Multimedialne gry i zabawy z KLIKIEM(1).pdf

(3345 KB) Pobierz
58681954 UNPDF
Multimedialne gry i zabawy z KLIKIEM
             Strona główna    >  Wykorzystanie komputera   >  Oprogramowanie
Bohaterem opisywanych programów jest chłopiec o imieniu Klik, który proponuje
dzieciom wspólną zabawę Klik jest bardzo cierpliwy, zachęca do działania i pomaga
podejmować decyzje i właśnie tym zyskuje sympatię dzieci. U podstaw cyklu
programów Klik uczy... (czegoś, o czymś) leży przekonanie o wartości nauki poprzez
zabawę. Do zabawy z Klikiem w domu pomoc rodziców potrzebna jest tylko na
początku, podobnie jak podczas innych zajęć z dzieckiem, np. w czasie zajęć
terapeutycznych. Najmłodsi szybko stają się samodzielnymi użytkownikami programu.
Klik bawiąc się z dziećmi ułatwia poznawanie liter i pomaga opanować trudną sztukę
czytania. Animacje, atrakcyjna grafika, rebusy, zabawne układanki i ćwiczenia na
klawiaturze komputera ‐ to najważniejsze walory programów. Rodzice i nauczyciele
z pewnością docenią także inne zalety, jak na przykład: dobrze przemyślaną koncepcję
opartą na metodzie analityczno‐syntetycznej, możliwość indywidualizacji procesu nauki
oraz stopniowanie trudności. W zabawach z KLIKIEM czytanie, pisanie, śpiewanie,
podróże stają się prawdziwą przyjemnością!
Klik uczy czytać
Multimedialny program wspierający naukę czytania. Klik proponuje zabawę w poznawanie liter i pomaga opanować
trudną sztukę czytania. Animacje, atrakcyjna grafika i mnóstwo pomysłowych zabaw, rebusów, układanek, ćwiczeń
na klawiaturze komputera to atuty pozwalające przyjemnie spędzić czas. Rodzice i nauczyciele docenią także inne
zalety programu: przemyślaną koncepcję opartą na metodzie analityczno‐syntetycznej, możliwość indywidualizacji
procesu uczenia się, stopniowanie trudności, a przede wszystkim skuteczność. W czasie wielu ćwiczeń dziecko bawiąc
się poznaje litery, dokonuje analizy i syntezy zarówno wzrokowej jak i słuchowej, ćwiczy koordynację wzrokowo‐
ruchową. Jednakże szkoda, że gry i grafika wielokrotnie się powtarzają.
Klik oprowadza dziecko po krainie literek, głosek, sylab i wyrazów. Jest bardzo miły, rozmawia z dzieckiem, pomaga,
a gdy zachodzi potrzeba powtórzy kilka razy to samo ćwiczenie.
Na początku gry dziecko wybiera piórnik. Są cztery do wyboru. Ważne jest, aby zapamiętać wzorek, który jest na
piórniku i zawsze go później wybierać, gdyż program rejestruje postępy dziecka. Po otwarciu piórnika do wyboru jest
kilka opcji:
 
Linijka z wypisanymi literami ‐ poznawanie liter.
Nauka rozpoczyna się od litery „o”. Dziecko musi odnaleźć obrazki rozpoczynające się od „o”, powtarza za Klikiem nazwę obrazka, odnajduje wśród
różnych liter małe i wielkie litery „o”. Zabawy te doskonale rozwijają sprawność rozpoznawania kształtów liter podobnych. Podobnie jest w przypadku
pozostałych liter.
Każda nowa litera jest przedstawiana za pomocą animowanych prezentacji. Dziecko wkłada litery do szufladek, układa podpisy do obrazków, może
ułożyć portret taty i mamy, odnaleźć wskazywaną literę wśród innych lub w wyrazach, połączyć w pary obrazki, litery wielkie i małe. Podczas zabawy
utrwala znajomość liter, poznaje samogłoski i spółgłoski, a podczas przenoszenia literek na wyznaczone miejsca ćwiczy koordynację wzrokowo‐
ruchową. Na tym etapie są proste ćwiczenia, łatwe wyrazy, ale stopniowo dochodzą coraz trudniejsze (zasada stopniowania trudności).
 
58681954.051.png 58681954.062.png 58681954.066.png 58681954.067.png 58681954.001.png 58681954.002.png 58681954.003.png 58681954.004.png 58681954.005.png 58681954.006.png 58681954.007.png 58681954.008.png 58681954.009.png 58681954.010.png 58681954.011.png 58681954.012.png 58681954.013.png 58681954.014.png 58681954.015.png 58681954.016.png 58681954.017.png 58681954.018.png 58681954.019.png
Prostokąt z wzorami liter.
Klik zachęca do wybrania jednej literki. W czasie rozmowy z dzieckiem, którego imię rozpoczyna się od wybranej litery można dowiedzieć się wielu
ciekawych rzeczy, np. o gawronie ‐ litera „G”. Następnie dziecko uzupełnia wyrazy brakującymi literami lub wykonuje inne ćwiczenia. Ta opcja jest
dobra dla dzieci, które mają kłopoty tylko z niektórymi literami. Zabawy służą rozwijaniu analizy i syntezy wzrokowej.
Klej i nożyczki.
Klik prosi o wybranie dowolnej litery i obrazka, uczy dziecko dzielić wyrazy na sylaby. W zabawie występuje również głoskowanie, oraz układanie puzzli
(a jest ich ok. 150).
Długopis i pióro.
 
Zabawy utrwalające znajomości liter. Po wybraniu litery i obrazka dziecko korzystając z klawiatury komputera może podpisać wybrane obrazki. Jeśli
ułoży wyraz poprawnie, to Klik odczyta nazwę obrazka. To kolejna propozycja ćwiczeń analizy i syntezy wzrokowo‐słuchowej.
Temperówka.
Klikając na temperówkę dziecko może posłuchać piosenki o literkach. Program zalecany jest dzieciom, które przejawiają zainteresowanie czytaniem,
bez względu na wiek, a także tym, które z powodów np. zdrowotnych wymagają nauczania indywidualnego. Jako cenny środek dydaktyczny Klik zalecany
jest do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do
kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców. Klik jest doskonałą
propozycją edukacji również dla dzieci autystycznych czy opóźnionych umysłowo. Został uhonorowany nagrodą „IKAR'97” za edukacyjne i estetyczne
walory pierwszego w Polsce elementarza multimedialnego, a w 1998 roku otrzymał nagrodę „BUZIAKA” przyznaną przez Stowarzyszenie Komputer
i Sprawy Szkoły.
Klik uczy zasad ortografii
Program powstał na podstawie scenariusza Ireny Micińskiej‐Łyżniak, Zuzanny Orlińskiej, Grzegorza Jonkajtysa
i Mikołaja Kamlera. Przeznaczony jest dla dzieci w młodszym wieku szkolnym. Jednak ze względu na różnego rodzaju
trudności w opanowaniu poprawnej pisowni mogą z niego korzystać również uczniowie nieco starsi.
Dziecko może korzystać z tego programu w domu, początkowo przy pomocy rodziców, a potem samodzielnie.
Fragmenty programu można również wykorzystać w klasie do wprowadzenia, utrwalenia bądź sprawdzenia
wiadomości ucznia. Sto komputerowych zabaw z ortografią ‐ w formie atrakcyjnych ćwiczeń pomóc może dziecku
rozwijać i utrwalać umiejętności pisania ortograficznego. Użytkownik może z poziomu każdego ćwiczenia zapoznać
się z regułami i zasadami ortograficznymi, a także korzystać ze słowniczka ortograficznego. Każda poprawnie
wykonana gra jest zapisywana w „Dzienniczku Ucznia”, by dziecko mogło śledzić swoje postępy. Dzienniczek można
wydrukować.
Program otrzymał nagrodę Juliusza Brauna ‐ Przewodniczącego Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji ‐ za najlepszy
program multimedialny o tematyce edukacyjnej na VI Targach Edukacyjnych, Kielce 2001. Został również
nominowany do nagrody EUROPRIX 2001 w kategorii nauczanie i e‐edukacja.
 
 
58681954.020.png 58681954.021.png 58681954.022.png 58681954.023.png 58681954.024.png 58681954.025.png 58681954.026.png 58681954.027.png 58681954.028.png 58681954.029.png 58681954.030.png 58681954.031.png 58681954.032.png
Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych
przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców:
mgr Marii Kacperskiej, prof. zw. dr. hab. Ryszarda Więckowskiego.
Klik uczy śpiewać 6‐10 lat
Program multimedialny, w którym Klik zabiera dzieci w wieku 6‐10 lat w fascynującą podróż po krainie muzyki.
Kliknięcie na którąś postać jest wejściem do konkretnej zabawy.
Podstawą proponowanych zabaw muzycznych są popularne piosenki, łatwe do rodzinnego muzykowania. Wybrane
utwory charakteryzują się prostą i łatwą do zapamiętania linią melodyczną, klarowną budową
i nieskomplikowanym rytmem. Dlatego stanowią wartościowy pod względem dydaktycznym materiał muzyczny,
pozwalając jednocześnie na wspaniałą zabawę muzyką.
Wybrane utwory charakteryzują się prostą w percepcji, łatwą linią melodyczną, klarowną budową i prostym
rytmem. Materiał muzyczny zawarty w każdej z proponowanych piosenek jest podstawą zagadek słuchowych,
zadań melodyczno‐rytmicznych, eksperymentowania z barwą dźwięku i „grania” na wirtualnej klawiaturze.
Dodatkowym atutem programu są ukryte w „kuferku pełnym muzycznych wiadomości” treści poznawcze
wynikające z tematyki lub materiału muzycznego piosenek. Wędrując z Klikiem, dziecko w łatwy i zabawny
sposób uczy się śpiewu, gry na instrumentach klawiszowych, a także nabywa umiejętności praktycznego
posługiwania się wiedzą muzyczną.
 
Z proponowanego programu dziecko może korzystać w domu, początkowo przy pomocy rodziców, a następnie samodzielnie. Fragmenty mogą być
wykorzystane w klasie do wprowadzenia, utrwalenia lub sprawdzenia wiadomości ucznia.
Środek dydaktyczny zalecany przez ministra właściwego do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do
kształcenia ogólnego, do kształcenia zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej, na podstawie recenzji rzeczoznawców: mgr Marii Kacperskiej
i dr Małgorzaty Żytko.
 
Program otrzymał tytuł „Produkt Klasy Marzeń” na VII Targach Edukacyjnych, Kielce 2002.
Klik uczy zasad ruchu drogowego 6‐10 lat
To multimedialny program dla dzieci w wieku od 6 do 10 lat i nauczycieli prowadzących lekcje wychowania
komunikacyjnego. Scenariusz: Bogumiła Bogacka‐Osińska i Ewa Królicka, autorki programów wychowania
komunikacyjnego.
Pięcioro bohaterów KLIKA w drodze do szkoły napotyka blisko 100 zabaw, gier i zagadek, odpowiadającym różnym
sytuacjom drogowym. Dzieci zapoznają się z podstawowymi zasadami poruszania się na drodze osiedlowej, w mieście
i poza jego granicami. Dowiadują się, jak bezpiecznie korzystać ze środków komunikacji. Proponowane gry i zabawy
oparte na interakcji wyrabiają spostrzegawczość i ćwiczą pamięć. Zdolności te są niezbędne do właściwej oceny sytuacji
drogowej. W programie zastosowano inteligentną pomoc, zawierającą różnorodny system podpowiedzi, które zachęcającą
dziecko do samodzielnej zabawy.
Program ten, jako wspaniały środek dydaktyczny jest zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw
oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego, do nauczania
zintegrowanego i techniki ‐ wychowania komunikacyjnego, na poziomie szkoły podstawowej. Logopedom i innym
terapeutom może służyć jako kapitalna propozycja tematycznej zabawy językowej.
58681954.033.png 58681954.034.png 58681954.035.png 58681954.036.png 58681954.037.png 58681954.038.png 58681954.039.png 58681954.040.png 58681954.041.png 58681954.042.png 58681954.043.png 58681954.044.png 58681954.045.png 58681954.046.png 58681954.047.png
terapeutom może służyć jako kapitalna propozycja tematycznej zabawy językowej.
 
W trybie tematycznym, przewidzianym do wykorzystania w klasie, albo w gabinecie terapeutycznym, gry i zabawy pogrupowane są wokół takich
zagadnień jak: bezpieczne miejsce zabawy, pieszy na drodze, pojazd na drodze, komunikacja, znaki drogowe.
 
Tryb zabawowy oparty jest na koncepcji drogi do szkoły bohaterów programu. Celem zabawy jest takie przygotowanie dziecka do uczestnictwa w ruchu
drogowym, aby już pierwsze samodzielne kroki postawiło ono w bezpiecznym miejscu i w bezpieczny sposób. Oferowane gry i zabawy oparte na
interakcji doskonale ćwiczą pamięć i uwagę ‐ funkcje niezbędne do właściwej analizy i oceny sytuacji drogowej. Szczególny nacisk położony jest na
orientację w przestrzeni. W programie zastosowano pomoc, zawierającą różnorodny system podpowiedzi, które zachęcającą dziecko do samodzielnych
prób wykonania każdej zabawy. Prawidłowo wykonane zadanie jest zapisywane na specjalnym dyplomie, co pozwala dziecku na bieżące sprawdzanie
wyników. Dyplom można wydrukować.
Klik uczy liczyć w zielonej szkole
Program powstał na podstawie scenariusza Wojciecha Dziabaszewskiego. Przeznaczony jest dla dzieci w wieku od 5
do 9 lat, integruje treści matematyczne i przyrodnicze. Dzięki połączeniu treści matematycznych z treściami
przyrodniczymi, program kapitalnie realizuje zasadę nauczania zintegrowanego. Może być wykorzystywany zarówno
w domu jak i w szkole podczas zajęć lekcyjnych i świetlicowych, a zwłaszcza może być przydatny podczas
indywidualnych zajęć terapeutycznych. Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez ministra właściwego
do spraw oświaty i wychowania i wpisany do wykazu środków dydaktycznych przeznaczonych do kształcenia ogólnego,
do nauczania zintegrowanego, na poziomie szkoły podstawowej.
Menu programu to interaktywna mapka z ośmioma miejscami. Miasto, dom, ogród, łąka, park, las, staw i góry
to miejsca, gdzie dzieci stawiają pierwsze kroki w liczeniu podczas interaktywnych wędrówek z KLIKIEM. Zegarowy
elementarz objaśnia zasady odczytywania godzin, a wizyta w księgarni jest testem umiejętności liczenia pieniędzy,
daje najmłodszym przedsmak samodzielnego robienia zakupów (np. kupowania książek). Nauka arytmetyki
połączona jest z elementami ekologii. W dziesiątkach zabaw dziecko poznaje rośliny i zwierzęta, kompletuje własny
album z kolorowymi obrazkami. Strony albumu z naklejkami oraz niektóre obrazki do kolorowania można
wydrukować. Program działa na kilku poziomach trudności, adresowany jest zarówno do pięcio‐ jak i dziewięciolatków.
W programie znajdują się zabawy doskonalące ściśle określone umiejętności matematyczne oraz zabawy o charakterze uniwersalnym, pozwalające
dostosować poziom trudności zadań do umiejętności dziecka. Wyboru optymalnego poziomu trudności dokonuje automatycznie komputer w trakcie
pracy z programem lub użytkownik przez ustawienie w odpowiednim miejscu suwaka poziomów trudności. Aby dziecku ułatwić i uatrakcyjnić poznanie
przyrody w programie wykorzystano rysunki przyrodnicze, zdjęcia i sekwencje filmowe.
Wymagania systemowe
Komputer zgodny z IBM PC 486 DX, 8 MB RAM, CD‐ROM 2x, grafika 640x480 256 kolorów, karta dźwiękowa, Windows 3.1/95/98/ME. Program nie
wymaga instalacji, uruchamia się bezpośrednio z płyty CD. Wszystkie zadania można wykonywać korzystając tylko z myszy. Na ekranie pojawia się
klawiatura i dzięki niej jest możliwe wpisywanie liter.
Dystrybucja w/w programów odbywa się poprzez rozbudowaną sieć przedstawicieli handlowych i firm dealerskich. Firma prowadzi bezpośrednią
sprzedaż detaliczną skierowaną do odbiorców indywidualnych i zbiorowych, np. rynek szkolny: handlowy@opm.pl; tel. 033/811 87 29, 35. Sprzedaż
odbywa się również za pośrednictwem internetowego sklepu MIG ‐ Multimedia i Gry.
Opracowanie: Marzena Mieszkowicz
58681954.048.png 58681954.049.png 58681954.050.png 58681954.052.png 58681954.053.png 58681954.054.png 58681954.055.png 58681954.056.png 58681954.057.png 58681954.058.png 58681954.059.png 58681954.060.png 58681954.061.png 58681954.063.png 58681954.064.png 58681954.065.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin