komoda_nr5_październik_2011.pdf

(13776 KB) Pobierz
713820849 UNPDF
713820849.007.png
Start
Witajcie! Muszę Wam się przyznać, że miałem lekkiego stracha, po-
nieważ ciągle dręczyła mnie myśl, która wbijała do głowy jedno zdanie
„Szybciej, trzeba zdążyć przed Silesia Party 5”. Postanowiłem, że piąte
wydanie Komody będzie dedykowane tej dużej i jedynej w Polsce com-
modorowskiej imprezie. Dzięki wspaniałej redakcji, zdążyliśmy przed SP
5 i przygotowaliśmy dużo interesujących artykułów, opisów, recenzji itd.
Na początek Fresh Fruits, czyli duża dawka ostatnio wydanych gier na C
64 (nazbierało się trochę). Kilka stron dalej interesujący wywiad z Ra-
fałem Szyją, współorganizatorem wszystkich edycji Silesia Party. Mamy
w końcu pierwszy konkurs w naszym magazynie, dotyczący gry TRAZ,
który wymyślił i zorganizował Uka. Szczegóły w numerze. Ponadto kilka
ciekawych, nostalgicznych artykułów, opisy , recenzje, wywiad z Mariu-
szem H. Jakubowskim i stałe rubryki. Nad składem magazynu i graiką
czuwa teraz Piotrek (Neurocide), dziękujemy. Powitajmy w redakcji trzy
nowe osoby, a są nimi Tomxx , Minimoog i Agat. Fajnie, że chcecie z nami
współpracować. Nasza redakcja liczy już sporo osób i każdy z nas stara
się tutaj zostawić cząstek swojej pasji. Idziemy do przodu. Ok. Już się
zmywam i zostawiam Was sam na sam z piątym numerem.
Pozdrawiam: KOMEK
K o m o d a #5
K o m o d a #5
K o m o d a #5
K o m o d a #5
K o m o d a #5
Redakcja – Komek (red. naczelny)
/uka/, SM, Ramzes XIII, Minimoog,
Tomxx, Will, Kenji (teksty), Neuro-
cide (opracowanie graiczne), Agat
(korekta).
Goście i pomoc – Ramos, Tomek,
Johnny, Akira, Hery, Maik Schilling
2
713820849.008.png
cover
disk
Wszystko zaczęło się, od opi-
su malutkiej (512 bajtów) gry
pt. Melting Ice umieszczonego
w poprzednim wydaniu rubryki
Fresh Fruits. Jakoś zachęcił mnie
ten tekst i zdecydowałem się
przekonać na własnej skórze, co
może wyniknąć z tak drastycz-
nego minimalizmu. Okazało się,
że grywalność jest na poziomie
i rozmiary kodu mają się do niej
nijak. Pograłem trochę dłużej, a
w międzyczasie, w mojej łepe-
tynie myśl się zrodziła, że może
watro by przyjrzeć się innym
produkcjom ‘wagi piórkowej’.
Poszukiwania w zasobach CSDb
były nader owocne (około 140
pozycji w kategoriach 512b,1k,
2k i 4k game) i dość długo nie
miałem dylematów w stylu „a
w co by tutaj zagrać?”. Przeglą-
dając, ‘testując’ sukcesywnie
jeden, drugi… dziesiąty tytuł i
zapisując, co ciekawsze na wir-
tualnej dyskietce, pomyślałem
sobie, że jeśli się już zabrałem
za taką selekcję to, czemu miał-
bym nie podzielić się wynikami?
Rezultat to dołączony do nu-
meru dysk z kilkudziesięcioma
wybranymi mini grami - ot, taka
kompilacja. Są to w większości
gry, które zgłaszano do organi-
zowanego, począwszy od 2001r.
multiplatformowego MiniGame
Compo (przy okazji zaintereso-
wanych odsyłam do aktualnej
strony konkursu: http://mini-
gamecompo.weebly.com/). Je-
śli ktoś chciałby przejrzeć kody
źródłowe zamieszczonych gier,
to część z nich udostępniono i
można je znaleźć na CSDb (ra-
dzę zajrzeć na podstrony minio-
nych edycji wymienionego po-
wyżej ewentu).
SPIS TRESCI
recenzje
titanic blinky........4
Silkworm..............10
robbo.................15
vixen.................16
new zeland Story......19
airwolf...............20
artax.................22
nebuluS...............22
Shaman................25
zycie maklera.........26
thunder zone..........27
SileSia party............11
freSh fruitS.............6
2 zmySly
tape power............17
mariuSz h. jakubowSki 31
demo expreSS.............28
life iS brutal...........41
theatre europe
bitwa o anglie
dinozaury................48
top 10...................50
johhny przedStawia.......51
/uka/
3
713820849.009.png
titanic
blinky
Niejaki Arthur J. Hackensack,
szalony miliarder z Teksasu, za-
pragnął zapanować nad świa-
tem. Oczywiście zdawał sobie
sprawę ze stopnia trudności te-
goż zadania, toteż uknuł plany
porwania znanego naukowca
Frobisher’a Goonhilly’ego, spe-
cjalisty od zagadnień paranor-
malnych. Profesor zmuszony
był porzucić wieloletnie bada-
nia nad nowym, alternatywnym
i niezanieczyszczającym środo-
wisko źródłem energii (zielona
energia miała być pozyskiwana
z negatywnej aury, jaką odczu-
wa się w pobliżu nawiedzonych
domostw), a zamiast tego wy-
korzystać je zgodnie z ‘widzi
mi się’, nowego pracodawcy,
tj. do niezbyt już szczytnych
celów. W ten sposób, w ręce
złego Artura, traia broń psio-
niczna o niewyobrażalnej sile.
