czary astrologiczne.pdf

(188 KB) Pobierz
81642344 UNPDF
CZARY ASTROLOGICZNE
PIERWSZY KRĄG
AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę ewidentnie (nadzwyczaj) złą/dobrą,
jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr. 3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na
ewidentnym źle/dobrze. Czar nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.
OBJAWIENIE NATURY ISTOTY/PRZEDMIOTU (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Czar ten pozwala wykryć i określić "naturę" danego przedmiotu lub istoty. Jest w stanie określić zło, dobro, neutralność w
istotach (lub przedmiotach) ewidentnie złych /dobrych /neutralnych, a także prawdziwy wiek (np. w latach, ew. w dniach). Pozwala
ponadto wykryć inteligencję (wolę itp.) w niektórych szczególnych przedmiotach magicznych (np. artefaktach). W przypadku mikstur
(itp.) określa, czy zachowały jeszcze swoje właściwości (astrolog nie musi wiedzieć jakie one są). Czarem tym można wykryć też czy
dana istota jest martwiakiem, lykantropem, czy pochodzi z obcej Sfery Egzystencji, albo czy dana rzecz lub istota nie jest to tylko
iluzją. Czar ten pozwala wykryć kontrolę istoty np. przy pomocy uroku, czaru "przejęcie", oczarowania.
SYMBOL GWIAZDY MAGICZNEJ (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (lub przedmiot) stojąca na symbolu
OPIS: Znak ten jednorazowo chroni stojącą na nim postać przed wszelkimi formami magii (nie dotyczy więc przemian półboskich).
Wyjątkiem też są czary, które zmianą otoczenia są w stanie być niebezpieczne np powodują pożar. Zejście z symbolu lub jego
pierwsze użycie kończy działanie czaru. Postać stojąca na tym symbolu niechcąc z niego zejść nie powinna walczyć w pierwszej linii,
ani używać zdolności wymagających ruchu, jako że traktuje się ją jakby miała ZR i SZ równą 0. W wypadku stania na takim symbolu
podczas popełnienia błędu w ścieraniu (np.) pentagramu chroni on tylko przed pierwszym czarem, który swą magią obejmuje
ścierającego, natomiast nic nie jest w stanie poradzić na następne czary uaktywnione przy tej czynności. Czar ten może zostać
nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze
zadziałanie niszczy go).
IDENTYFIKACJA PISMA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ, a od 10 POZ 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Osoba będąca pod wpływem tego zaklęcia jest w stanie prawidłowo odczytać i zrozumieć znaczenie danego pisma. W trakcie
jednej rundy można odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej jeśli się one powtarzają). Jeżeli język w którym jest napisana
informacja ma większy od 1 Stopień Trudności, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego, jako że ten czar umożliwia
zrozumieć język o 1 stopniu trudności językowej na każde 50 UM czytającego. Zaklęcie to odczytuje też litery, znaki lub
wiadomości, które zostały napisane niewyraźnym pismem, są rozmazane, zniekształcone, ale nie są całkowicie starte lub zniszczone.
Jeżeli postać posiada 150 UM, to dodatkowo może określić czas jaki upłynął od napisania tego tekstu, a także wykrywa, czy pod
tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych. W trakcie
czytania postać musi być kompletnie skupiona (i nieruchoma).
KRĄG WIĘZIENNY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: istoty będące na 1 polu (specjal.)
OPIS: Czar ten rzucony na naziemną istotę (istoty) zajmującą (– e) mniejszą powierzchnię od 1 pola tworzy wokół niej (nich) zielono
fosforyzujący okrąg. Postać, która znalazła się wewnątrz tego kręgu, nie może go opuścić (fizycznie – nie jest możliwe oderwanie się
całkowicie od ziemi, ani przekroczenie jakąkolwiek częścią ciała linii), dopóki nie przełamane zostanie wiążące to miejsce zaklęcie
(% rzutem na odporność nr. 3, a w przypadku ewidentnych z charakteru istot na połowę tej wartości). W wypadku nieudanej próby
kolejną szansę wyjścia z kręgu można podejmować co rundę. Postać, która chciała by dostać się do środka także musi przełamać
chroniące ten krąg zaklęcie. Z wnętrza tego kręgu (lub do wnętrza) można strzelać lub rzucać czary, a nawet można walczyć bronią o
zasięgu większym od 0 (zera). Czar ten kończy swe działanie w momencie pierwszego przekroczenia linii kręgu (np. gdy przełamie
się zaklęcie lub skutecznie zadziała Antymagia).
OPÓŹNIANIE MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota objęta tym czarem traci częściowo swój "wigor" i ewentualnie bystrość umysłu, co objawia się zmniejszeniem SZ
(całkowitej) o 10 punktów/50 UM Astrologa, a w przypadku nieudanego rzutu obronnego na zaklęcia także INT o tą samą wartość.
Czar ten trwa do momentu, aż dana istota się wyśpi (przez minimum łącznie 8 godzin). MG lub gracz kierujący istotą poddaną temu
zaklęciu musi zmodyfikować sposób działania takiej istoty. W momencie, gdy INT danej istoty osiągnie 1 (bardziej nie można
zmniejszyć tym czarem, jako że jest to wartość minimalna dla istoty Żywej), to powoduje to, że dana istota odruchowo zwija się w
pozycję embrionalną i zapada w głęboki sen. W wypadku martwiaków (i tym podobnych istot) zmniejszenie INT do wartości równej
0 niszczy na stałe "umysł" tym istotom. Obniżenie SZ do wartości równej 0 (zero) unieruchamia postać.
Uwaga: Czar ten nie działa kumulatywnie, jeśli postać ma go już na sobie.
CZERWONY SYMBOL (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 ostrze przedmiotu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia jasnoczerwony znak. Może zostać nałożony na dowolne ostrze broni lub jakiegoś przedmiotu.
Jednorazowe jego uaktywnienie następuje wtedy, gdy takie ostrze "zasmakuje" krwi, gdyż dodatkowo ten czar zadaje wtedy ofierze
k100 obrażeń (samemu przestając już działać). W wypadku, gdy postać posługująca się bronią posiadającą nieuaktywniony jeszcze
symbol zaczyna ją używać, wtedy w każdej rundzie takiej czynności istnieje 50% szansy, że symbol ten zostanie zniszczony nim uda
się go uaktywnić. Czar ten może zostać nałożony tylko na nieruchomą i suchą powierzchnię ostrza broni kłutej lub ciętej, oraz na
ostrza kolców, bolców, prętów, gilotyn (np. w pułapkach). Długo działająca wilgoć, naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy
go.
PRZEZNACZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 5 rund
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Zaklęcie to pozwala na rzucenie na wybraną istotę jednego z efektów. Ze względu jednak na oddziaływania losowe tylko w
50% jest szansa zadziałania wybranego efektu, a nie jego przeciwności. Szansa ta jest jednak modyfikowana od kilku czynników i
tak: za każdy POZ Astrologa jest dodawany 1 pkt. (%), poprzedzająca ten czar Ceremonia (czar) dodaje lub odejmuje (zależnie od
intencji) 10 pkt. (%), tyle samo dodaje pozytywnie wytyczona wróżba i czary wytyczające udanie "szczęście"; dodatkowo szansa ta
może być zwiększona przez premię wynikającą z Błogosławieństwa oraz o 1 pkt. (%) na każde 10 pkt. aktualnej Wiary, jeżeli
rzucający ten czar jest wyznawcą Asteriusza Wielkiego. Maksymalnie jednak nie może szansa ta przekroczyć nigdy 95%. Tak więc
jeżeli zamierzony efekt nie wyjdzie, wtedy postać jest pod działaniem odwrotnej jego formy np. jeżeli nie wyjdzie szansa rzucenia
Przeznaczenia Śmierci, to oznacza to, że postać została objęta Przeznaczeniem Życia.
A oto efekty, którym może zostać poddana dana istota:
Przeznaczenie Życia (Śmierci) – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny – Przeznaczenie Śmierci): tego
dnia postać teoretycznie nie powinna (powinna) umrzeć. W wypadku znalezienia się w agonii nie zwiększa się ona (zwiększa się
dwukrotnie szybciej) do końca trwania czaru. Podczas każdego zranienia postać odnosi o 10 pkt obrażeń + 10 obrażeń/2 POZ
Astrologa mniej (więcej), a ponadto wszelkie jej odporności na czary zabijające i na truciznę są zwiększone (zmniejszone) o 20
pkt.
