MYST3.TXT

(59 KB) Pobierz
MYST III: EXILE

Od razu trzeba zastrzec, �e gra jest pe�na �amig��wek i trzeba ci b�dzie nielicho si� napoci�, by sobie z nimi poradzi�. B�dziesz sobie musia� tak�e przypomnie� lekcje fizyki ze szko�y. Z drugiej strony - gra ma zapieraj�ce dech w piersiach animacje - i jest niezwykle urokliwa graficznie. Bywa�o podczas gry, �e mnie zatyka�o z zachwytu (szczeg�lnie na Edannie, w �wiecie Natury). Zagadkami mo�esz si� delektowa� - nikt ci� nie b�dzie tu goni�, naskakiwa� znienacka i pop�dza�. Praktycznie w �adnym miejscu nie b�dziesz zagro�ony i mo�esz spokojnie ch�on�� wszystkie uroki gry. Arabowie powiadaj�, �e kiedy Allach stwarza� �wiat, nie stworzy� po�piechu, tylko czas... a tego stworzy� w dostatecznej ilo�ci. W grze Myst III: Exile jest to bardzo wyra�nie widoczne - w dodatku tw�rcy pomy�leli j� tak, �e je�eli zatniesz si� w jakim� �wiecie jak Gerwazy Scyzorykiem, mo�esz wr�ci� do podstaw i przej�� do innego �wiata, co da ci niekiedy nowe spojrzenie na natur� rzeczy. 

Tomahna

Uwaga! Podczas gry b�dziemy ci czasem podpowiadali - przejd� dwa kroki ku przodowi. Tak naprawd� pokonujesz wtedy wi�ksz� odleg�o�� ni� dwa kroki - przesuwasz si� o dwa ekrany... Ale m�wmy po polsku, dobrze? 

Gr� rozpoczynasz w Tomahnie, wysoko w g�rach, sk�d masz pi�kny widok na pustyni�. Do pi�knych widok�w zacznij si� przyzwyczaja� - widziany aktualnie wcale nie jest najpi�kniejszym, z jakim si� zetkniesz. To rezydencja, jak� Atrus wybudowa� dla siebie i Catherine. Atrus pragnie zacz�� nowe �ycie, zw�aszcza �e Catherine urodzi�a mu c�reczk�, Yeesh�. Catherine wita ci� przed pracowni� Atrusa, zaprasza do �rodka i namawia, by� si� rozgo�ci� i rozejrza� - Atrus powinien pojawi� si� ju� wkr�tce. Tymczasem sprawdza bezpiecze�stwo domu, poniewa� zamierza zabra� wszystkich na wakacje do wieku releeshan, gdzie �yj� teraz ostatni potomkowie D'ni. Atrusa niepokoj� pewne tajemnicze wydarzenia, jakie ostatnio zacz�y dzia� si� w okolicy. Wygl�da na to, �e kto� naruszy� niekt�re z zabezpiecze�. 
 
Kiedy Catherine przejdzie w lewo, by zaj�� si� dzieckiem; ty skieruj si� ku b��kitnym drzwiom do pracowni Atrusa. Wejd� w lewe. Znalaz�szy si� wewn�trz, skieruj si� w prawo i przejd� za biurko Atrusa. Zobaczysz oprawn� w sk�r� ksi�g�, ustawion� na pi�knej podstawce. Kliknij j�. Emblemat D'ni powinien by� ci znajomy. To numer 5 - ksi�ga Pi�tego Wieku Gehna. Otw�rz j�, by zobaczy�, jakim spustoszeniem zako�czy�a si� dzia�alno�� Gehna. Same zgliszcza i dymy.

Zostaw ksi��k� i przyjrzyj si� wszystkim ciekawym urz�dzeniom na p�ce (niczego z nimi nie da si� zrobi� - mo�esz je tylko ogl�da�). Przeczytaj wiadomo�� od Atrusa. Ten ogromnie si� niepokoi tym, �e Tomahnie zagra�a niebezpiecze�stwo. Wygl�da na to, �e jaki� niegodziwiec zakrada si� do pracowni i podczytuje prace Atrusa. Dowiesz si� te� co nieco o historii MYSTA i Sirrusa oraz Achenara, niegodziwych syn�w Atrusa.

Po obejrzeniu na biurku Atrusa wszystkich przedmiot�w, kt�re wzbudz� twoj� ciekawo��, podnie� wzrok i podejd� do zamkni�tego w obejmy globu na br�zowym postumencie po drugiej stronie pomieszczenia. Zwr�� uwag� na p�on�cy pomara�czowo czerwony klejnot, zwisaj�cy z prawej strony ramy - to marmur D'ni, �r�d�o �wiat�a i wielkiej energii. Kliknij glob, by zobaczy� ksi�g� Releeshan. Zamkni�ta i zabezpieczona. Doskonale. Kiedy si� cofniesz - klik z "minusem", pojawi si� Atrus, kt�ry przeprosi za to, �e kaza� ci czeka�. Da ci sw�j ostatni dziennik, dotycz�cy wieku Releeshan. Zaraz potem pojawi si� jaki� niegodziwy obszarpaniec, kt�ry narozrabia niczym pijany zaj�c w sk�adzie kapusty. Nieznajomy ma pewne zdolno�ci magiczne - podpali pracowni�, porwie ksi�g� Releeshan i zwieje. Jego w�asna Ksi�ga Wi�zi upadnie na ziemi�, co pozwoli ci go odnale�� - we� j� i kliknij, by pod��y� za nim - bo trzeba ci odzyska� Ksi�g� Releeshan. Tak� misj� obdarza ci� Atrus. 

J'nanin: wiek pierwszych nauk

J'nanin to naga i ja�owa wyspa - a tak� przynajmniej si� wydaje. Z drugiej jednak strony, grafika okolicy powala na �opatki. Po�rodku wyspy jest jezioro - ale nie�atwo si� do� dosta�. Ca�a wysepka obudowana jest k�adkami, schodkami i uchwytami do wspinaczki, pe�no te� na niej tajemniczych budowli. Trzeba ci znale�� atrusowe Ksi�gi Wi�zi i nauczy� si�, jak ich u�ywa�. Przede wszystkim za� musisz odszuka� z�odzieja - to akurat nie b�dzie trudne, i dowiedzie� si�, co kombinuje. A to ju� zadanie dla dociekliwych. Nie martw si� jednak, jak ju� powiedzieli�my, nic ci tu (i gdzie indziej) nie grozi.
 
Obszarpaniec zwia� za ska�y po prawej. Podejd� dwakro� ku przodowi. Zerkn�wszy w prawo, zobaczysz metalow� drabin� wiod�c� na szczyt ska�. Wespnij si� i przejd� po k�adce tam, gdzie przepad� z�odziej. Wygl�da to na jakie� obesra... tfu! obserwatorium. Podejd� do drzwi. Klik! Zamkni�te. Widzisz z�odzieja, jak mozoli si� nad Ksi�g� Releeshan. Nie zwraca na ciebie uwagi. Na razie nie mo�esz tam wej��. Wykonaj w ty� zwrot i przyjrzyj si� wysepce. Trzeba przyzna�, �e jest tu wyj�tkowo �adnie, cho� pusto. Wr�� do metalowych stopni i zejd� na d�, na �redni poziom, tam gdzie wkroczy�e� w wiek J'nanin.

Mam propozycj� - po�a� po wyspie i obejrzyj dok�adnie ca�e otoczenie. Dopiero gdy sko�czysz post�kiwa� z zachwytu, bierz si� do roboty. Wr�� tam, gdzie zaczyna�e�.
 
Na razie nie z�a� na pla��. Zamiast tego skr�� w lewo i podejd� do postumentu z jakby projektorem. Zauwa� czerwony ognisty klejnot na wierzchu urz�dzenia.

Pod sfer� jest kolista obr�cz, dzi�ki kt�rej mo�esz obraca� sfer�. Ta ma trzy pozycje - ustaw j� tak, by widzie� w niej podobn� sfer� z fioletowym marmurem. To tylko pr�ba, prawdziwa zabawa zacznie si� potem. Cofnij si� i skieruj si� w prawo, ku kolumnie przypominaj�cej jako �ywo s�oniowy kie�. Zwr�� uwag� na dziwaczny emblemat wbity w podstaw� k�a. Podejd� do przodu - po lewej powiniene� zobaczy� w�az i do�� dziwaczn� drabink�. Zejd� na d� - trafisz do jaskini z k�adk�. Przejd� po k�adce - niestety drog� zablokuje ci ko�o, kt�rego ani obej��, ani skopa� w d�, ani przeskoczy�. Wr�� na g�r� i rozejrzawszy si� dooko�a, zauwa�ysz na brzegu ska� miejsce, gdzie da si� zej�� po metalowych stopniach na d� (b�dziesz musia� podej�� bli�ej, by to zobaczy�). Zejd� po tej drabince i odwr�� si� na prawo. Jest tu kolumienka z dwiema d�wigniami, kt�re steruj� ko�em i widzian� z daleka drabink�. Mo�esz pobawi� si� sam, a jak ci si� znudzi, rozwi�zanie jest nast�puj�ce - lewa raz, prawa raz, lewa raz, prawa raz. Sam widzisz, �e ko�o si� przesun�o. Wr�� na g�r�, przejd� po skale, zejd� do w�azu i podejd� do drzwi. Otw�rz drzwi. Oj... to pomieszczenie wi�zi Amateri�. Z�odziejaszek najwyra�niej je zniszczy�. Nie mo�esz przej�� na drug� stron�. No... na razie. Wr�� do kolumienki steruj�cej i spr�buj raz jeszcze poklika� d�wigniami tak, by to dziwne ko�o potoczy�o si� w d� i wtoczy�o do �rodka, zapewniaj�c ci przej�cie na drug� stron�. Porz�dek d�wigni jest (chyba, bo nie bardzo pami�tam) taki: lewa, lewa, prawa. Potem jeszcze raz kliknij praw�, by odpowiednio ustawi� drabin�. Teraz mo�esz wyj��. 

Zapami�taj to miejsce, gdy� wr�cisz tu w punkcie III. 

Wyjd� i po�a� po wyspie, a tak�e poczytaj dziennik, jaki zostawi� ci Atrus. Taak... namiesza� nielicho. Nie chcia� przebudowa� cywilizacji D'ni, tylko przenie�� niedobitk�w do nowo napisanego przez siebie wieku, w kt�rym: "...naturalna r�wnowaga �wiata sprzeciwia si� rozpasanej cywilizacji". Zastanawia si�, czy nie uczyni� natury podstaw� Nowego Wieku. Uwa�a, �e natura tworzy wzajemne zale�no�ci. Dochodzi te� do wniosku, �e bezpieczniej jest zaufa� naturze ni� energii, kt�r� trudniej kontrolowa�. W ko�cu konkluduje, �e trzeba mu rozwa�y� wszystkie trzy koncepcje, poniewa�, jak to �adnie ujmuje "...zr�wnowa�one systemy stymuluj� rozw�j cywilizacji". Oj, ci jajog�owi! Zapami�taj to zdanie albo je zapisz - co prawda masz je zapisane w Ksi�dze i w ka�dej chwili mo�esz je zobaczy�. P�niej b�dzie jak znalaz�. 



Wr�� na g�r� i podejd� po k�adkach do projektora z czerwonym marmurem, pod obserwatorium. Id� dwakro� przed siebie, skr�� w lewo i zejd� po metalowych obejmach na le��c� w dole pla��. Obr�� si� w prawo i wal przed siebie, a� dotrzesz do drugiego projektora z ��tym marmurem. Zajrzawszy we�, zobaczysz inny, jakby zniszczony projektor (a w�a�ciwie tylko sam jego czubek) oraz jakie� urz�dzenie przypominaj�ce nieco metalow� paj�czyn�. Dobra. Skr�� w lewo i przejd� na skalisty cypel. Zajmij si� ko�em na kolumnie. Pokr�� nim kilka razy (trzy razy, o ile dobrze pami�tam) tak, by otworzy�a si� kopu�a na dole i promie� s�o�ca pad� na odb�y�nik po lewej. Wr�� do ��tego projektora. Skieruj si� ku temu zniszczonemu (skr�� w lewo i przejd� dalej). Zn�w czyja� krecia robota! Przejd� czterokrotnie przed siebie (kieruj�c si� w lewo od z�amanego s�upka) do miejsca, gdzie b�dziesz m�g� zej�� po skalistych stopniach w d�. Nie ust�puj, tylko przyj w d� niczym lawina po kr�tych schodach w�r�d �wistu wiatru, przez most do miejsca, gdzie zobaczysz �liczn� cieplarni�.

Cieplarnia 

Przejd� przez mostek i otw�rz drzwi. Wejd� i spojrzawszy w d�, poci�gnij za d�wigni� na kolumnie z lewej. Kiedy drzwi si� otworz�, wejd� do niewielkiego okr�g�ego pomieszczenia. Sp�jrz w d� na lewo i wci�nij guzik w kolumnie. Opu�ci si� bramka za tob�, tworz�c mostek. Przejd� do kwatery tajemniczego z�odzieja mieszcz�cej si� na dnie obserwatorium. Skieruj si� w prawo i popatrz na wag� na kamiennym stoliku obok hamaka. Hm... czy�by ci kukie�kowi wisielcy to Atrus i jego synowie? Ciekawe, �e szubieniczka, nier�wno przecie� obci��ona, pozostaje w r�wnowadze. To kwestia d�ugo�ci ramienia. Zapami�taj to sobie. Obr�� si� ku sk�rze na hamaku z lewej i podnie� le��cy pod ni� dziennik. Przeczytaj go w ca�o�ci. 

Jest to dziennik niejakiego Saavedro.

Saavedro od dawna chcia� si� zem�ci� na Atrusie, obwiniaj�c go w swoim szale�stwie o �mier� jego �ony, Tamry - i dwu c�reczek oraz ludu Narayan. Po pewnym czasie odkrywa, �e dwu syn�w Atrusa - Sirrusa i Achenara - nie ma z nim na Tomahnie....
Zgłoś jeśli naruszono regulamin