Commandos: BtCoD Commandos: Behind Enemy Lines by�a niew�tpliwie dobrze sprzedaj�c� si� gr�, kt�ra wesz�a na rynek jak burza. Teraz jej autorzy powracaj� w chwale, przynosz�c ze sob� osiem nowych, jeszcze trudniejszych misji. W niniejszym tek�cie znajdziesz informacje, kt�re pomog� ci w przej�ciu ka�dej z nowych misji. Dowiesz si� te�, w jaki spos�b u�ywa� nowego sprz�tu i broni. Co nowego? C: BtCoD opr�cz nowych misji zawiera r�wnie� nowy sprz�t i umiej�tno�ci dla twoich �o�nierzy. My�l�, �e przyda si� ich kr�tkie om�wienie - pami�taj, �e od ich wykorzystania cz�sto zale�e� mo�e powodzenie misji. Og�uszanie przeciwnik�w Tiny mo�e og�usza� wrogich �o�nierzy go�ymi r�koma. Treads u�ywa do tego celu pa�ki, a Spooky chloroformu. �o�nierz b�dzie nieprzytomny tylko przez pewien okres czasu. Kiedy dojdzie do siebie, od razu podniesie alarm. Dlatego og�uszanie jest rozwi�zaniem na kr�tk� met�. Kajdanki Po og�uszeniu wroga przez kt�rego� z twoich �o�nierzy Tiny albo Spooky mog� u�y� kajdanek do unieruchomienia go. Wr�g skuty kajdankami nie b�dzie m�g� si� porusza� i co wa�niejsze, nie b�dzie wydawa� z siebie �adnych d�wi�k�w (kajdanki z wbudowanym kneblem). Dlatego dobrym pomys�em jest zakuwanie w kajdanki ka�dego og�uszonego przeciwnika - dzi�ki temu nie b�dzie on mia� mo�liwo�ci wezwania pomocy. Hangar (?) Po og�uszeniu wrogiego �o�nierza Spooky mo�e zabra� jego mundur i u�ywa� go jako przebrania. Mo�e on mie� przy sobie wi�cej ni� jeden mundur, a gracz mo�e decydowa�, kt�rego Spooky ma aktualnie u�ywa�. Marionetka (Puppet) Aby kontrolowa� �o�nierza, kt�ry jest nieprzytomny i skuty za pomoc� kajdanek, mo�esz u�ywa� komendy 'puppet'. Kontroluj�cy komandos mo�e wtedy kierowa� skutym przeciwnikiem i u�ywa� go odwracania uwagi innych �o�nierzy - tak d�ugo, jak d�ugo ofiara pozostaje w zasi�gu wzroku komandosa i nikt nie widzi naszego �o�nierza. Je�li kontrolowany przeciwnik wyjdzie z zasi�gu wzroku komandosa, ucieknie i zacznie wo�a� o pomoc. Paczka papieros�w Papierosy mog� by� u�ywane jako przyn�ta, kt�ra mo�e odci�gn�� �o�nierza z jego posterunku lub patrolowanego obszaru. Je�li rzucisz paczk� fajek na ziemi� na tyle blisko, �e wr�g j� zauwa�y - i b�dzie mia� mo�liwo�� oddalenia si� od posterunku - prawdopodobnie podejdzie do niej i podniesie j�. Po tym wr�ci na sw�j posterunek. U�ywaj papieros�w jako przyn�ty do wyci�gania wrog�w z ich stanowisk - odci�gaj ich w takie miejsce, gdzie b�dziesz m�g� ich zabi� lub og�uszy�. Twoi komandosi nie zaczynaj� gry z papierosami. Mo�esz jednak zabra� je matrwym przeciwnikom, je�li kursor zmieni si� w opakowanie po najechaniu na cia�o. Je�li og�uszony �o�nierz ma przy sobie papierosy, Tiny sam mu je zabierze, gdy b�dzie go skuwa�. Fajki mo�esz te� podnosi� z ziemi tak samo jak inne przedmioty. Kamie� Ka�dy z twoich komandos�w mo�e rzuci� kamie� w okre�lone miejsce. Je�li upadnie on w pobli�u wrogiego �o�nierza, ten na pewno popatrzy w tym kierunku. Rzucaj�c kilka kamieni mo�esz zmusi� przeciwnika do opuszczenia jego posterunku, aby sprawdzi�, co si� dzieje. Je�li trafisz �o�nierza kamieniem - obr�ci si� on w kierunku rzucaj�cego. Je�li rzucisz w niego kilka razy, prawdopodobnie podejdzie do ciebie. Karabin Tread nosi ze sob� karabin Lee-Enfield. Bro� ta ma du�o wi�kszy zasi�g ni� pistolet i mo�e zabi� jednym strza�em. Minusem jej jest jednak ha�as, jaki wydaje przy strzale - jest s�yszany na do�� du�ym obszarze. Karabin trzeba te� prze�adowa� przed ka�dym strza�em, a to zajmuje kilka sekund. Je�li ha�as nie jest problemem, Tread mo�e ukry� si� za jak�� os�on� i likwidowa� wrogich �o�nierzy jednego po drugim. Po ka�dym strzale ka� mu si� po�o�y�, �eby by� trudniejszy do trafienia dla przeciwnik�w. Misja Pierwsza: Dying Light Cel: Wysadzi� anten�, latarnie morsk� i wszystkie pi�� stanowisk dzia�ek przeciwlotniczych. Dru�yna: Green Beret, Sniper, Marine, Sapper. Faza 1: Oczyszczanie dok�w. Aby m�c bezpiecznie wyl�dowa� wszystkimi komandosami, musisz oczy�ci� doki z niemieckich �o�nierzy. Najpierw jednak b�dziesz musia� wyeliminowa� stra�nika, kt�ry widzi praktycznie ca�e doki. Ka� Fins'owi wios�owa� kawa�ek na zach�d, tak �eby Duke m�g� zabi� �o�nierza ko�o anteny za pomoc� karabinu snajperskiego. Teraz wr�� na miejsce startu. Ka� Fins'owi ubra� si� w sprz�t do nurkowania i pop�yn�� do drabinki w doku. Kiedy jeden z �o�nierzy odwr�ci si� i zacznie wchodzi� na wzg�rze, inny zacznie i�� w stron� d�wigu, Fins musi rzuci� kamieniem na zach�d od �o�nierza ko�o drabiny, wspi�� si� na ni� i harpunem za�atwi� operatora karabinu maszynowego. Nast�pnie ka� mu pobiec za id�cym �o�nierzem, potem wr�� i harpunem za�atw tego przy drabinie. Wr�� do drabiny i ka� komandosowi czo�ga� si�, aby go ukry�. Kiedy ostatni �o�nierz wr�ci, aby zbada� co si� dzieje z jego kolegami, za�atw go harpunem. Teraz dok jest ju� czysty, Fins mo�e w�o�y� na siebie str�j do nurkowania i wr�ci� na ��dk�. Podp�y� ni� do doku i ka� wszystkim wej�� po drabinie. Upewnij si�, �e wszyscy s� schyleni, tak �eby nikt ich przypadkiem nie zauwa�y�. Na koniec Fins musi spu�ci� powietrze z pontonu i schowa� go do plecaka. Tiny, Fins i Inferno musz� zabra� wszystkie papierosy z cia� zabitych �o�nierzy. Faza 2: Dziedziniec G��wny Wy�lij Tiny'ego, �eby wczo�ga� si� na wzg�rze. Umie�� wabik (decoy) na rogu �cie�ki poni�ej dzia�a przeciwlotniczego. Ukryj si� za dzia�em i rzu� paczk� fajek w pobli�e drogi, kt�r� chodzi �o�nierz - odwr�ci to jego uwag�. Uaktywnij wabik, id� za �o�nierzem i zabij go no�em, gdy b�dziesz pewien, �e nikt tego nie widzi. Teraz wejd� na wzg�rze Duke'm - jego zadaniem b�dzie zastrzelenie �o�nierza stoj�cego na okr�g�ym budynku - musi zrobi� to w momencie, kiedy nikt inny tego nie widzi. Teraz rozka� Inferno, �eby umie�ci� pu�apki ko�o �ciany, na po�udniowy wsch�d od �o�nierza na schodach. W tym czasie Tiny musi umie�ci� wabik ko�o drzwi do barak�w. Gdy obydwaj (Tiny i Inferno) dobrze si� schowaj�, mo�esz uaktywni� wabik, kt�ry wci�gnie �o�nierza w pu�apk�. Teraz przyprowad� na wzg�rze Finsa i ukryj go poni�ej �o�nierza stoj�cego na schodach. Niech Tiny rzuci kamie� na p�noc od stra�nika, a Fins szybko go zlikwiduje. Teraz Tiny powinien zabra� cia�o i ukry� je na dole schod�w. Na dziedzi�cu b�d� bardzo ostro�ny: chodzi tu wielu �o�nierzy, kt�rzy mog� obserwowa� wiele miejsc na raz. Niech Tiny wczo�ga si� na schody i ukryje za skrzyniami. Kiedy obok skrzy� przejdzie �o�nierz, ka� swojemu komandosowi czo�ga� si� za nim i, gdy wyjdziesz z zasi�gu wzroku innych, wsta�, podbiegnij do niego i og�usz go pi�ci�. Szybko zakuj go w kajdanki i przenie� cia�o za dzia�o ko�o latarni. Teraz za skrzyniami ukryj Finsa - pom� mu w tym, ka��c Tiny'emu rzuca� papierosy w pobli�e dzia�a, aby odwr�ci� uwag� przeciwnika. Kiedy facet podejdzie po fajki, Fins powinien poczo�ga� si� za nim i zlikwidowa� go strza�em z harpuna - tak blisko dzia�a, jak to mo�liwe. Nast�pnie Duke powinien opu�ci� dziedziniec i zlikwidowa� kolejnego �o�nierza stoj�cego na okr�g�ym budynku. Teraz Fins podchodzi do skutego �o�nierza i przejmuje kontrol� nad nim. Ka� i�� wi�niowi w stron� dw�ch �o�nierzy stoj�cych ko�o anteny - za nim powinien czo�ga� si� Fins. Trzymaj wi�nia ko�o barak�w w czasie, gdy Fins b�dzie wchodzi� na ramp�, pozostaj�c tak daleko po prawej stronie, jak to tylko mo�liwe. Nast�pnie ostro�nie rusz Finsa w lewo, a� b�dzie widzia� teren zaraz na lewo od �o�nierza stoj�cego ko�o drzwi. Wy�lij wi�nia, aby odwr�ci� jego uwag�. Poczekaj, a� przeciwnik podejdzie do przodu, i gdy b�dzie odwr�cony do ciebie ty�em, podbiegnij i zabij go harpunem. Nast�pnie zabij �o�nierza ko�o drzwi. Zakuj wi�nia jeszcze raz i zostaw go przy drzwiach. Ostatni� rzecz�, kt�r� musisz zrobi� w tej fazie misji, jest odpowiednie rozmieszczenie �adunk�w wybuchowych. Rozka� Inferno rozstawi� je tak, �eby zlikwidowa�y wszystkie baraki oraz wszystkie - opr�cz dw�ch na dolnym dziedzi�cu i jednego ko�o okr�g�ego budynku - dzia�a przeciwlotnicze. �adunki wysadz� baraki oraz dzia�a, je�li zosta�y dobrze umieszczone. Faza 3: Dolny dziedziniec Znowu pora na Tiny'ego. Wy�lij go na d� schod�w i ka� schowa� si� za skrzyniami ko�o beczek na ni�szym poziomie. Rzu� kilka papieros�w pomi�dzy beczki i stoj�cego �o�nierza. Zabij dw�ch wrog�w na dolnym dziedzi�cu zanim ruszysz dalej. Faza 4: Ucieczka Po upewnieniu si�, �e wszyscy twoi ludzie s� odpowiednio daleko od �adunk�w wybuchowych, mo�esz je zdetonowa� jeden po drugim. Wysadzaj�c baraki likwidujesz problem ewentualnych posi�k�w dla przeciwnika. Teraz zlikwiduj wszystkich pozosta�ych �o�nierzy i rozka� Tiny'emu zniszczy� pozosta�e dzia�a przy u�yciu beczek. Duke musi zostawi� w magazynku co najmniej jeden pocisk, aby zniszczy� nim jedn� z min na pla�y na po�udniu. Dzi�ki temu Fins b�dzie m�g� wyprowadzi� dru�yn� z miejsca akcji. U�yj pistoletu na najbli�szej minie, aby zrobi� przerw� na tyle du��, �eby� m�g� roz�o�y� ponton. Misja Druga: The Asphalt Jungle Cel: Uwolnienie dow�dcy partyzant�w Dragisa Skopje zanim pluton egzekucyjny go rozstrzela. Dru�yna: Green Beret, Driver, Spy. Faza 1: Mundur dla Spooky'ego Na pocz�tku misji twoi ludzie nie maj� zbyt wielkiego pola do manewru. Dlatego Tiny jak najszybciej powinien zabra� si� do roboty. Poczekaj, a� patrol na ulicy zacznie i�� w przeciwnym kierunku. Gdy samotny �o�nierz osi�gnie punkt wysuni�ty najdalej na wsch�d i odwr�ci si�, podbiegnij do niego i og�usz go pi�ci�. Szybko zakuj go w kajdanki i zanie� w miejsce, w kt�rym rozpoczyna�e� misj�. Spooky mo�e zabra� jego mundur i ubra� go na siebie. Poniewa� jest to mundur szeregowca, Spooky b�dzie musia� trzyma� si� z daleka od oficer�w i sier�ant�w, jako �e s� oni w stanie odkry� jego prawdziw� to�samo��. Dow�dca patrolu jest sier�antem, wi�c trzymaj si� z dala od jego pola widzenia. Poczekaj, a� patrol zawr�ci i zacznie i�� w stron� twojej grupy, potem zawr�ci ponownie i zn�w p�jdzie w przeciwnym kierunku. Jak najsz...
Telkontar