Wkrótce Nowy Jork zostaje
zamieniony w gąbkę kąpielo-
wą, a niedługo potem Wieża
Eifla przeistacza się, ekhm...
w zestaw do przypraw? Rządy
kolejnych państw zmuszone są
uznać nowego władcę. W chwi-
li, gdy wydaje się, że wszystko
jest już stracone pojawiasz się
Ty, agent Stowarzyszenia do
Zapobiegania Przestępstwom
Paranormalnym, Nadużyciom
Kinetycznym i Zagrożeniu Rze-
czywistości - agent Blinky! Mię-
dzynarodowe służby bezpie-
czeństwa zrzucają Cię na po-
kład Titanic’a - aktualnej bazy
wypadowej Hackensack’a. Po-
zostaje Ci odnaleźć i obezwład-
nić szaleńca...I jeszcze jedno -
jesteś duchem... dosłownie!
bombami! Gdy już skomple-
tujesz całą partyturę skieruj
się na dach parowca i odegraj
melodyjkę wskakując na pod-
wyższenie jednego z kominów.
Od tego momentu drzwi na
mostek kapitański stoją przed
Tobą otworem (wejście znaj-
dziesz po lewej stronie pokła-
du). Wewnątrz pomieszczeń
uważaj na zapadające się plat-
formy i śmiercionośną podłogę.
Strzelając w ‘falujące’ pojem-
niki, wejdź w posiadanie kom-
binezonu płetwonurka. W no-
wym wdzianku możesz już,
bez obaw, wyskoczyć za burtę.
Teraz musisz
Misję zaczynasz na pokładzie
parowca. Musisz dostać się do
jego wnętrza, ale zanim doj-
dzie do konfrontacji z Ar-
thur’em, trochę się nabie-
gasz. Widzisz te, walają-
ce się wszędzie, musz-
le? Postaraj się znaleźć
je wszystkie, rozbić
i zebrać ukryte w nich nutki.
Uważaj, bo część muszelek
ktoś podstępnie nafaszerował
4
713820849.010.png 713820849.001.png
działać szybko. Omijając pira-
nie i czerwone, niezidentyiko-
wane plugastwa (koralowce?)
postaraj się odnaleźć sześć
kluczy, a następnie, wspinając
się po łańcuchu kotwicy, do-
trzeć do śluz. Tlenu stale uby-
wa, ale nie martw się, bo w la-
biryncie podwodnych jaskiń
znajdziesz parę dodatkowych
zbiorników z powietrzem. Tym
sposobem dotarłeś do dziwnej
machiny, będącej prawdopo-
dobnie jeszcze jednym z wy-
nalazków, uwięzionego przez
Hackensack’a, profesora. Za
pomocą urządzenia możesz się
przenieść do niedostępnych
pomieszczeń, znajdujących
się pod pokładem. Strzelając
w czerwone i niebieskie me-
chanizmy, ustaw strzałki tak,
by wyrzucona przez machinę
kula ektoplazmy traiła Cię, gdy
będziesz stał na jednym z czte-
rech stanowisk. Najpierw użyj
niebieskiego i pomarańczowe-
go przejścia. Musisz dotrzeć do
dwóch kluczowych przedmio-
tów: pistoletu i zielonej kuli.
W kuchni znajdziesz też, jedy-
ny w grze, regenerator energii.
Pozostałe artefakty (kryształki
i babeczki) dodają punktów,
ale nie trzeba ich zbierać, by
ukończyć grę. Teraz, gdy jesteś
już gotowy na spotkanie z Ar-
turem, użyj żółtego teleportu.
Niedoszły władca świata bę-
dzie nerwowo podskakiwał i ci-
skał w Ciebie dyskami, ale to
Ty jesteś super agentem i kilka
celnych strzałów załatwi spra-
wę. Powodzenia!
nie jest wysoki i nawet nie-
zaprawieni w boju gracze, nie
będą mieć problemów z jej
ukończeniem. Gra się napraw-
dę przyjemnie.
/uka/
1992,
zeppelin
gameS
Titanic Blinky, to już druga
część przygód duszka. Jeśli po-
równywać obie produkcje, to
dwójka ma nieco gorszą grai-
kę, za to poprawił się gameplay.
Największą zaletą gry jest nie-
typowa sceneria (w końcu Ti-
tanic, to nie byle co ;) i zróżni-
cowana rozgrywka (dodatkowe
elementy jak ‘zagadka’ tele-
portera, czy podwodny wyścig
z czasem.). Poziom trudności
8
7
8
5
713820849.002.png 713820849.003.png 713820849.004.png 713820849.005.png 713820849.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin