Mordheim Pomoc.pdf

(179 KB) Pobierz
POMOC DO GRY
POMOC DO GRY
Mordheim
KOLEJNOŚĆ FAZ W TURZE
1. REKONWALESCENCJA
2.RUCH
3. STRZELANIE
4. WALKA WRĘCZ
FAZA REKONWALESCENCJI
Podczas tej fazy możesz spróbować opanować, te swoje figurki,
które straciły nerwy. Test Opanowania to rzut 2k6. Jeżeli wynik
jest równy lub mniejszy od Ld figurki, to został on zdany, a
figurka przestaje uciekać. Postać nie może się poruszać lub
strzelać w tej turze, ale może rzucać czary (jeśli potrafi). Jeżeli
test jest nieudany, to figurka ucieka w kierunku najbliższej
krawędzi stołu.
Figurka nie może zdawać testu opanowania, jeżeli w zasięgu 8”
znajduje się wroga postać (figurki ogłuszone, znokautowane,
uciekające i ukryte nie są brane pod uwagę).
W czasie tej fazy figurki które są ogłuszone stają się
znokautowane , a figurki znokautowane mogą się podnieść.
FAZA RUCHU
W swojej fazie Ruchu, możesz poruszyć figurki w takiej kolejności:
1. SZARŻA!
2. RUCHY PRZYMUSOWE
3. POZOSTAŁE RUCHY
BIEG
Biegnąca postać porusza się z podwójną
wartością cechy M. Figurka nie może biec
jeśli na początku tury znajdowała się w
odległości 8” od wroga.
Biegnący wojownik nie może strzelać ani
się ukrywać w tej turze, chociaż może
rzucać czary (jeśli potrafi).
WSPINACZKA
Figurka może się wspinać na wysokość jej
cechy M, w jednej fazie ruchu. Wykonaj
test Inicjatywy. Jeżeli jest nieudany
podczas próby wspinaczki to figurka nie
może się poruszać w tej turze; jeżeli test
się nie udał podczas schodzenia w dół, to
figurka spada (patrz Upadek).
PRZESKAKIWANIE NAD DZIURAMI
Figurki mogą skoczyć na maksymalną
odległość 3” (nie wolno mierzyć
odległości). Jeżeli model nie ma
wystarczającej cechy M to automatycznie
spada w dół (patrz Upadek).
Jeżeli cecha M jest wystarczająca wykonaj
test I. Jeżeli test jest nieudany figurka
spada w dół.
SZARŻA!
Nie mierząc odległości możesz
zadeklarować Szarżę. Wskaż figurkę
szarżującą i jej cel. Figurki szarżują na
odległość podwójnej cechy M .
ZESKOK
Wojownik może zeskoczyć z maksymalnej
wysokości 6”. Wykonaj test Inicjatywy dla
każdych pełnych 2” wysokości. Nieudany
test oznacza upadek .
WOJOWNICY ZNOKAUTOWANI
I ODŁUSZENI
Jeżeli figurka zostanie znokautowana lub
ogłuszona w odległości 1” od krawędzi np.
podłogi, wykonaj test I. Nieudany oznacza
upadek.
Jak tylko figurki zetkną się podstawkami
są zaangażowane w Walkę Wręcz.
SZARŻA Z WYSOKOŚCI
Wojownik może zaszarżować wroga który
znajduje się niżej i w odległości 2” od
miejsca lądowania. Wykonaj testy jak dla
Zeskoku. Jeżeli są udane szarżująca postać
uzyskuje premię +1 do Siły , i +1 do
trafienia w pierwszej fazie walki wręcz.
UPADEK
Postacie, które spadają otrzymują k3
trafienia z Siłą = wysokości z jakiej
spadają.
Nie ma rzutów obronnych.
Nie możesz wykonać szarży jeżeli w
odległości 2” od kierunku twej szarży jest
wroga figurka.
126551419.004.png 126551419.005.png 126551419.006.png
FAZA STRZELECKA
Trafienie celu
Trafienia krytyczne
Gdy przy rzucie na zranienie wyrzucisz 6, spowodowałeś
trafienie krytyczne. Rzuć k6 na tabeli poniżej. Figurka może
zadać tylko jedno trafienie krytyczne jednemu celowi w każdej
fazie walki wręcz. Jeśli normalnie potrzebujesz 6-tki aby zranić
przeciwnika, to nie możesz spowodować ran krytycznych.
Użyj BS strzelca aby odnaleźć minimum jakie należy
wyrzucić na k6 aby trafić:
BS
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
1 – 2 Trafienie! 1 rana = 2 rany. Najpierw rzuty obronne.
t
6543210-1-2-3 3 – 4 Trafienie ważnego organu! 1 rana = 2 rany. Nie ma
rzutów obronnych.
Modyfikatory trafienia
5 – 6 Mistrzowski cios! 1 rana = 2 rany. Nie ma rzutów
obronnych; +2 w tabeli Zranień.
-1 Cel jest za osłoną
-1 Strzał po ruchu
-1 Długi zasięg
+1 Duży cel
Rzuty obronne
Postacie noszące zbroję mogą wykonać rzut obronny aby
uniknąć zranienia. Uwzględnij modyfikatory rzutów obronnych
(jeśli są).
Zbroja
Minimalny rzut k6
Rzut na zranienie
Porównaj Wytrzymałość (T) celu z Siłą broni aby odnaleźć
liczbę oczek, którą należy wyrzucić na k6 aby zranić:
Lekka zbroja
6+
Ciężka zbroja
5+
Zbroja z Gromrilu
4+
Tarcza
6+ (lub +1 dodatkowo)
Wytrzymałość celu
123456789 0
Tabela Obrażeń
Jak tylko model straci ostatni punkt W rzuć w poniższej tabeli:
1
4 5 6 6
-
-
-
-
-
-
1 – 2 Znokautowany! Impet uderzenia przewraca woja.
Połóż figurkę twarzą do góry.
2
34566-
-
-
-
-
3
2 3 4 5
6
6
-
-
-
-
3 – 4 Ogłuszony! Cel upada na ziemię nieprzytomny. Połóż
figurkę twarzą do dołu.
4
2234 5 6 6 -
-
-
5
2 2 2 3
4
5
6
6
-
-
5 – 6 Zdjęty z placu boju! Usuń figurkę z gry.
6
222234566-
7
2 2 2 2
2
3
4
5
6
6
8
2222223456
9
2 2 2 2
2
2
2
3
4
5
10 2222222234
FAZA WALKI WRĘCZ
Kto uderza pierwszy?
Model który szarżuje uderza pierwszy. W przeciwnym razie
modele uderzają w kolejności od najwyższej Inicjatywy.
Rzut na zranienie
Porównaj Wytrzymałość (T) celu z Siłą broni, aby odnaleźć
wynik k6 wymagany do zranienia celu (patrz Faza Strzelecka).
Modyfikatory Rzutu Obronnego
Im większa Siła atakującego tym łatwiej przebić zbroję
przeciwnika.
Tabela poniżej pokazuje redukcje rzutów obronnych przeciwnika
w zależności od Siły atakującego.
Trafienie wroga
Rzuć k6 dla każdej walczącej figurki. Jeśli model ma więcej
niż 1 Atak rzuć k6 dla każdego.
Porównaj WS atakującego z WS broniącego w tabeli poniżej i
znajdź liczbę wymaganą do trafienia.
Siła
1-3 4
5
6
7
8
9+
WS Broniącego się Modyfikator Brak -1
-2
-3
-4
-5
-6
123456789 0
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3444555555
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3334444455
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3333344444
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3333333444
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
Znokautowani wojownicy
Jeśli atakujemy wojownika, który jest znokautowany , możemy
spróbować zdjąć go z placu boju (Out of Action).
Rzuć na obrażenia tak jak zwykle. Jeżeli go zranimy, przeciwnik
normalnie wykonuje swoje rzuty obronne (modyfikowane przez
Siłę broni). Jeżeli nie udadzą się rzuty obronne przeciwnik jest
automatycznie usuwany z gry.
Mordheim  Games Workshop Ltd. 1999.
 Groan. 2002. Pozwolenie na kopiowanie tylko do użytu
własnego.
10 3333333334
126551419.007.png 126551419.001.png 126551419.002.png 126551419.003.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin