogląda się na nią pod światło. W odróżnieniu od eteralności ciało jest jednak niezmienne w kształcie. W trakcie trwania tego czaru także wszelkie bronie niemagiczne i naturalne czynniki zadają o 10  obrażeń mniej na POZ martwiaka. Pseudoeteralność umożliwia kontakt z materialnością (np. walkę, itp), oraz przechodzenie przez płaskie, niemagiczne powierzchnie np. przez ściany i zamknięte drzwi, których grubość w najszerszym miejscu nie przekracza 1 cm na POZ martwiaka.

61. dodatkowe cechy (od 0 do 50 za każdą) - w zależności od klątwy, naturalnych predyspozycji, warunków w których się powstało postać taka dysponuje jedną lub więcej zdolnościami. Ich rodzaj, siła i trwalość zależą wyłącznie od powyższych czynników i układane są przez MG. W wypadku braku pomysłów można zachować niektóre zdolności profesjonalne lub rasowe, dać którąś ze zdolności martwiaczych lub ją wzmocnić.

62. telepatia (0) - umożliwia porozumiewanie się z inną intelig...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin