czary magów.pdf

(159 KB) Pobierz
81642312 UNPDF
CZARY MAGÓW
PIERWSZY KRĄG
MAGICZNY POCISK (Elektryczność)
KRĄG: I (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wywołuje jasną (niewidzialną w świetle słonecznym) iskrą – pocisk zawsze trafiającą w cel (też po łuku) i zadającą 1k10*10
obrażeń + 1k10*10 na każde 10 POZ Maga, ew. połową po udanej obronie przed elektrycznością (pozytywny % rzut na odporność nr.
9).
ROZKOJARZENIE (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (zależy od szczęścia ofiary)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1/POZ
OPIS: Czar zupełnie dezorientuje potraktowane nim istoty – nie mogą one podejmować żadnych działań (atak, obrona, rozmowa,
itp.). Czar trwa aż do jego odparcia udanym % rzutem na odporność nr. 2 (jeden rzut na początku każdej rundy – też tej w momencie
rzucenia). W wypadku bezpośredniego zagrożenia (np. gdy zbliży się ktoś niebezpieczny) postać może uciec, a jeśli nie jest możliwe,
biernie się bronić (bez obrony z tarczy, broni i zdolności).
PŁONĄCE DŁONIE (Ogień)
KRĄG: I (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0 CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal
OPIS: Na prawej dłoni Maga pojawia się magiczny ogień, nie czyniący mu krzywdy, o ile nie skieruje go w swoim kierunku.
Dotkniętej istocie (% rzut na akt. ZR zmniejszony o obroną ze akt. ZR istoty + ew. magią i obroną z broni) zadaje 1k10*10 obrażeń
od magicznego ognia, ew. połową, jeśli postać wykona udany % rzut na odporność nr. 8. Płonąca ręką podnosi bliską obroną maga o
25 pkt.
Jeżeli mag ma powyżej 125 UM, tedy jest w stanie wytwarzać ogień z obydwu dłoni naraz. Pozwala mu to atakować w jednej
rundzie każdą dłonią oddzielnie i w walce podnosi obroną bliską o 50 pkt. (czyli po 25 za każdą ręką).
Jeżeli mag ma powyżej 150 UM, tedy jest w stanie wytwarzać ogień na całym ciele (nie rani to go, ani nie niszczy noszonych przez
niego przedmiotów). Pozwala mu to atakować w jednej rundzie każdą dłonią oddzielnie, a ponadto każda istota, która go dotknie
gołym ciałem otrzymuje analogiczne obrażenia (1k10*10, ewentualnie ich połową).
Stan ten podnosi w stosunku do atakujących wręcz obroną maga o 100 pkt. Ogień z płonących dłoni jest w stanie uszkadzać
przedmioty (1 uszkodzenie na każde 10 zadanych obrażeń). Jest to skuteczne, jeżeli dla danego przedmiotu wyszedł nieudany % rzut
na wytrzymałość. Te z nich, które są z łatwopalnych materiały (jak papier, pióra, lekkie tkaniny) mogą nawet ulec zapaleniu. Mag
może w dowolnym momencie zatrzymać czar.
ZAMKNIECIE/OTWARCIE DRZWI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (ewentualnie 1k100*10 rund)
OBSZAR DZIAŁANIA: drzwi o powierzchni mniejszej niż 1 pole + 1 pole/5 POZ
OPIS: Czar ten może być użyty zarówno do zamknięcia, jak i do otwarcia drzwi, a także przesuwnych ścian zapadni i schowków.
Zamkniecie tym czarem drzwi (itp.) dwukrotnie zwiększa ich wytrzymałość i obroną (czasowo umagicznia je), a ponadto
uniemożliwia ich otworzenie licząc od pierwszej próby ich otwierania przez najbliższe 1k100*10 rund. Otwierając tym czarem drzwi
(itp.) mag ma szansą 10% +10% na POZ, że je lekko uchyli. W wypadku, gdy drzwi te są zabezpieczone zamkami tedy za każdy z
nich szansa ta zmniejszona jest o 5–25 % – zależnie od ich skomplikowania (w wypadku magicznych zamków o 25%). Drzwi
magiczne zmniejszają szansę otwarcia o połową (i od tego odejmuje się modyfikator wynikający z ilości zamków). Gdy czar nie
poskutkuje w stosunku danych drzwi, tedy na tym poziomie doświadczenia maga są one dla niego nie do pokonania.