Przeznaczenie Losu – Efekt podstawowy (w nawiasie podany jest efekt odwrotny): tego dnia postać ma przychylność
(nieprzychylność) losu, co objawia się premią + (– ) 20 pkt. do Trafienia, UM i do szansy wykonania wszelkich czynności.
Uwaga: Ponieważ magia tego czaru jest formą wytyczenia losu, to nie chroni przed nim Antymagia (jest to wyjątek wśród czarów),
aczkolwiek dana istota jest niewrażliwa na ten czar, jeżeli działa na nią już jakiś efekt tego czaru.
KONTAKT Z MOCĄ BOSKĄ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Współwyznawca pod wpływem tego zaklęcia zyskuje 10 pkt. Wiary, a ponadto podczas najbliższej modlitwy (w trakcie
trwania czaru) Zauważenie przez BOGA jej jest dwukrotnie większe.
Uwaga: Czar ten nie wpływa na Samozauważenie w przypadku Półbogów oraz na używanie przemian półboskich.
MAGICZNA BLOKADA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 2 metrów + 1 metr/POZ
OPIS: Zaklęcie to stwarza pionową lub poziomą magiczną powierzchnię o określonej wielkości. Wizualnie stwarza wrażenie, jakby
była z elastycznego szkła. Posiada ona właściwość pochłaniania części energii większości czarów specjalnych, energetycznych i
bazujących na cieple, czy elektryczności (działających na odporność nr. 5, 8 i 9), społawiając efekt ich działania (np. o połowę
zmniejsza zadawane obrażenia i czas trwania, w zależności od interpretacji MG). Działa to też w wypadku analogicznych smoczych
zionięć. Ma ona także właściwość bycia nie do przejścia dla istot, które nie przełamią tej formy energii (udanym % rzutem na
energię). W wypadku nieudanej próby przedostania się przez Magiczną Blokadę bez względu na dalsze próby następne skuteczne
przełamanie może nastąpić dopiero po rundzie + 1 rundzie na POZ Astrologa. Z założenia też jest też ona nie do pokonania dla istot
niematerialnych (duchy, widma itp.) i półmaterialnych (upiory, wampiry itp.). Skutecznie działająca Antymagia w momencie
forsowania tej bariery skutecznie niszczy kompletnie ten czar.
DRUGI KRĄG
SYMBOL NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 100 metrów/POZ wokół symbolu (znak runiczny)
OPIS: Symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia
kształtu symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje
Astrolog, który rzucił ten czar (decyduje MG). Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą
powierzchnię (długo działająca wilgoć, naruszenie jego lub pierwsze zadziałanie niszczy go).
ZNAK ODPARCIA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty (specjal.)
ZASIĘG: 10 metrów
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Energia tego czaru potrafi uderzyć w miejsce lub istotę nie oddaloną dalej niż 10 metrów od Astrologa. Istota, która nie
odeprze tej energii (% rzutem na odporność nr. 5) dostaje 10–50 obrażeń (tzn k5*10), oraz k5 uszkodzeń na tarczę lub zbroję, a
ponadto musi wykonać pozytywny rzut na szok, inaczej na k10 rund upada ogłuszona. Czar ten uderzony w dane miejsce zadaje k10
uszkodzeń, a jeżeli było to podłoże sypkie, wzbija w powietrze kurzawę piasku (średnio na k2 rundy zasłaniającą widoczność).
Dobrze wycelowany w czasie ten czar potrafi także zniszczyć niektóre czary (działające głównie na odporności fizyczne) lecące
właśnie na Astrologa (decyduje MG). Podczas rzucania tego astrolog musi wykonać w kierunku celu odpowiedni ruch ręką (otwartą
dłonią) – w kształcie litery "X". Jeżeli do wykonania tego ruchu wykorzysta obydwie ręce (i dłonie), to czas rzucania tego czaru
skraca się do 2 segmentów.
DOMINACJA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Astrolog skupiając swoją uwagę (przerwanie jej niweluje czar) na danej istocie (sam przez to jest nieruchomy i bezbronny) jest
w stanie próbować w każdej rundzie trwania czaru narzucić swą wolę istocie, w którą jest wpatrzony. Jest to skuteczne, w rundzie, w
której ofiara nie odeprze zaklęcia (% rzutem na odporność nr. 3), zmodyfikowanego o dodatkową antyodporność (+/–) wynikającą z
różnicy INT (a więc jeśli INT Astrologa była np. większa o 30 pkt. od ofiary, to jej odporność na zaklęcia jest o tyle pogorszona). W
takiej rundzie w miarę swych możliwości musi ona wykonać polecenia Astrologa (przekazywane telepatycznie – a więc bez potrzeby
używania głosu), jednakże pod warunkiem, że nie przynoszą jej szkody (np. zdrowotnej, materialnej, w mieszanie się w z góry
przegraną walkę, odwrócenie się do atakującego tyłem). W rundzie, w której odeprze czar ofiara zachowuje się normalnie Czar ten
pozwala też czasowo przywrócić świadomość istocie będącej pod wpływem Uroku , Przejęcia lub Rozdwojenia jaźni . Po jednak
skończeniu działania jego na ofierze wpływ wyżej wymienionych efektów nadal działa. Jeżeli Mądrość Astrologa jest większa od
ofiary, to czar ten trwa dwukrotnie dłużej, a ponadto jeśli jest dwukrotnie większa, to wystarczy pierwsze nieodparcie czaru, by postać
do końca jego trwania była pod jego działaniem (chodź nadal musi być nieprzerwanie kontrolowana).
ZAKLĘCIE WZROKU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 godzin (10 godzin w przypadku kleryków)
OBSZAR DZIAŁANIA: oczy
OPIS: Czar ten pozwala postaci na której oczy został rzucony widzieć w każdej ciemności tak, jak w półmroku (tzn z ograniczeniem
– 10 pkt. do Trafienia, OB, UM i innych zdolności). astrolog (tylko) może przy pomocy tego czaru widzieć niewidzialnych (istoty, ale
nie przedmioty, ani nie niematerialne postacie).
TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Czar ten, powoduje, że istota go nosząca jest poddana działaniu ochronnej magii. Powoduje ona, że specyficzne istoty wrogie
noszącemu ten czar nie są w stanie zaatakować bezpośrednio jego, dopóki spełnione jest kilka warunków.
Po pierwsze w trakcie każdej rundy trwania tego czaru postać non stop musi wymawiać prawidłowo słowa treści modlitw.
Sprawdza się to co rundę % rzutem na Wiarę (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 POZ Astrologa). W momencie pierwszego
nieudanego rzutu czar przestaje działać. Oczywiście z tego samego powodu nie może przez to mówić, czy rzucać czary w tym czasie.
Po drugie czar działa tylko na istoty pochodzące z obcych sfer egzystencji, ewidentnie złe/dobre, przeklęte (np. na lykantropy), na
martwiaki i duże smoki. W szczególnych wypadkach decyduje MG. Przed działaniem tego czaru potrafi jednakże uchronić skutecznie
działająca Antymagia.
Po trzecie zaklęcie te aktualnie nie działa na tych, w stosunku do których postać chroniona czarem znajduje się tyłem.
Po czwarte w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar, gdyż
spowodowało by to zakończenie działania czaru.
OBJAWIENIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 2, 20 lub 200 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 10 metrów/POZ (specjal.)
OPIS: Istota na którą został rzucony ten czar lokalizuje na danym obszarze obecność wszelkich istot ewidentnie złych, dobrych lub
neutralnych. Przy okazji identyfikuje, czy te istoty pochodzą z obcej sfery egzystencji, czy są magiczne oraz w jakim są stanie
emocjonalnym (tzn rozpoznaje sen, wesołość, podniecenie, rozdrażnienie, wściekłość, smutek).
Wydając 10–krotnie więcej mocy astrolog (tylko) pozwala "skanować" tym czarem bez względu na przeszkody fizyczne (np. przez
ściany, poziomy labiryntów).
Wydając 100–krotnie więcej mocy astrolog jest w stanie uzyskać kontakt telepatyczny (myślowy) z wykrytymi tym czarem
istotami. Jest to skuteczne, o ile one chcą rozmawiać i mają Inteligencję większą od 50 pkt.
Skutecznie działająca w momencie rzucania czaru Antymagia pozwala uniknąć lokalizacji tym czarem (aż do końca czasu jego
trwania).
JASNOŚĆ UMYSŁU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Istota na którą został rzucony ten czar zyskuje na określony czas możliwość pełniejszego wykorzystania cech swego umysłu.
W praktyce objawia się to czasowym zwiększeniem INT, Mądrości o 10 punktów + 10 na każde 100 pkt. UM rzucającego, a UM i
wszystkie biegłości w broniach o połowę tej wartości. W wypadku rzucenia tego czaru na nie współwyznawcę, istnieje pewna szansa
(50% – 5%/POZ), że czar ten będzie miał analogicznie odwrotny skutek. Zaklęcie te nie zadziała na daną istotę, jeżeli jest ona jeszcze
pod wpływem tego czaru.
WYROCZNIA GWIAZD (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 40 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 rundy
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: (specjal.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pytanie (specjal.)
OPIS: Czar ten ustala, czy wykonanie ściśle określonej czynności będzie pomyślne dla postaci, która ją chce przeprowadzić. Możliwe
są cztery rodzaje odpowiedzi:
TAK, gdy efekt będzie bezwzględnie pomyślny i gdy tylko taki efekt jest możliwy
BYĆ MOŻE, gdy efekt będzie raczej korzystny, ale zależy to jeszcze od jakiegoś dodatkowego, szczególnego postępowania itp.
NIE WIEM, gdy efekt zależy od losowości lub gdy pytanie było Źle sformułowane, albo gdy brak jest rzeczywistej odpowiedzi itp.
NIE, gdy efekt będzie bezwzględnie niepomyślny lub niemożliwe jest wykonanie danej czynności.
Prawidłowa odpowiedź jest aktualna tylko wtedy, gdy czynność zostanie wykonana nie później niż 5 rund/POZ Astrologa i gdy nie
zależy ona od woli BOGÓW itp. Jeżeli zaklęcie to jest rzucane poza obserwatorium Astrologa, to istnieje szansa 20% – 1%/POZ, że
uzyska błędną informację – oczywiście nie wie on o tym.
Uwaga: Rzucenie tego czaru powtórnie na te samo pytanie (lub analogiczne) daje identyczną odpowiedź.
NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/10 POZ)
może stać się niewidzialną dla istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze Sfer Egzystencji
związanych z Nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności
jest fakt, że nie wykonuje się czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku
dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed
którymi chroni te zaklęcie nie są w stanie zlokalizować wzrokiem postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym
bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek
agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Postać broniąca się biernie przed martwiakami będąc w niewidzialności ma premię
do OB liczoną z całej wartości ZR aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientować się o jej obecności poprzez użycie
zdolności – wykrycie witalności.
CEREMONIA (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ), ew. specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół, ew. specjal
OPIS: W trakcie trwania czaru zwiększa dwukrotnie antyodporność rzucanych przez Astrologa czarów, wykonywanych przemian lub
zdolności, ponadto może być jednorazowo użyta dla stworzenia dodatkowej szansy (w wysokości 1/10 poprzedniej) przy próbie
wykonania czynności związanej z wiarą, przywróceniem istoty do życia (rzut na szok przy wskrzeszeniu itp.) oraz w sytuacjach
wybranych przez MG (np. przy wykonywanie określonych zdolności lub czynności). Czar ten użyty zgodnie z etosem Astrologa
dwukrotnie zwiększa teoretyczny czas trwania czarów "uświęcających" dany obszar. Rzucona w imię "czegoś" niekiedy podnosi
rangę wielu czarów.
TRZECI KRĄG
ODESŁANIE ZŁA/DOBRA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Potrafi odesłać do macierzystej Sfery Egzystencji istotę obcą sferze w obrębie której rzucany jest ten czar. Zaklęcie poskutkuje
tylko jeśli ofiara czaru jest o ewidentnie złym, dobrym lub neutralnym charakterze i przy okazji nie odeprze tego czaru (% rzutem na
odporność nr. 3). W wypadku istot nie przygotowanych do takiego przejścia należy sprawdzić (% rzutem) odporności nr. 4
(przetrwanie), czy nie będzie to dla nich zabójcze.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin