Solucja do gry Septerra Core.txt

(46 KB) Pobierz
SEPTERA CORE - PRZEWODNIK

POW�OKA DRUGA
1. Po przep�dzeniu burmistrza wypytujemy wujka na wszystkie dost�pne tematy. Zabieramy chleb z lod�wki stoj�cej w s�siednim pokoju i ruszamy na pustyni� (wyj�cie z Oazy znajduje si� w po�udniowo-wschodniej cz�ci osady.. 
2. Po opuszczeniu Oazy kierujemy si� na zach�d przez teren Z�ych Ziem. Walczymy tylko z jasnymi wilkami, ciemnobr�zowe s� dla nas na razie zbyt silne.
3. Za mostem odnajdujemy �wi�tyni� Azziza. Wys�uchujemy nauk starca by otrzyma� pierwsz� Kart� Losu. W drodze powrotnej raz jeszcze pokonujemy wilki grasuj�ce na Z�ych Ziemiach. Wracamy do domu i regenerujemy si�y klikaj�c na ��ku. 
4. Tym razem w�drujemy na po�udnie do Stacji Pomp. To Tori jest poszukiwanym przez burmistrza szmuglerem! Pokonujemy stra�nik�w, kt�rzy chc� nas aresztowa�, a nast�pnie wracamy do Oazy.
5. Rozmawiaj�c z robotami m�wimy o burmistrzu. Gdy maszyny podejmuj� strajk bez przeszk�d dostajemy si� do domu. Wujek martwi si� o Toriego, kt�ry ukry� si� Kanionie Banit�w. Mamy szuka� pomocy u Grubba.
6. Pracownia Grubba znajduje si� na jednym z po�udniowych cypli. Grubb przy��cza si� do nas gdy opowiadamy o Torim. Przed wyj�ciem zabieramy zielon� pr�dnic�. Kierujemy si� do Stacji Pomp.
7. Przy ogromnej rurze znajdujemy przew�d. Wchodzimy na g�r�, a� drog� zagradza nam masywny wiatrak. Przygl�damy si� skrzynce po lewej stronie. Klikamy na wizerunek twarzy Grubba, by mechanik otworzy� drzwiczki.
8. Teraz przechodzimy do menu ekwipunku. Klikamy na przewodzie, a nast�pnie na otwartej skrzynce. W ten sam spos�b do��czamy do przewodu pr�dnic� (klikamy na skrzynce nie na przeodzie). Wiatrak zatrzymuje si� otwieraj�c przej�cie.
9. Przedzieramy si� przez Pustynne Rury eliminuj�c atakuj�ce nas stwory. Regenerujemy si�y w malutkiej wiosce Galdon i ruszamy do Kanionu Banit�w pokonuj�c opryszk�w, kt�rzy o�miel� si� zast�pi� nam drog�.
10. Gdy odnajdujemy Toriego pojawia si� stra�nik, z kt�rym rozprawia si� trzech tajemniczych mag�w. Pods�uchujemy podst�pne plany prezydenta Dugana i ruszamy na Trzeci� Pow�ok�, gdzie le�y Miasto Wichr�w. Nie zapominamy zabra� ekwipunku martwego stra�nika!

POW�OKA TRZECIA
11. Idziemy do Po�udniowego Folwarku i rozmawiamy ze starsz� kobiet� karmi�c� kury przy zagrodzie Helgak�w. W czasie rozmowy klikamy na wizerunku Grubba, kt�ry naprawia uszkodzony odtwarzacz. W ramach podzi�kowania otrzymujemy 10 porcji nasion dla ptak�w.
12. W pobliskim sklepie kupujemy buteleczk�. Opuszczamy Po�udniowy Folwark i udajemy si� na zach�d na Cmentarz Lamentu. Przechodzimy w�skim przej�ciem za kurhanem na p�nocy. Karmimy kolorowego ptaka ziarnem i zabieramy amulet ze skrzyni.
13. W p�nocnej cz�ci cmentarza przygl�damy si� �wietlistym oparom dymu. Gdy klikamy na nich lewym przyciskiem myszy ukazuje si� zombie. Jest bardzo wolny zatem bez trudu go pokonujemy. 
14. Po zniszczonym stworze pozostaje plama kwasu. Nabieramy troch� �r�cego p�ynu do zakupionej wcze�niej buteleczki. Opuszczamy Cmentarz Lamentu i w�drujemy do Miasta Wichr�w. 
15. Pod��amy do biblioteki, gdzie skr�camy w prawo. Tutaj w stalowej obr�czy zamocowana jest kamienna g�owa. Wydobywamy j� z obr�czy u�ywaj�c buteleczki z kwasem.
16. G�ow� Draxa mocujemy na kamiennym pos�gu stoj�cym w zachodniej cz�ci Cmentarza Lamentu. Pokonujemy o�ywionego giganta i wezwanych przez niego zombie po czym wchodzimy do podziemi drzwiami kt�re wcze�niej blokowa� pos�g.
17. Na pierwszym skrzy�owaniu skr�camy w prawo i prze��czamy d�wigni� na ko�cu korytarza. Przechodzimy przez drzwi kt�re w�a�nie otworzyli�my i ponownie kierujemy si� w prawo. Korytarz doprowadza nas do schodk�w kt�rymi dostaniemy si� do siedziby �wi�tej Gwardii.
18. Ogl�damy przerywnik w kt�rym prezydent Dugan i jego �owcy zabijaj� Bowmana. Uciekamy przez katakumby. Runner opuszcza dru�yn�, a jego miejsce zajmuje Corgan.
19. Wracamy na Cmentarz t� sam� drog� kt�r� tu przybyli�my. Tu� przed wyj�ciem atakuj� nas pomocnicy Dugana. Pokonujemy ich, a Corgan prowadzi nas przez �elazn� bram� do zakazanej cz�ci cmentarza.
20. Roi si� tu od martwiak�w, ale poniewa� stwory s� bardzo wolne, bez strat szkolimy si� zdobywaj�c zarazem przedmioty lecz�ce. W p�nocno-wschodniej cz�ci cmentarza znajdujemy skrzyni� z ekwipunkiem.
21. We wschodniej cz�ci cmentarza, za jedn� z krypt znajdujemy d�wigni�. Otwiera ona �elazn� bram� w p�nocnej cz�ci cmentarza. Przechodzimy przez bram� i raz jeszcze pokonujemy pomocnik�w Dugana.
22. Trafiamy do obozu uciekinier�w z Miasta Wichr�w. Zapada decyzja o wyprawie na Czwart� Pow�ok�. Wcze�niej trzeba odwiedzi� wiosk� Armstrong. Wypoczywamy w pobliskim namiocie. W wiosce mo�emy zmieni� sk�ad dru�yny, ale nie pozbywamy si� Corgana.
23. Idziemy na p�noc przedzieraj�c si� przez g�ry pe�ne wilk�w. Gdy docieramy do Armstrong okazuje si�, �e Wybra�cy dotarli tu przed nami. Miasto le�y w gruzach. Pokonujemy Selin� i przedostajemy si� w p�nocno-zachodni� cz�� osady. 
24. Ze skrzyni zabieramy zapasy i ruszamy w drog� powrotn� do obozu w Zamro�onych G�rach. Animowany przerywnik wyja�nia nam wi�zy ��cz�ce Selin� i Doskiasa. 
25. W obozie wr�czamy Layli zapasy. Wypoczywamy w namiocie i opuszczamy ob�z kieruj�c si� na wsch�d. Przedostajemy si� przez Cmentarz Lamentu i ruszamy na Lotnisko Halgak�w po�o�one w po�udniowo-zachodniej cz�ci Pow�oki
26. Gdy odejd� pilnuj�cy lotniska �o�nierze, podchodzimy do urz�dniczki i pytamy j� o paszport. Nast�pnie wracamy do Po�udniowego Folwarku.
27. W sklepie z uzbrojeniem rozmawiamy z ubranym w zielony fartuch Maxtonem. Klikamy na wizerunku Corgana. Maxton rozpoznaje przyjaciela i otwiera krat� kryj�c� tajne przej�cie do biblioteki. Wchodzimy do otworu w pod�odze.
28. Rozmawiamy z opatem i prosimy go o paszport. Otrzymujemy dokument i wracamy do tajnego przej�cia, kt�rym dostali�my si� do biblioteki. W�drujemy na Lotnisko Helgak�w i wr�czamy paszport urz�dniczce. Klikaj�c na zielonym znaku zgadzamy si� na podr� na Pi�t� Pow�ok�.

POW�OKA PI�TA
29. W czasie podr�y zostajemy zestrzeleni. Maya budzi si� w domu przyjaznych mieszka�c�w Ankary. Ich miasto zosta�o napadni�te przez �o�nierzy Jinam, kt�rzy oskar�aj� Ankar� o zamordowanie prezydenta Jinamu.
30. Opuszczamy dom i kierujemy si� na wsch�d. Karmimy nasionami kolorowego ptaka i schodzimy po schodach.
31. Tym razem idziemy na zach�d i rozmawiamy z m�czyzn� w zielonych spodniach. Pytamy go przede wszystkim o Corgana. Tym sposobem zdobywamy miecz gwardzisty.
32. Idziemy wzd�u� siatki by zbli�y� si� do uwi�zionego Corgana. Wr�czamy mu miecz i zagadujemy stra�nik�w pilnuj�cych wej�cia do tymczasowego wi�zienia.
33. Pokonujemy stra�nik�w i opr�niamy stoj�c� nieopodal skrzynk�. Wychodzimy z ogrodzonej klatki i kieruj�c si� na wsch�d wychodzimy z miasta. Pod��amy do Kanionu Mesy.
34. Przedostaj�c si� przez skalny labirynt docieramy do ogromnego mostu nad przepa�ci�. Za mostem w metalowej beczce znajdujemy amulet ochrony przed ogniem. Wyj�cie z obszaru znajduje si� na wschodzie, ale wcze�niej warto zapu�ci� si� w skaln� odnog� i nakarmi� kolorowego ptaka.
35. Po przemierzeniu kolejnego labiryntu w�woz�w wydostajemy si� na map� Pow�oki. Kierujemy si� na p�noc do wraku Statku Bojowego Jinamu. W �rodku prze��czamy d�wignie w korytarzu  po lewej i po prawej stronie.
36. Teraz przechodzimy przez drzwi na wschodzie i odnajdujemy Grubba. Nasz towarzysz znalaz� przy stra�niku holowiadomo��. Opuszczamy statek i kierujemy si� na po�udnie do Bazy Ankaran.
37. Rozmawiamy z jedynym stoj�cym tu stra�nikiem. Gdy klikamy na wizerunku Mayi otrzymujemy nie�miertelnik - dziwny naszyjnik �o�nierza Jinamu.
38. Rozmawiamy z Led i odtwarzamy holowiadomo�� na holoprojektorze. Tym sposobem odkrywamy niecne plany Doskiasa. By dosta� si� do Kapitolu potrzebujemy konwertera energii. Ponownie ruszamy na Statek Bojowy Jinamu.
39. Skr�camy w pierwszy korytarz po prawej stronie i otwieramy drzwi naszyjnikiem - nie�miertelnikiem. W pierwszym pokoju po prawej, przy resztkach robota znajdujemy przydatny ekwipunek.
40. Kolejny korytarz po prawej stronie doprowadza nas do d�wigni otwieraj�cej stalowe drzwi. Przechodzimy przez nie i w laboratorium na ko�cu korytarza znajdujemy konwerter energii. Warto przeszuka� r�wnie� drugie laboratorium gdzie znajdujemy miedzy innymi przedmiot wzmacniaj�cy mi�nie.
41. Wracamy do Bazy Ankaran i wr�czamy Led konwerter energii. Teraz klikamy na statku i lecimy do Kapitolu. Do Mayi do��czaj� Led i Runner. Pozostali cz�onkowie dru�yny nie mieszcz� si� na statku.
42. Rozmawiaj�c z stra�nikiem klikamy na wizerunku Led. Wchodzimy do �rodka i odtwarzamy holowiadomo��. Niestety genera� Campbell wyruszy� by uaktywni� maszyn� zag�ady. Ruszamy jego tropem. W tym samym czasie Doskias kradnie klucze do �r�d�a.
43. W podziemnych korytarzach na pierwszym skrzy�owaniu skr�camy na wsch�d. Star� g�rsk� drog� pod��amy na p�noc i wchodzimy do Laboratorium. Niestety rozmowa z genera�em nie przynosi efektu. Tymczasem pojawia si� Selina, kt�ra deklaruje pomoc. Wraz z ni� wyruszamy �ladem Campbella.
44. Pokonujemy kilku stra�nik�w, ale gdy docieramy do genera�a jest ju� za p�no! Maszyna zniszczenia uderza w Jinam. Z kolejnych przerywnik�w poznajemy szczeg�y planu Doskiasa. Lord Gunnar pragnie go zatrzyma� i prosi nas o pomoc. Ruszamy na czwart� pow�ok�.

POW�OKA CZWARTA 
45. Znajdujemy si� teraz w barze o nazwie "Dom Uciech". Wychodzimy na zewn�trz lokalu i klikamy na �a�cuch w podstawie d�wigu. Teraz klikamy na wizerunku Led. Nasza operacja powoduje �e z d�wigu spada wielka skrzynia. 
46. Wracamy do baru. Wspinamy si� po schodach na g�r� i skr�camy do pokoju po prawej. Rozmawiamy z Lochem. Dialog ko�czy si� walk� (zostaniemy przeniesieni na zewn�trz lokalu). Starcie wygrywamy atakuj�c skrzynie stoj�c� za Lochem. Po wygranej walce zdobywamy klucz do kryj�wki �owc�w.
47. Id�c wzd�u� nabrze�a dochodzimy do schod�w po kt�rych wchodzimy na g�r�. U pierwszej sprzedawczyni kupujemy zatyczki oraz terrarium, a u aptekarki - mieszad�o. Schodzimy na d� i wychodzimy z Cz...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin