1 W swoich czasach, Rayman by� moj� ulubion� gr� platformow�, a na ukazanie si� jego drugiej cz�ci czeka�em z niecierpliwo�ci�. Sequel okaza� si� by� znacznie lepszy od swego poprzednika. Gra nie straci�a nic na swojej grywalno�ci, a zyska�a tr�jwymiarow�, kolorow� grafik�. Przejd�my teraz do samej gry. Naszym g��wnym celem b�dzie odnalezienie i przebudzenie wszechpot�nej istoty o nazwie Polokus (go�� ma naprawd� d�ugie r�ce!). Aby to uczyni�, b�dziemy musieli znale�� i po��czy� ze sob� cztery maski, znajduj�ce si� w r�nych zak�tkach �wiata. Musicie wiedzie�, �e to zadanie nie jest �atwe (na drodze spotkamy wiele przera�liwych potwor�w :)). Na pocz�tku przyda�oby si� dowiedzie� do czego s�u�� znajdowane tu i tam �wiec�ce kule. Ot� czerwone s�u�� do regeneracji si� fizycznych Raymana. ��te do udost�pniania nam bonusowych leveli (przewa�nie trzeba ich uzbiera� ok. 50, aby dosta� si� do ka�dego z dodatkowych leveli). S�u�� one r�wnie� do zyskiwania wy�szych poziom�w do�wiadczenia. Gra rozpoczyna si� w momencie, gdy to �li piraci przej�li kontrol� nad �wiatem Raymana i wtr�cili go oraz wi�kszo�� jego przyjaci� do loch�w. Liczba wi�ni�w stale wzrasta, o czym mo�e �wiadczy� licznik spotkany na samym starcie. Po kr�tkim czasie, do Ray'a przy��czy si� Globox, stary przyjaciel, kt�ry podaruje mu specjaln�, srebrn� kul�, kt�ra przywr�ci nam jedn� z wielu straconych mocy. Powie nam r�wnie�, �e powinni�my odnale�� i uwolni� z r�k pirat�w wr�k� o imieniu Ly. Uwagi: 1- Staraj si� zbiera� jak najwi�cej ��tych kul. Nie do��, �e udost�pniaj� nam ukryte poziomy, to s� te� niezb�dne do przechodzenia przez niekt�re teleportery. 2- Zawsze, gdy chcesz gdzie� wyl�dowa� (korzystaj�c z helikopterka), upewnij si�, �e tw�j cie� znajduje si� dok�adnie w tym miejscu. 3- Gdy strzelasz do przeciwnika, staraj si� ca�y czas strafowa�. Da to ci mo�liwo�� zniszczenia przeciwnika, nie doznaj�c powa�nych obra�e�. 4- Je�eli jakie� drzwi s� zabarykadowane, to z pewno�ci� gdzie� w pobli�u znajduje si� stoisko z �adunkami wybuchowymi (w beczkach). Nale�y wi�c podnie�� jedn� z beczek i rzuci� j� w stron� zablokowanych drzwi. Czasem rozwi�zaniem mo�e by� po prostu oddanie strza�u w stron� drzwi. Sterowanie Gdy przejmiemy kontrol� nad postaci�, rozwalamy siatk� blokuj�c� przej�cie (za pomoc� pi�ci) i przechodzimy przez tunel. Teraz czeka nas ma�a przeja�d�ka. Po drodze staramy si� zbiera� jak najwi�cej czerwonych kul, kt�re, jak wy�ej wspomnia�em, regeneruj� nasz� si�� fizyczn�. Gdy ju� znajdziemy si� na dole, u�wiadomimy sobie, �e nasz przyjaciel Globox gdzie� zagin��. Po kilku chwilach, spotkamy sympatycznego motylka o imieniu Murphy. B�dzie to nasz asystent podczas gry, kt�ry nieraz nam pomo�e w beznadziejnej sytuacji. Powie nam, �e aby go przywo�a�, wystarczy podej�� do magicznych kamieni, kt�re mo�na w niejednym miejscu spotka�, a Murphy pojawi si� nam przed oczami z bezcenn� rad�. Po rozstaniu si� z nowym przyjacielem, wskakujemy do wody i biegniemy w lewo. Napotkamy tam wisz�c� klatk�. Murphy nam powie, �e trzeba j� rozwali�, aby przej�� znajduj�c� si� w jej �rodku energi�. Wystarczy wi�c podskoczy� i strzeli�. Gdy energia b�dzie nasza, otworzy si� zapadnia, do kt�rej nale�y wskoczy�. Po przej�ciu przez tunel, b�dziemy musieli i�� ca�y czas prosto wspinaj�c si� na coraz to wy�sze stopnie. W ko�cu natkniemy si� na trzech niebieskich potwork�w (s� to dzieci Globoxa). B�dziemy musieli polecie� w ich stron�, i z�apa� si� kraw�dzi na kt�rej stoj�. Gdy maluchy dowiaduj� si� o zagini�ciu ojca zaczynaj� becze�, a ty, aby ich uspokoi�, musisz im przyrzec, �e przyprowadzisz do nich ojca ca�ego i zdrowego. Maluchy wska�� ci drog�, kt�r� musisz p�j��. Pod koniec �cie�ki znajdziemy dwa s�upy, mieszcz�ce mi�dzy sob� troch� energii. B�dziemy musieli si� wspi�� na g�r� (opieraj�c si� o obydwa s�upy). Tam znajdziemy klatk�, kt�ra po zniszczeniu wydusi z siebie czterech Teensies, istoty posiadaj�ce moc przywo�ywania teleporter�w, prowadz�cych do innych wymiar�w. Zanim jednak nam w tym pomog�, b�dziemy musieli mie� kolekcjonowane 5 kul ��tej energii z ca�ej mapy (pierwsze 4 nie spos�b omin��, jedyny, kt�ry mogli�my przeoczy� to ten znajduj�cy si� przy dzieciach Globoxa, dok�adnie pod wodospadem). Gdy to zadanie zostanie uko�czone, brama do nowych �wiat�w stanie przed nami otworem, a my b�dziemy mogli si� spokojnie mi�dzy nimi przemieszcza�. PIERWSZY ETAP: Ta misja jest bardzo �atwa. Na samym pocz�tku nale�y pobiegn�� w stron� rosn�cego przed nami grzyba i wskoczy� na niego, odbijaj�c si� wysoko w g�r� i zahaczaj�c o ro�liny. Przechodzimy po nich do ko�ca. Gdy ju� z nich zejdziemy, idziemy przed siebie, natrafiaj�c na jeziorko, w kt�rym szaleje gro�na gigantyczna pirania. Od razu j� nale�y unicestwi�, a nast�pnie przeskoczy� po ro�linach na drugi koniec jeziora, poczym wspina� si� na g�r� po ska�ach, przeskakuj�c z jednego stopnia na drugi. Teraz wciskamy d�wignie, otwieraj�c drzwi po lewej. Zeskakujemy wi�c do nich i przechodzimy przez nie. Idziemy w d� do obszernej polany ze znakiem okre�laj�cym, �e w okolicach grasuj� mi�so�erne ryby. Teraz musimy i�� wok� jeziorka w stron� siatki, na kt�r� si� musimy wdrapa�, a nast�pnie skr�ci� w prawo i przeskoczy� na znajduj�cy si� dok�adnie przed nami most. Wchodzimy na g�r�, gdzie znajdziemy dwie spr�yny. Wskakujemy wi�c najpierw na t� ni�sz�, a potem w odpowiednim momencie przeskakujemy na drug�, i zeskakujemy do nory. Znajdziemy si� w pomieszczeniu z dwoma s�upami z zaro�ni�tymi ro�linami, na kt�re si� nale�y wspi��. Teraz biegniemy prosto przed siebie. Dojdziemy do jeziora z gro�n� ryb�. Wchodzimy wi�c na zaro�la i zaczynamy si� kierowa� na lewo. Gdy zobaczymy ryb�, czekamy na moment, w kt�rym jej nie b�dzie wida� na ekranie, i kontynuujemy drog� dalej. Natkniemy si� na pierwszego pirata w grze. Po kr�tkiej rozmowie, zacznie do nas strzela� z p�on�cych kul. Zauwa�cie, �e na �rodku tego pomieszczenia znajduje si� deska zas�aniaj�ca dziur� w pod�odze. Musimy stan�� na niej i poczeka�, a� pirat rzuci w nas p�on�c� kul�, a nast�pnie odskoczy�. Pirat wtedy zniszczy desk�, otwieraj�c nam przej�cie. Zeskakujemy na d� i przeskakujemy ze skrzynki na drug�. Gdy ju� b�dziemy bezpiecznie stali na ziemi, wspinamy si� na g�r� po paj�czej sieci. Musimy jednak uwa�a� na spadaj�ce z g�ry beczki. Najlepiej przeczeka� troch�, i, gdy beczka b�dzie spada�a z lewej, przej�� na praw�, a potem przeskoczy� w lewo i i�� przez chwil� w g�r�, teraz przeskoczy� na prawo i znowu w g�r�, i tak dalej do samego szczytu. Na g�rze niszczymy i przechodzimy przez zablokowane drzwi. Skr�camy w lewo, a nast�pnie wchodzimy na g�r� po schodach. Czeka nas pierwsza konfrontacja z przeciwnikiem. Najlepsza taktyka na tych drani to po prostu trzyma� CTRL, co pozwoli nam na strafowanie podczas oddawania strza��w. Zauwa�cie, �e na lewo od tego pomieszczenia znajduj� si� zabarykadowane drzwi. Aby je otworzy�, trzeba wej�� do pokoju na prawo i wzi�� le��c� na ziemi beczk�, a nast�pnie rzuci� ni� w kierunku tych drzwi. W �rodku znajdziemy klatk� mieszcz�c� w sobie poka�n� ilo�� energii. Wracamy do pokoju, w kt�rym brali�my beczk� i zabijamy pirata (je�eli tego wcze�niej nie dokonali�my), a nast�pnie wspinamy si� na g�r� po siatce, zbieraj�c po drodze napotkane kule. Wskakujemy do �rodka. Na dole spostrze�emy sie� os�anian� przez wi�zk� laserow�, troch� wy�ej d�wignie, a jeszcze wy�ej zamkni�te drzwi. Aby przez nie przej��, trzeba b�dzie w odpowiednim momencie zeskoczy� na sie� tak, aby wi�zka laserowa nas nie porazi�a, odbi� si� od niej i strzeli� w d�wignie, a nast�pnie z�apa� si� kraw�dzi ju� otwartych drzwi. Wdrapujemy si� na g�r� i przeskakujemy przez laser. Schodzimy na d� po schodach i zabijamy stra�nika pilnuj�cego d�wignie. Teraz uaktywniamy d�wigni�, otwieraj�c sobie bezpieczne przej�cie przez znajduj�ce si� dok�adnie pod nami drzwi. Przechodzimy przez nie i przeskakujemy przez nast�pn� barier� laserow�. Idziemy przed siebie, a nast�pnie schodzimy na d� po znajduj�cej si� na lewo siatce. Spotkamy uwi�zion� Ly. Aby j� uwolni�, trzeba p�j�� w lewo i doj�� do wielkiego urz�dzenia, przed kt�rym znajduje si� beczka. Zauwa�cie, �e to urz�dzenie posiada trzy otwory pozatykane deskami (aby para z nich nie wylatywa�a). Ca�y trik polega na tym, aby podnie�� beczk� z �adunkiem wybuchowym, a nast�pnie kierowa� si� z nim w stron� urz�dzenia. W nasz� stron� zostanie wystrzelona kula armatnia. Aby si� z ni� upora�, wystarczy podrzuci� do g�ry beczk� - klawisz A - odda� jeden strza�, rozwalaj�c kul�, a nast�pnie z�apa� znowu beczk�. Je�eli po podrzuceniu beczki poruszymy si� cho� troszeczk�, beczka spadnie ko�o nas, zadaj�c nam masywne obra�enia. Teraz nale�y rzuci� beczk� w jeden z zablokowanych otwor�w. Czynno�� nale�y powt�rzy� 3 razy. Po tej operacji, Ly zostanie uwolniona, i powie nam co trzeba zrobi� dalej. Da nam nawet magiczn� moc, pozwalaj�c� nam na rzucanie �wiec�cych kul, kt�re s� bardziej efektywne ni� pi��. Wracamy na g�r� po siatce i skr�camy w lewo. W powietrzu b�dzie lata� sobie r�owy pier�cie�, do kt�rego nale�y odda� strza�, aby si� na nim zawiesi� i przeskoczy� na drug� stron� mostu. Biegniemy kawa�ek do przodu i zeskakujemy z bardzo wysokiej przepa�ci. Radz� uruchomi� swoje �mig�o, bo inaczej lot sko�czy si� twardym l�dowaniem. Podczas lotu napotkamy �pi�cego stra�nika, kt�ry zacznie w nas strzela�. Radz� wtedy na kr�tki czas wy��czy� wiatraczek i wyl�dowa� dok�adnie nad g�ow� drania, a nast�pnie zabi� go, zebra� energi� z klatki i kontynuowa� drog� w d�. Znajdziemy si� teraz w pomieszczeniu, w kt�rym szalej� tr�by powietrzne. Trzeba stan�� pod najmniejsz� z nich i uruchomi� swoje �mig�o, aby wzbi� si� w powietrze. Teraz nale�y przelatywa� z jednego na drugie, pami�taj�c, �e je�eli raz skusimy, b�dzie trzeba powtarza� wi�kszo�� zadania od pocz�tku. Gdy ju� b�dziemy na szczycie, uwalniamy Teensiesa z klatki, kt�ry otworzy nam przej�cie do nast�pnego etapu. DRUGI ETAP: W tym etapie b�dziemy si� musieli wykaza� szcz...
Telkontar