Uwaga: Rzucenie tego czaru podczas próby otworzenia/ zamknięcia drzwi np przez złodzieja za pomocą wytrychów zwiększają mu
szansą o 20 pkt. (nie mówiąc już o tym, że czar sam też może działać).
OGNIK (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (specjal.)
OPIS: Wokół miejsca na które się go rzuciło pozwala uzyskać światełko, które w ciemności tworzy sferą półmroku lub z półmroku
normalną jasność. Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze o 10 pkt. Trafienie, Obroną, UM i wykonywane zdolności. Czar ten
ogranicza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyżej cechy, jeśli postać taka nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 5 lub jest
wrażliwa na światło. Martwiakom wrażliwym na światło rzucone bezpośrednio na ciało zadaje 100 obrażeń. Sam ognik w tym
momencie automatycznie znika.
Uwaga: Przebywanie w półmroku o 10 pkt. zmniejsza Trafienie, Obroną, UM i wykonywane czynności.
MAGICZNA SIŁA (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (1 istota lub przedmiot w promieniu 1/10 SZ liczonej w metrach od rzucającego)
OPIS: Telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga którą
można manipulować w jednej rundzie nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 cześć UM maga. Maksymalna
prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ maga liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki koncentruje się na
nim rzucający. Za aprobatą MG czar ten można wykorzystywać np. do przewrócenia kogoś jeśli jest wytrącony z równowagi (tzn w
balansie) lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim wypadku
ofiarą traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce są to 4 pkt. SF na każde 10
pkt. UM maga.
Uwaga: Rzucony na istotą spadającą, z reguły o połową zmniejsza jej szybkość spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od
wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar ten też kończy się. Niekiedy z czaru tego korzysta się próbując zwolnić tempo tonięcia lub
zapadania w bagnie czy piasku.
MAGICZNA TARCZA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 6 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: przed magiem
OPIS: Tworzy niewidzialną barierą ochraniającą z przodu maga i ew. osobą znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje +10
pkt. do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku.
Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (też magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet,
piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundą. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w
bezpośrednim starciu tarcza podwyższa obroną maga od przodu o 20 pkt. + 1 pkt/POZ.
Uwaga: Tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.
SKRUSZENIE DREWNA (Petryfikacja)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 drewniany przedmiot – maksymalnie 1 metr sześcienny/50 UM
OPIS: Powoduje, widoczne jako rysy, pęknięcia niemagicznego drewna. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś
twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu (zadając ewentualnie tylko połową obrażeń). Żywemu i animowanemu drewnu czar ten
zadaje 1k10*10 obrażeń + 1k10*10 na każde 2 POZ maga. Czar ten nie działa na drewno namoczone wodą lub w niej zanurzone.
NATURALNA ODPORNOŚĆ (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 2 godz. + 2 godz./POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Dany przedmiot lub istota staje się odporny na naturalny chłód, ciepło (gorąco) itp. Dodatkowo odporności na magiczne zimno
i ciepło są większe o 20 pkt. Czar ten o połową zmniejsza też obrażenia i uszkodzenia doznawane od ognia lub mrozu.
UDERZENIE WIATRU (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: specjal
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: ścieżka o szerokości 2 metrów i długości 2 metry + 2 metry/POZ
OPIS: Wytwarza bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru. Ma on możliwość porwania i oderwania od ziemi każdą istotą lub
przedmiot o masie mniejszej niż połowa SF maga. Ofiara czaru porwana wiatrem jest ciskana na odległość 1k10 metrów +
1metr/POZ maga i od wstrząsu przy upadku odnosi k10 obrażeń za każde 2 metry lotu lub/i 1 uszkodzenie. MG w zależności od
rodzaju podłoża ma prawo zmodyfikować obrażenia czy uszkodzenia. Obiekty przytrzymujące się czegoś, względnie mocno
przytwierdzone do podłoża lub cięższe od połowy SF rzucającego ten czar, mogą jedynie stracić równowagą (przesunąć się lub
przewrócić). Sprawdza się to % rzutem na ZR aktualną lub na szansą założoną przez MG. Czar ten w zasadzie nie wpływa na obiekty
o masie większej niż SF maga liczona w kg, jednakże w wypadku zaistnienia śliskich nawierzchni czar ten może nawet podciąć
giganta.
Uwaga: Po rzuceniu tego czaru mag jest wyczerpany i musi odpocząć k5 rund.
DRUGI KRĄG
WYKRYCIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: ZASIĘG wzroku wybranej istoty
OPIS: W trakcie trwania tego czaru postać objęta nim widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.
MAGICZNE LUSTRO (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przód maga
OPIS: Tworzy przed naznaczoną tym czarem osobą półprzezroczystą taflą zwierciadlaną. Lustro to zawieszone jest w powietrzu i
przemieszcza się wraz z postacią, która ma na sobie ten czar, ale zawsze jest na wprost jego piersi. W niektórych sytuacjach chroni też
osobą stojącą tuż za plecami, jednakże obydwie postacie mają w tedy trudne warunki (co do połowy zmniejsza m.in. ich TR, OBR i
UM). Czar ten jest w stanie odbijać skierowane z przodu (licząc względem środka piersi) wzrokowe ataki niektórych istot np.
petryfikującą magią oczu bazyliszka, wzrok meduzy, hipnotyczny wzrok. Dodatkowo magia jego daje 20 % bezwzględną szansą z
daleka i 10% z bliska, że czary, pociski lub ciosy skierowane na chronionych tym czarem nie trafią. Oczywiście nie dotyczy to
efektów obszarowych.
MAGICZNY HARPUN (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/3 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: W ręku maga materializuje się magiczny "harpun", który może być rzucony w przeciwnika. Skuteczne trafienie ma miejsce,
gdy mag wykona udany % rzut na akt. ZR, zmniejszoną o obroną z akt. ZR i magii przeciwnika. Zawarta w "harpunie" energia zadaje
50 obrażeń, ew. połową, jeśli odparło się jej moc "harpun" tkwi w ciele ofiary jeszcze przez 1 rundą/3 POZ zadając identycznie
obrażenia co rundą. Ubocznym efektem tego czaru jest to, że ofiara w każdej rundzie działania czaru ma UM zmniejszone do połowy,
oraz nie jest w stanie samemu odsunąć się od maga.
PIORUN (Elektryczność)
KRĄG: II (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Z ręki maga po linii prostej wystrzeliwuje promień elektryczności. Dochodząc do celu razi on każdą istotą stojącą dokładnie na
drodze do niego. Każda ofiara czaru otrzymuje 1k10 obrażeń/2 POZ maga, jeżeli jednak nie wykona udanego % rzutu na odporność
nr. 9 otrzymuje ich dziesięciokrotnie więcej.
Uwaga: Posiadanie w ręku całkowicie metalowych broni (np mieczy, szabli) o 10 pkt. zmniejsza szansą odparcia czaru. To samo
także dotyczy noszonych metalowych zbroi.
PALĄCE PRĄDY (Elektryczność)
KRĄG: II (czar nr. 5)
ZUŻYCIE PM: 4 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole, ewentualnie 1 istota
OPIS: Na polu wybranym uprzednio przez maga czar ten wytwarza magiczne prądy. Są one widoczne w półmroku i w ciemności,
jako jarzące się błękitne smugi. Istota, która w danej rundzie przebywała na polu objętym tym czarem otrzymuje od elektryczności
1k10*10 obrażeń. Czar ten można też użyć przeciwko pojedynczej istocie – rzucając go na nią. Trwa on wtedy do momentu odparcia
czaru udanym % rzutem na odporność nr. 9 (elektryczność). Rzut ten postać wykonuje na początku każdej rundy trwania czaru.
ZAKLĘCIE BRONI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 6)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: specjal. (1 dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot (broń)
OPIS: Pozwala umagicznić dany egzemplarz broni przeciwko określonym istotom, a dokładnie mówiąc przeciwko jednej określonej
rasie. Jest to możliwe, o ten egzemplarz broni zranił jakiegoś osobnika z takiego gatunku. Zaklęcie broni powoduje, że każdorazowo
zraniona nią istota może otrzymać 50 dodatkowych obrażeń (wysokie wyparowania np zbroi mogą zmniejszyć ich ilość lub zapobiec
im). Za każde pełne 100 pkt UM rzucającego ten czar, broń taka ma dodatkową moc + 50 pkt. do TR i + 50 pkt. do obrażeń.
Przykładowo wiec mag z UM równymi 110 pkt. daje broni + 50 pkt. do TR i 100 pkt. do obrażeń. Standardowo zaklęcie te zanika po
dniu od czasu jego rzucenia. Wpisanie tego czaru w znak runiczny znajdujący się na danej broni powoduje, że czar ten umagiczni ją
dopiero po rundzie od naruszenia struktury tego symbolu. Czar ten uaktywnia się w momencie użycia tej broni przeciwko
jakiemukolwiek przeciwnikowi. W wypadku gdy jest to niewłaściwa dla magii tego zaklęcia istota – czar natychmiast przestaje
działać, nie przynosząc żadnego efektu. Czar ten przestaje działać także, gdy tak zapląta broń zetknie się z wodą lub wilgocią przez
dłuższy okres niż kolejne 5 rund.
OCZAROWANIE (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ) + specjal. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w 1 rundzie
OPIS: Skupiając uwagą na 1 istocie w 1 rundzie czar ten pozwala zmienić jej nastawienie do siebie na korzystniejsze o klasą.
Jest to możliwe, jeżeli ofiara nie wykonała udanego % rzutu na odporność nr. 2. W postaciach, które nie odparły czaru z postawy
wrogiej czyni neutralną (choć w przypadku głodnego drapieżcy nic to nie zmieni), a neutralną zmienia w przyjacielską (w wypadku
powyższym to już się liczy). Czar ten nie ma efektu w czasie rozpoczętej walki oraz w szczególnych sytuacjach (np. podczas tortur,
niewoli).
Uwaga: Niekorzystne dla ofiary czaru działanie maga (np próba wyłudzenia czegoś) dość szybko może zmienić nastawienie na
gorsze.
WYWOŁANIE DESZCZU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 20 pkt.
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (ewentualnie o połową krócej)
OBSZAR DZIAŁANIA: kwadrat o boku 5 metrów/POZ
OPIS: Mag stojąc pod gołym niebem i kondensując parą w powietrzu wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W suchym otoczeniu
(step, pustynia itp.) trwa on połową krócej, a podczas "deszczowej" pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz) dwukrotnie dłużej.
Normalnie deszcz ten utrudnia wszystkim o 10 pkt. Trafienie, UM i wykonywane czynności, osłabia o 1/4 siłą czarów zadających
obrażenia od ognia (ew. również czas ich trwania) i ma szansą (5% kumulatywne na każdą rundą padania deszczu) ugasić normalny
nieduży ogień (pochodni, ogniska itp.).
Uwaga: W czasie suszy itp. wywołanie deszczu można rzucić tylko 1 raz na 1k10 dni.
LEWITACJA (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot
OPIS: Danej istocie lub przedmiotowi o wadze (w kg) mniejszej od UM liczonej w pkt. umożliwia pionowo unosić się lub opadać (z
prędkością 2 metrów na rundą), albo utrzymać się na danej wysokości. Odpychany lub ciągniony obiekt może być dodatkowo
przesunięty na danej wysokości w bok. Istoty nie mające ochoty oderwać się od ziemi są w stanie nie być objęte czarem, jeżeli się
czegoś mocno przytrzymają (nie były więc zaskoczone) lub/i gdy wykonają udany % rzut na odporność nr. 5. Dyspozycje o
wysokości do której postać się lewituje, czas, w którym ma zacząć się zniżanie lub odwołanie czaru w dowolnej chwili ustala mag
podczas rzucania go. Każdy mag umiejący posługiwać się tym czarem, skupiając się (przez minimum 3 segmenty) na postaci lub
rzeczy lewitującej (w wypadku lewitacji siebie czyni to podświadomie) może wydać nowe dyspozycje co do poruszania się. Postać
lewitującą traktuje się jakby była częściowo w trudnych warunkach. W tym wypadku oznacza to do połowy zmniejszenie Trafienia i
UM, oraz zwiększenia obrony 30 pkt. Po zatrzymaniu się na danej wysokości wszystko wraca do normy. Postać, która spadnie z danej
wysokości odnosi 1k100 obrażeń od wstrząsu przy upadku (wyparowania nic nie chronią) za każde 2 metry spadania z powyżej 2
metrów. Dodatkowo wszystkie kruche przedmioty, które nie wykonają % rzutu na wytrzymałość otrzymują 1k10 uszkodzeń/2 metry
lotu. W wypadku miękkiego lądowania MG może obniżyć obrażenia i uszkodzenia o połową lub je nawet całkowicie wyeliminować.
Uwaga: Połączone lewitacje kilku magów są w stanie podnieść nawet giganta.
ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: II (czar nr. 10)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: W promieniu 10 metrów wokół Maga lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne
widzenie. Niektóre martwiaki w jej obrąbie odnoszą obrażenia (np. 1k100 co rundą) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło to natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo
przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność "wyłącza" działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).
TRZECI KRĄG
NIEWIDZIALNOŚĆ [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr. 1)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/5 POZ)
dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza może stać się niewidzialną dla istot orientujących się za pomocą wzroku.
Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych.
Niewidzialnej postaci jest przy pierwszym ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarą (% rzut na zaskoczenie liczony względem jej
połowy akt. SZ). Istoty przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w
kompletnym bezruchu i ciszy. Z tej iluzji można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się
jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Niewidzialna postać, broniąca się biernie ma liczoną z całej akt. ZR
premią do OB.
WIADOMOŚĆ [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr. 2)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: specjal.
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten pozwala na dowolną odległość w obrąbie jednej Sfery Egzystencji jednostronnie przekazać określoną informacją innej
istocie. Warunkiem dotarcia informacji jest to, że obu istot nie dzieli żadna bariera magiczna (itp.), a rzucający czar bardzo dobrze
zna postać, do której ma być nadana informacja. MG w tym celu może założyć że znajomość taka minimum musiała trwać np. około
10 dni. W trakcie 1 rundy maksymalnie można podać około 10 słów. Jeśli wiadomość nie została uprzednio dobrze przygotowana
(np. postać zastanawia się w trakcie trwania czaru co ma powiedzieć), ilość słów, które jest w stanie przesłać mag drastycznie się
zmniejsza.
PSYCHICZNA TARCZA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr. 3)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Tworzy niewidzialną barierą ochraniającą osobą przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporność nr. 2), iluzja
(odporność nr. 1) i paraliż umysłowy (odporność nr. 4). W praktyce odporności na te czynniki zwiększają się o 20 pkt + 10 pkt/5 POZ
maga. W wypadku odpierania czynników działających na sugestią magia tego czaru umożliwia wykonanie dodatkowego % rzutu na
Zgłoś jeśli naruszono regulamin