Wady i zalety-wilkolak.doc

(100 KB) Pobierz
Psychologiczne

Psychologiczne

Te wady i zalety dotyczą sfery psychologicznej bohatera. Często wymagają umiejętnego odgrywania.

Berserker (zaleta, 2 pkt.)
Na życzenie wpadasz w furię ponosisz jednakże wszystkie jej normalne konsekwencje. Szansa na wpadnięcie w szał nadal jest taka sama (nawet gdy tego nie chcesz).

Cel przewodni (wada, 3 pkt.)
Posiadasz cel, do którego dążysz za wszelką cenę. To on kieruje twymi poczynaniami często wpędzając cię w kłopoty.

Fobia (poważna) (wada, 3 pkt.)
Odczuwasz przed czymś przemożny lęk. Typowymi obiektami fobii są owady, pająki, wysokość, tłum, zamknięte i otwarte przestrzenie (na ich temat można poczytać na stronie http://pl.wikipedia.org/wiki/Fobia). W obliczu źródła strachu należy wykonać test Furii, by bohatera nie opanował zwierzęcy strach. Nieudany wywołuje ucieczkę od „zagrożenia”.

Fobia (słaba) (wada, 1 pkt)
Odczuwasz przed czymś lęk. Unikasz źródła swojego strachu. Przy kontakcie obiektem fobii wykonywany jest rzut na Silę Woli. Nieudany oznacza ucieczkę jak najdalej od źródła lęku.

Koszmary (wada 1 pkt)
Podczas snu meczą cię koszmarne zmory, na jawie ich wspomnienia. Czasem SA tak potworne, że powodują utratę jednej kostki z Puli Kostek przez cały następny dzień po nieprzyjemnej nocy.

Mentalność watahy (wada, 2 pkt.)
Twoja tożsamość jest tak zespolona z watahą, że myślisz w kategorii „my”, a nie „ja”. Przebywając z watahą dostajesz modyfikator -1 do wszystkich stopni trudności związanych z taktyką stada, lecz poza nią stopnie trudności rosną o +1. Jesteś tak zależny od stada, że nawet jako Alfa masz trudności z samodzielnym podejmowaniem decyzji. Gdy chcesz działać na własna rękę Narrator może kazać ci wykonać test SW lub kazać poświęcić punkt tego współczynnika.

Mroczna tajemnica (wada, 1 pkt)
Skrywasz mroczną tajemnicę, która ujawniona może mieć straszne następstwa lub nawet doprowadzić do wykluczenia cię ze społeczności Garou. Być może kiedyś zamordowałeś Starszego lub przed przemiana byłeś ghulem wampira… W każdym razie tajemnica często zaprząta twe myśli dręcząc cię i nie dając spokoju.

Nadmierna pewność siebie (wada, 1 pkt)
Masz przesadzoną i niezachwianą opinię o swojej o sobie i swoich umiejętnościach. Często z tego powodu wpadasz w kłopoty ponieważ przeliczyłeś swoje możliwości. Zwalasz wtedy winę na innych. Niestety twoja nadmierna pewność siebie bywa zaraźliwa…

Nadpobudliwość (wada, 2 pkt.)
Łatwo wyprowadzić cię z równowagi. Stopnie trudności testów furii są zawsze o 2 mniejsze. Jest to niebezpieczna wada…

Nienawiść (wada, 3pkt.)
Czujesz bezpodstawną, absolutna i niekontrolowaną nienawiść do pewnych rzeczy (dookreślonych zwierząt, osób, kolorów itp.). a każdym razem w pobliżu obiektu swej nienawiści wykonujesz test furii. Poszukujesz okazji do zniszczenia bądź zawładnięcia obiektem swej nienawiści. To zaćmiewa twój umysł.

Nieśmiałość (wada, 1 pkt)
Nie jesteś najlepszy w nawiązywaniu kontaktów z innymi ludźmi. Unikasz towarzystwa. Testy trudności dotyczące tego typu spraw rosną o +1, a gdy jesteś w centrum uwagi o +2. Nie możesz występować publicznie.

Nietolerancja (wada, 1 pkt)
Bezpodstawnie darzysz niektóre rzeczy niechęcią. Jeśli masz do czynienia z daną rzeczą otrzymujesz modyfikator +2 do stopnia trudności. Wada do uzgodnienia z Narratorem. Nie można nabywać nietolerancji do Żmija. Zbyt wiele wilkołaków czuje do niego niechęć by mogło to uchodzić za wadę.

Niskie mniemanie o sobie (wada, 2 pkt.)
Brak ci pewności siebie. Gdy nie spodziewasz się odnieść sukcesu twoja Pula Kostek maleje o 2. na życzenie Narratora będziesz musiał wykonywać testy SW w sytuacjach wymagających pewności siebie, a nawet zużyć punkt tego współczynnika, podczas gdy inni nie muszą tego czynić.

Ograniczenie obszaru (wada, 3 pkt.)
Jesteś bardzo przywiązany do jakiegoś obszaru. Gdy opuścisz swe terytorium denerwujesz się i jesteś zdezorientowany – wszystkie stopnie trudności rosną o +1. Ponadto, gdy ktoś bez twej zgody wkroczy na twój teren musisz wykonywać testy furii.

Przymus (wada, 1 pkt)
Kieruje tobą psychologiczny przymus wpędzający cię w kłopoty. Może dotyczyć czystości, perfekcji, chełpliwości, gadulstwa, złodziejstwa itp. Za cenę jednego punktu SW możesz na jakiś czas nad tym zapanować.

Wada wymowy (wada, 1 pkt)
Jąkasz się lub cierpisz na inną wadę wymowy. Utrudnia to komunikację werbalną (nawet w języku warknięć i wyć Garou). Wszystkie stosowne stopnie trudności rosną o +2.

Wrażliwość (wada, 1 pkt)
Nie możesz stać i patrzeć na cierpienia innych i to nie dlatego, że martwisz się o nich, ale z powodu emocji, które tego typu sprawy wywołują. Jeśli ty jesteś powodem cierpienia długo nie możesz potem spać po nocach. Robisz wszystko, by uchronić innych przed cierpieniem. Gdy widzisz czyjeś cierpienie o +2 rosną wszystkie twoje stopnie trudności.

Zemsta (wada, 2 pkt)
Masz z kimś porachunki. Masz obsesję zemszczenia się na tym kimś (lub na grupie istot). Uznajesz tę sprawę za swój priorytet. Możesz na jakiś czas opanować chęć odwetu przez poświęcenie punktu SW. Ale W końcu kiedyś dokonasz zemsty!


Umysłowe

Wady i zalety związane z siłą i słabościami umysłu.

Amnezja (wada, 2 pkt)
Nie jesteś w stanie przypomnieć sobie przeszłości – swojej bądź swojej rodziny itd. Wspomnienia mogą jednakże kiedyś powrócić by cię dręczyć (możesz nabyć jeszcze jakieś wady za 5 pkt. Pozostawiając ich dobór Narratorowi. Dowiesz się tego w czasie rozgrywki.)

Doskonała pamięć (zaleta, 2 pkt.)
Doskonale pamiętasz wszystko co widziałeś bądź słyszałeś. Przynajmniej jeden sukces w teście Inteligencja + Czujność pozwala ci przypomnieć sobie dowolną rzecz, obraz, dźwięk zapach itp. nawet jeśli zetknąłeś się z nim tylko jeden raz. Pięć sukcesów pozwala ci wszystko odtworzyć perfekcyjnie.

Koncentracja (zaleta, 1 pkt)
Potrafisz skupić się i wyeliminować z otoczenia wszystkie dekoncentrujące cię czynniki. Negatywne modyfikatory w takich testach redukują się do dwóch. Nie masz żadnych korzyści jeśli modyfikatory negatywne wynoszą tylko jeden.

Zakłopotanie (wada, 2 pkt.)
Dość często popadasz w zakłopotanie. Czasem po prostu nie jesteś w stanie zrozumieć tego co się dokoła ciebie dzieje. Nie widzisz w tym sensu. Wada wymaga ciągłego odgrywania. Zakłopotanie przybiera na sile w obliczu wielu bodźców (np. dużo przekrzykujących się osób, dyskoteka z głośną muzyką). Czasem jesteś w stanie nad tym zapanować Siłą Woli… Ale tylko tymczasowo.

Nieokiełznany (zaleta, 5 pkt.)
Jesteś dzikim wilkiem, który nigdy nie został okiełznany. Jesteś odporny na wampiryczną Dominację (ale nie na Obecność). Nie działają na ciebie niektóre Dary, np. Pan i władca, Posłuszeństwo oraz Władza.

Pewność siebie (zaleta, 5 pkt.)
Zaleta ta pozwala ci uzyskać automatyczny sukces bez poświęcania punktu Siły Woli, chyba że uzyskałeś tylko jeden sukces, tzn. wynik rzutu nie zapewnił ci dodatkowych sukcesów. Zalety można wykorzystywać tylko gdy zadanie wymaga pewności siebie czyli gdy stopień trudności wynosi sześć lub więcej. W innych przypadkach musisz korzystać z Siły Woli bez względu na wynik rzutu i ilość sukcesów.

Poczucie czasu (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz doskonałe wewnętrzne poczucie czasu i bez koncentrowania się na tym jesteś w stanie określić porę dnia i upływ czasu z dokładnością do jednej lub dwóch minut.

Roztargniony (wada, 3 pkt.)
Tej wady nie można wybrać jeśli posiada się zaletę Koncentracja. Nie tracisz wiedzy czy umiejętności lecz masz skłonność do zapominania imion, adresów, a nawet kiedy ostatnio jadłeś. Chcąc przypomnieć sobie coś więcej niż własne imię i położenie caernu musisz wykonać test Sprytu lub w ostateczności poświęcić punkt Siły Woli.

Słaba wola (wada, 2 pkt.)
Bardzo łatwo cię zdominować i zapanować nad tobą. Nie jesteś w stanie swobodnie poświęcać Siły Woli. Możesz się nią posługiwać tylko w momentach zagrożenia.

Spokojny (zaleta, 3 pkt.)
Trudno cię wyprowadzić z równowagi. Jesteś spokojny i łagodny. Podnieś stopnie trudności wszystkich testów furii o dwa.

Umiejętność błyskawicznego liczenia (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz wrodzone zdolności matematyczne co ułatwia pracę z komputerami i zawieranie zakładów na wyścigach. Wszystkie odpowiednie testy mają zmniejszone stopnie trudności o dwa.

Zdrowy rozsądek (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz duży zasób praktycznej, życiowej wiedzy. Jeśli zechcesz zrobić coś wbrew zdrowemu rozsądkowi Narrator powinien cię ostrzec uprzedzając o negatywnych konsekwencjach czynu. Dobre dla początkujących graczy.


Czujność

Wady i zalety związane z percepcją.

Daltonizm (wada, 1 pkt)
Nie rozróżniasz kolorów. Widzisz wszystko w czerni, bieli i odcieniach szarości.

Głuchota (wada, 4 pkt.)
Nic nie słyszysz co powoduje automatyczne niepowodzenie w testach nasłuchiwania. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację, ale uzyskują tylko jeden wolny punkt.

Jedno oko (wada, 2 pkt.)
Masz tylko jedno oko – możesz wybrać które. Rzucasz dwiema kostkami mniej w testach wymagających znacznej percepcji. Dotyczy także broni strzeleckiej. Metysi mogą nabyć wadę jako deformację, ale nie otrzymują punktów wolnych.

Słaby wzrok (wada, 2 pkt.)
Posiadasz wadę wzroku nie podlegającą korekcji. W sytuacjach wymagających dobrego wzroku stopnie trudności rosną o +2. W postaci lapus nie otrzymujesz modyfikatora Percepcji. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację lecz nie otrzymują punktów wolnych.

Ślepota (wada, 6 pkt.)
Wszystkie testy związane ze spostrzegawczością automatycznie kończą się porażką. Jesteś całkowicie ślepy. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację lecz otrzymują jedynie trzy punkty wolne.

Wada słuchu (wada, 1 pkt)
Masz problemy ze słuchem. W sytuacjach wymagających dobrego słuchu stopnie trudności rosną o +2. W postaci lapus nie otrzymujesz modyfikatora Percepcji. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację lecz nie otrzymują punktów wolnych.


Uzdolnienia

Wady i zalety odnoszące się do uzdolnień bohatera i ich modyfikatorów.

Głupek (wada, 5 pkt.)
Nie umiesz wykorzystywać swych naturalnych zdolności. Masz o pięć punktów mniej na talenty (max 8, min 0). Nadal możesz wydać na nie punkty wolne jednakże żaden talent startowo nie może być na poziomie trzy lub więcej.

Niewykształcony (wada, 5 pkt.)
Nigdy nie byłeś w szkole. Masz o pięć punktów mniej na zdolności z grupy wiedza (max 8, min 0). Nadal możesz wydać na nie punkty wolne jednakże żaden talent startowo nie może być na poziomie trzy lub więcej. Wady tej nie może nabyć lupus. Mogą ją mieć tylko bohaterowie, którzy często stykają się z ludzką społecznością.

Niewyszkolony (wada, 5 pkt.)
Nigdy nie przeszedłeś szkolenia w żadnym rzemiośle ani umiejętności. Masz o pięć punktów mniej na umiejętności (max 8, min 0). Nadal możesz wydać na nie punkty wolne jednakże żaden talent startowo nie może być na poziomie trzy lub więcej.

Oburęczność (zaleta, 1 pkt)
Możesz posługiwać się teoretycznie słabszą ręką bez ujemnych modyfikatorów. Standardowe modyfikatory stopni trudności przy korzystaniu z obu rąk (np. walka z bronią w każdej dłoni) wynoszą +1 dla ręki przewodniej i +3 dla drugiej.

Śmiałek (zaleta, 3 pkt.)
Dobrze sobie radzisz z niebezpieczeństwem. Za każdym razem, gdy próbujesz czegoś szczególnie niebezpiecznego, masz obniżony stopień trudności o -1, a ponadto możesz zignorować jeden Pech (tak jakbyś miał dodatkowy sukces).

Uzdolnienia komputerowe (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz naturalne uzdolnienia do pracy z komputerami. Stopnie trudności związane z naprawą, konstruowaniem i obsługa komputerów maleją o dwa.

Wyśmienity kierowca (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz naturalne uzdolnienia do prowadzenia pojazdów mechanicznych takich jak samochody, ciężarówki, a nawet traktory. Stopnie trudności wszystkich testów związanych ze szczególnie trudnymi lub ryzykownymi manewrami są zmniejszone o -1.

Zdolności lingwistyczne (zaleta, 2 pkt.)
Masz talent do języków. Nie możesz się nauczyć większej ilości języków niż wynosi wartość twej umiejętności Lingwistyka, ale możesz dodać trzy kości do każdego testu dotyczącego znajomości języków, zarówno w piśmie jak i w mowie.

Zdolności mechaniczne (zaleta, 1 pkt)
Posiadasz naturalne zdolności mechaniczne (nie dotyczy urządzeń elektronicznych takich jak komputery). Przy próbach zrozumienia działania, naprawy lub obsługi dowolnych urządzeń tego rodzaju masz zmniejszone stopnie trudności o -2. Ta zaleta nie dotyczy prowadzenia pojazdów.

Zdolny (zaleta, 3 pkt.)
Bardzo szybko się uczysz, a nowe wiadomości łatwiej wchodzą ci do głowy niż innym. Na zakończenie każdej opowieści (nie każdej sesji) otrzymujesz dodatkowo jeden punkt doświadczenia.

Złota rączka (zaleta, 5 pkt.)
Posiadasz znaczny zasób wiedzy i umiejętności, które nabyłeś podróżując, pracując lub w jakiś inny, naturalny sposób. Automatycznie otrzymujesz jedną kropkę we wszystkich umiejętnościach i dziedzinach wiedzy. Jest to sztuczny poziom, odzwierciedlający szeroki zakres umiejętności. Jeżeli bohater będzie trenował bądź wykorzysta doświadczenie na jakąś umiejętność lub wiedzę, musi najpierw nabyć poziom pierwszy, a dopiero potem drugi itd. – zupełnie tak jakby zaczynał od zera. Ta zaleta nie może zostać nabyta przez lupusa.

Zwierzęcy magnetyzm (zaleta, 1 pkt)
Jesteś wyjątkowo atrakcyjny dla innych przedstawicieli twej rasy. Masz zmniejszony stopień trudności przy próbach uwodzenia o -2. Ta zaleta nastraja do ciebie nieprzychylnie przedstawicieli twojej płci.

Żałosny (zaleta, 1 pkt)
Jest w tobie coś, co wzbudza litość. Inni dbają o ciebie jak o dziecko. Musisz określić co jest w tobie takiego, że wzbudzasz litość i jak bardzo to lubisz (lub nie).


Nadnaturalne

Są to dobre i złe strony sił nadnaturalnych – rzadko występujące właściwości paranormalne. Niektóre są bardzo potężne i znacząco mogą wpływać na rozgrywkę. Narrator może ci nie pozwolić na ich wybór. Ponadto nie powinieneś z nich zbyt często korzystać, chyba, że potrafisz wyjaśnić jak nabyłeś te moce. Postać może posiadać jedną lub dwie zalety nadnaturalne (nie więcej), a ponadto Narrator musi je ściśle kontrolować.

Anioł stróż (zaleta, 6 pkt.)
Ktoś lub cos czuwa nad tobą, ale ty nie wiesz kim on jest choć dajesz sobie sprawę z jego opieki. W chwilach wielkiej potrzeby twój anioł struż może interweniować. Narrator może sam decydować kim jest twój opiekun i dlaczego cię chroni.

Dziurawa Zasłona (wada, 3 pkt.)
Nie wywołujesz delirium w postaci crinos. Dość niebezpieczna wada.

Mroczny los (wada, 5 pkt.)
Jesteś skazany na straszną śmierć lub stałe cierpienia. Prędzej czy później wszystkie twoje marzenia i wysiłki obrócą się w proch, a ty nie możesz nic na to poradzić. Czasem miewasz wizje tego co cię czeka co wywołuje u ciebie depresję. Żeby jej przeciwdziałać trzeba poświęcić Siłę Woli. Niestety twój stan polepszy się jedynie do następnej wizji. Pewnego dnia spotka cie twój los ale gdzie i kiedy o tym zadecyduje Narrator… Wada jest trudna do odgrywania, ale daje graczowi sporą swobodę działania.

Naturalne medium (zaleta, 3 pkt.)
Bariera jest dla ciebie cieńsza niż dla innych. Trudność przejścia na druga strone jest dla ciebie o jeden stopień mniejsza. Duchy są wobec ciebie bardzie przyjazne (+1 do rzutu na reakcję). Nawet jeśli nie jesteś Teurgiem nie będziesz miał trudności e szkoleniem się u szamanów garou.

Odporność na emanacje Żmija (zaleta, 5 pkt.)
Jesteś odporny na toksyny Żmija. Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów z powodu promieniowania, zatrutego płomienia, żywiołów Żmija itp. Zmory nie zawładną twym ciałem i umysłem.

Odporność na srebro (zaleta, 5-7 pkt.)
Nabywając tę zaletę za 5 pkt-ów, możesz wyparować ataki srebrna bronią, ale wciąż otrzymujesz prawdziwe obrażenia. Zaleta za 7 pkt-ów sprawia że rany zadane srebrem nie SA prawdziwe i możesz nosić srebro bez ujemnych modyfikatorów.

Ograniczona transformacja (wada, 1-6 pkt.)
Niektóre czynniki ograniczają twą przemianę. Wybierz jeden lub wymyśl własny.
- uspokajająca muzyka (1 pkt)
- w pobliżu tojadu (1 pkt)
- w pobliżu srebra (3 pkt.)
- nie widząc księżyca (6 pkt.)
- za dnia (5 pkt.)
- bez użycia punktu Szału (2 pkt.)

Piętno drapieżcy (wada, 2 pkt.)
Roślinożercy się ciebie boją, a mięsożercy unikają. Nie możesz posiadać umiejętności Poskramiania Zwierząt.

Prawdziwa miłość (zaleta, 1 pkt)
Gdy walczysz w obronie swej miłości lub gdy chcesz do niej dotrzeć odnosisz automatyczny sukces w testach na Siłę Woli. Siła miłości może tez uchronić cię przed wieloma niebezpieczeństwami ale też wymaga poświęceń. Nie raz staniesz w obronie ukochanej osoby. Zaleta bardzo trudna do odgrywania!

Przekleństwo (wada, 1-5 pkt.)
Ciąży na tobie klątwa.
- jeśli zdradzisz powierzony ci sekret zemści się to na tobie w przyszłości (1 pkt)
- jąkasz się gdy opisujesz co widziałeś lub słyszałeś (2 pkt.)
- narzędzia psują się w twych rekach (3 pkt.)
- jesteś skazany na robienie sobie wrogów z tych na których ci zależy (4 pkt.)
- wszystkie twe dokonania zostaną zbrukane i wypaczone (5 pkt.)

Przeznaczenie (zaleta, 4 pkt.)
Twe narodziny zostały przepowiedziane. Przed tobą wielka przyszłość. Nie cierpisz z powodu przemiany (trauma) jakbyś był do niej przygotowany. Rozpoczynasz grę mając o 2 punkty sławy więcej. Przeznaczenie daje ci poczucie bezpieczeństwa i celu. Wypełnienie go zależy od Narratora.

Przodek (zaleta, 1 pkt)
Jesteś silnie związany z jednym ze swych przodków. Stopień trudności kontaktu z nim zmniejszony jest o 2. Musisz określić kim był: dać mu imię i umiejętności, z których był znany (i które może łatwo przenosić) oraz jaką sławą cieszył się wśród garou. Warunkiem posiadania tej zalety jest nabycie Pamięci Przodków (Cecha Pozycji)

Samoistne przemieszczenia (wada, 1 pkt)
Nie zawsze kontrolujesz swe przejście do Umbry. Jeśli w stresującej sytuacji znajdziesz się przed lustrem, wykonaj test Spryt + Okultyzm (stopień trudności 7). Niepowodzenie oznacza przeniesienie do Umbry. Nadal musisz wykonać test Gnozy na pokonanie Bariery ,ale stopień trudności maleje o 1.

Skaza zepsucia (wada, 7 pkt.)
W oczach innych garou jesteś dotknięty skazą Żmija. Tym którzy używają daru Wyczucie Żmija jawisz się jako jego stworzenie. Dręczą cię koszmary w których wielki wąż stara się przeciągnąć cię na swoją stronę. Jedyną twoja nadzieja jest wataha, o ile tylko stanie po twej stronie.

Szaleństwo pamięci przodków (wada, 1 pkt)
Jeden z twych przodków był obłąkany. To dziedzictwo ujawnia się w niektórych sytuacjach, np. wtedy, gdy pojawiają się Tancerze czarnej Spirali. Musisz określić imię i umiejętności swego przodka oraz przyczynę jego szaleństwa. Czasem Narrator jeśli uzna, że źle odgrywasz tę wadę może kazać ci wydać punkty Siły Woli co odzwierciedli chwilowe opanowanie szaleństwa. Warunkiem nabycia wady jest posiadanie Pamięci Przodków.

Szczęście (zaleta, 3 pkt.)
Możesz w trakcie opowieści powtórzyć 3 nieudane testy. Każdy tylko raz.

Wampiryczny przyjaciel (zaleta, 3 pkt.)
Masz przyjaciela wampira. Możesz go prosić o pomoc jeśli będziesz jej potrzebować, ale pamiętaj, że on również może prosić cię o przysługę. Wszak jesteście przyjaciółmi. Postać wampira tworzy Narrator i to on decyduje o jego możliwościach i umiejętnościach, a ty wcale nie musisz o wszystkich wiedzieć.

Więź z księżycem (zaleta, 2 pkt.)
Kiedy księżyc wchodzi w szczytową fazę twego patronatu otrzymujesz premie +1 do wszystkich testów. Jednakże, gdy twój patronat jest w fazie zaniku, otrzymujesz modyfikator -1.

Wróg z przeszłości (wada, 1-3 pkt.)
Jesteś poszukiwany przez śmiertelnego wroga jednego z twoich przodków. Jeśli przeciwnikiem jest wampir, mumia lub duch, wada warta jest 3 punkty. Jeśli mniej potężny przeciwnik – jeden lub dwa. Warunkiem wyboru wady jest posiadanie Pamięci Przodków.

Wyczucie niebezpieczeństwa (zaleta, 3 pkt.)
Gdy coś ci zagraża Narrator powinien wykonać w tajemnicy test Percepcja + Czujność; stopień trudności zależy od rodzaju niebezpieczeństwa. Jeśli test się powiedzie Narrator musi powiadomić cię o nadchodzącym nieszczęściu. Większa liczba sukcesów pozwoli uzyskać więcej informacji o zagrożeniu.

Wymuszona transformacja (wada, 1-4 pkt.)
Niektóre czynniki wymuszają u ciebie zmianę postaci. Możesz temu zapobiec poświęcając punkt Siły Woli. Jeśli się przemienisz nie odzyskasz pierwotnej postaci póki nie minie czynnik, który przemianę wywołał. Wybierz jeden powód transformacji z poniższej listy lub wymyśl własny.
- podczas pełni w postać crinos (2 pkt.)
- gdy faza księżyca wchodzi w twój patronat w postać crinos (2 pkt.)
- pod wpływem alkoholu: w postać glabro (1 pkt) lub crinos (2 pkt.)
- gdy jesteś podniecony seksualnie: w postać gabro (1 pkt), crinos (2 pkt.); jeśli jesteś lapusem przybierasz formę homida (2 pkt.)
- gdy jesteś zdenerwowany (blisko testu szału): w postać glabro (1 pkt) lub crinos (2 pkt.)
- gdy opanowała cię furia, przybierasz inną postać niż crinos: gabro lub hispo (2 pkt.), lapus (3 pkt.), homid (4 pkt.)
- przechodząc do Umbry: w postać gabro crinos, hispo (1 pkt), homid (lub lapus, jeśli jesteś tej rasy) (2 pkt.)
- na widok tojadu: w postać homid (1 pkt)
- na widok wampira: w postać crinos (1 pkt), homid (3pkt.)
- kiedy poczujesz skazę Żmija: w postać crinos (1 pkt), homid (2 pkt.)

Zaklęty byt (zaleta, 5 pkt.)
Twoje życie jest w jakiś sposób chronione. Możesz zignorować jedną jedynkę w każdym teście co zmniejsza szansę wystąpienia pecha.

Znamię wilka (wada, 2 pkt.)
Nawet w postaci homid można rozpoznać w tobie wilkołaka. Masz wszelkie tego znamiona – zrośnięte brwi, owłosione dłonie, drugi i trzeci palec tej samej długości, , a tuż przed tym gdy księżyc wejdzie w fazę twego patronatu oraz w jej trakcie na twej dłoni pojawia się pentagram. Ciężko ci ukryć się przed łowcami wilkołaków.


Więzi garou

Te wady i zalety odnoszą się do statusu pozycji i miejsca bohatera w społeczności garou.

Przysługa (zaleta, 1-3 pkt.)
Jeden ze starszych winny ci jest przysługę. 1 punkt to niewielka przysługa. 3 punkty oznaczają, że starszy winny ci jest życie.

Reputacja (zaleta, 2 pkt.)
Masz dobrą reputacje w szczepie. Modyfikujesz o +3 wszystkie testy związane ze sprawami socjalnymi twojego szczepu. Posiadacz tej zalety nie może posiadać wady Rozgłos.

Rozgłos (wada, 3 pkt.)
Masz złą reputację w swym szczepie. O dwa redukujesz ilość kości w testach dotyczących spraw społeczeństwa szczepu. Nie możesz posiadać zalety Reputacja.

Wróg (wada, 1-5 pkt.)
Posiadasz wroga, który nie życzy ci najlepiej. Wartość tej wady określa potęgę przeciwnika. Musisz określić kim jest twój przeciwnik i jak zostaliście wrogami.

Wypaczone wychowanie (wada, 1 pkt.)
Wataha, która się tobą opiekowała i przygotowała cię do przejścia, była wrogo nastawiona do społeczeństwa garou i wpoiła ci złą wiedzę na jego temat. Kiedyś może jednak zweryfikujesz swoje poglądy i uda ci się zatrzeć złe wrażenie jakie zrobiłeś na innych.


Ludzkie społeczeństwo

Dotyczą wpływów, władzy i pozycji bohatera w społeczeństwie ludzi. Wiele z nich jest powiązanych ściśle z cechami pozycji. W większości przypadków możesz zdecydować w jaki sposób osiągnąłeś daną pozycję.

Kontakty polityczne (zaleta, 3 pkt.)
Masz powiązania wśród polityków i biurokratów miasta. Jeśli zajdzie taka potrzeba możesz komuś odciąć dopływ wody, gazu i elektryczności albo nawet zrobić to w jego najbliższej okolicy skutecznie uprzykrzając życie swym przeciwnikom. Ale pamiętaj, że im częściej korzystasz ze swych wpływów tym są one słabsze.

Kontakty prawnicze (zaleta, 2 pkt.)
Masz wpływy w świecie prawników. Możesz wpływać na przebieg spraw i procesów. Możesz też uzyskać nakaz rewizji.

Kontakty w mass mediach (zaleta, 2 pkt.)
Możesz blokować oraz rozpowszechniać spreparowane wiadomości (nie zawsze skutecznie, bo dziennikarze to niesforna banda…). Masz też dostęp do informacji, plotek i pracowników gazet i stacji TV.

Kontakty w parku (zaleta, 1 pkt)
Masz wpływy wśród strażników lokalnego rezerwatu (jeżeli twój szczep lub caern znajduje się w pobliżu lasu lub innych dzikich terenów. Możesz doprowadzić do usunięcia wybranych osób z parku, a także zapobiegać wtargnięciu na jego teren niepożądanych jednostek. Twoja kontrola nad departamentem może osłabnąć jeśli zmienią się przepisy lub pracownicy na wysokich stanowiskach. Musisz podtrzymywać swe kontakty, by nie osłabły.

Kontakty w policji (zaleta, 3 pkt.)
Masz kontakty na komisariacie. Możesz jednym telefonem postawić na nogi całą machinę policyjną. Niestety im częściej nich korzystasz tym są słabsze twoje wpływy a poza tym zwracają na ciebie większą uwagę. Kontakty nie są trwałe i nie zawsze możesz na nich polegać.

Kontakty w świecie przestępczym (zaleta, 3 pkt.)
Masz spływy w lokalnej mafii. Daje ci to ograniczony dostęp do dużej liczby „żołnierzy”. Oraz rozległe kontakty w kryminalnym światku. Im częściej z nich korzystasz tym są słabsze.

Kontakty w świecie wielkiej finansjery (zaleta, 3pkt.)
Masz wpływy w lokalnym świecie interesów. Masz powiązania z najbogatszymi ludźmi w mieście. Możesz na różne sposoby wywołać zamieszanie w świecie finansjery i wykryć które przedsiębiorstwa kupił Pentex oraz te, które zamierza kupić. Dzięki pożyczkom możesz na bardzo krótki okres powiększyć znacznie swój kapitał.

Natrętni rodzice (wada, 2pkt.)
Twoi rodzice nie mogąc pogodzić się z myślą, że zniknąłeś wynajęli detektywów i aktywnie zaangażowali się w program poszukiwania zaginionych dzieci. Czy wpadną na twój trop zależy od Narratora. Z jakiegoś powodu nie możesz powiedzieć swoim rodzicom o swoim życiu jako garou. Może ojciec jest pracownikiem Pentexu, albo rodzice są fundamentalistami, którzy nie potrafią zaakceptować nowego życia ich dziecka.

Podopieczny (wada, 3 pkt.)
Ciąży na tobie obowiązek opieki nad człowiekiem. Możesz opisać swego podopiecznego choć to Narrator przygotowuje jego postać. Może to być przyjaciel z czasów przed przemiana lub członek rodziny. Podopieczni maja niemiły zwyczaj często wpadać w łapy wrogów…

Powiązania z kościołem (zaleta, 3 pkt.)
Masz wpływy i powiązania w miejscowym kościele. Masz możliwość organizowania wieców protestacyjnych oraz zbiórek pieniężnych. Niestety, im częściej będziesz z nich korzystał, tym będą one słabsze.

Ścigany (wada, 3 pkt.)
Tropi cię fanatyczny łowca wilkołaków. Wszyscy twoi towarzysze także mogą być tropieni, więc uważaj! Łowca ten chce zniszczyć wszystkich garou lecz na tobie zależy mu szczególnie. Poza tym jest odporny na delirium.

Własna korporacja (zaleta, 5 pkt.)
Posiadasz znaczne wpływy i władz w dużej korporacji i związanych z nią przedsiębiorstwach. Może byłeś właścicielem spółki przed przemianą, a teraz odzyskałeś nad nią kontrolę. Masz dużą wiedzę o świecie interesów i środki do prowadzenia wojny ekonomicznej. Masz też dostęp do wielu nieoficjalnych informacji… Za zgodą Narratora możesz być szefem przedsiębiorstwa należącego do Pentexu ale uważaj bo Pentex dokładnie bada swych pracowników.


Fizyczne

Wady i zalety mające wpływ na kondycję zdrowotna i fizyczną.

Akceptowalny gabro (zaleta, 2 pkt.)
W postaci gabro możesz uchodzić za homida. Nie tracisz atrybutów Społecznych w tej formie.

Brak zapachu (zaleta, 2 pkt.)
Nie wytwarzasz zapachu. Stopnie trudności testów tych, którzy chcą cię wytropić rosną o +2.

Całkowity mięsożerca (wada, 1 pkt)
Jarzyny nie zapewniają ci potrzebnych składników odżywczych. Musisz odżywiać się mięsem – najlepiej surowym. Ciężko ci wyżyć na terenach gdzie mało jest zwierzyny.

Chromy (wada, 3 pkt.)
Twoje nogi są kalekie. Być może poruszasz się o kulach lub używasz wózka inwalidzkiego. Przy wszystkich testach związanych z poruszaniem się masz o 2 zmniejszony wynik rzutu każdą kością. Poruszanie się w postaci lapus to wyzwanie. Może to być wrodzona wada, wynik obrażenia sprzed przemiany lub zaszczytna rana. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację, ale nie otrzymują punktów wolnych.

Częściowa przemiana (zaleta, 1 pkt)
Łatwo potrafisz zmieniać poszczególne części swego ciała. Na przykład w postaci homid z dłoni mogą wyrosnąć ci pazury. Stopień trudności tych przemian wynosi dla ciebie tylko 6.

Deformacja (wada, 3 pkt.)
Jesteś w jakiś sposób zniekształcony – masz zdeformowana kończynę, garb lub cos innego – i przeszkadza ci to w kontaktach z innymi, a może nawet utrudnia poruszanie. Gdy ważny jest wygląd fizyczny masz zwiększone o 2 stopnie trudności. Masz też zwiększone o 2 stopnie trudności związane z niektórymi testami opartymi na Zręczności – zależnie od deformacji. Metysi mogą wybrać tę wadę jako deformację, ale nie otrzymują punktów wolnych.

Długowieczność (zaleta, 2 pkt.)
Nie odczuwasz skutków starzenia się aż do 85 roku życia (zamiast do 65, jak to jest normalnie). Prawdopodobnie przeżyjesz 120-130 lat, jeśli wcześniej nie zginiesz w walce.

Gibkość (zaleta, 1 pkt)
Jesteś nadzwyczaj gibki. Zmniejszasz o 2 stopnie trudności wszystkich testów związanych z gibkością (np. przeciskanie się przez szczelinę).

Gigantyzm (zaleta, 4 pkt.)
Jesteś wielki – albo masz 210cm wzrostu, albo jesteś bardzo ciężki. Zyskujesz dodatkowy poziom żywotności, dzięki czemu wytrzymasz więcej obrażeń nim zostaniesz zmasakrowany.

Jedna ręka (wada, 3 pkt.)
Masz tylko jedną rękę – możesz wybrać którą. Od ciebie też zależy czy jest to wrodzone czy jest to wynik poniesionych w przeszłości obrażeń. Nie możesz posiadać zalety Oburęczność. W czynnościach wymagających użycia obu rąk masz o 2 kostki mniej do wszystkich testów. Metysi mogą nabyć wadę jako deformację, ale nie otrzymują punktów wolnych.

Metamorfoza (zaleta, 6 pkt.)
Niesamowicie łatwo zmieniasz kształt (nawet podczas snu). Nie wykonujesz testów przemiany ani nie poświęcasz punktów Szału. Kiedy stracisz przytomność możesz wykonać test Spryt + Pierwotne Instynkty (stopień trudności 8 ). Jeśli ci się uda, możesz przyjąć dowolną formę zamiast wracać do naturalnej postaci.

Niejadalny (zaleta, 2 pkt.)
Twoje ciało wytwarza smakujące paskudnie substancje. Każdy kto cię ugryzie (garou, fomory, potwory Żmija) dostaje mdłości i będzie musiał poświęcić punkt Siły Woli, albo zwymiotuje. Wilki i lapusy nie będą cię lizać.

Niemożność częściowej przemiany (wada, 1 pkt)
W ogóle nie możesz dokonać częściowej przemiany (np. pazury w formie homid).

Niemy (wada, 4 pkt.)
Nie potrafisz w ogóle mówić. Możesz porozumiewać się używając pisma lub języka migowego.

Niski (wada, 1 pkt)
Masz wzrost sporo poniżej przeciętnej, co utrudnia szybkie poruszanie się. Masz też kłopot z obserwacją terenu, jeśli są w okolicy wysokie przeszkody. W postaci crinos nie jesteś tak wielki jak inni – twój wzrost wynosi wtedy trochę poniżej przeciętnej normalnego człowieka. Otrzymujesz modyfikator -2 do wszystkich testów pościgu. Jednakże, gdy trzeba się ukryć niski wzrost się przydaje. Metysi nie mogą nabyć tej wady jako deformacji. Zamiast niej mogą wybrać Cherlak.

Potworny (wada, 2 pkt.)
Jest w tobie coś potwornego. W postaci homid ledwo przypominasz człowieka. W postaciach crinos i lapus wyglądasz naprawdę okropnie. Niektórym garou możesz wydawać się pomiotem Żmija. Twój Wygląd wynosi 0. Metysi mogą nabyć tę wadę jako deformację, ale nie otrzymują punktów wolnych.

Szpetota (wada, 2 pkt.)
...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin