Angielskie programy stymulacyjne firmy SENSORY SOFTWARE Ltd(1).pdf

(1087 KB) Pobierz
58682303 UNPDF
Angielskie programy stymulacyjne firmy SENSORY
SOFTWARE Ltd
             Strona główna    >  Wykorzystanie komputera   >  Oprogramowanie
Prezentowane przeze mnie programy firmy SENSORY SOFTWARE Ltd (Wielka Brytania i Północna Irlandia), specjalizującej się w opracowywaniu
programów komputerowych dla osób niepełnosprawnych, są przygotowywane na bazie ponad dwudziestoletnich doświadczeń w tej branży. Programy te
są przeznaczone przede wszystkim dla osób z osłabioną zdolnością pisania oraz ze znacznie ograniczoną sprawnością ruchową. Firma Sensory Software
Ltd działa w wielu krajach na całym świecie, m.in. w Stanach Zjednoczonych, Australii, Południowej Afryce, a także w Polsce.
Kaleidoscope 2
wczesne doświadczenia w malowaniu
Program Kaleidoscope 2 został stworzony z myślą o wczesnej edukacji grafomotorycznej.
Dostarcza prostych narzędzi do kreatywnego malowania. Jest to program, który pozwala
bardzo łatwo tworzyć symetryczne lub samoczynne kształty. Najważniejsza dla niektórych
może okazać się możliwość kalejdoskopicznych kolorowych obrazów. Dzięki tej funkcji
prawie każde działanie użytkownika prowadzi do stworzenia atrakcyjnych malunków. Kilka
prostych ruchów myszą i ekran komputera wypełnia się atrakcyjnymi wzorami. Zabawom
towarzyszą różnorodne dźwięki, które można zmieniać.
Kalejdoskope 2 może być wykorzystywany w pierwszych kontaktach dziecka
niepełnosprawnego z komputerem. Efekty, jakie powstają na ekranie w wyniku kilku
ruchów myszą aktywizują do dalszego działania, a dziecko odkrywa, że jest sprawcą
działania, samodzielnym twórcą zmieniających się obrazów. Niewiele jest na naszym rynku
programów, dzięki którym nawet małe dziecko może uczyć się operowania komputerową
myszą, a Kalejdoskope 2 nawet z nieudolnych początkowo ruchów pozwala zobaczyć piękne
kolorowe wzory i obrazy. To niezwykle aktywizująca zabawa.
Kaleidoscope 2 działa szczególnie dobrze z ekranem dotykowym lub innymi urządzeniami do sterowania kursorem myszy. Współpracuje z tabletami
graficznymi lub klawiaturą IntelliKeys. Wystarczy ustawić urządzenie tak, aby dziecko sterowało kursorem myszy i można rozpocząć twórczą, aktywną
zabawę według dowolnie wybranego scenariusza graficznego oferowanego w programie.
Aby wybrać rodzaj lekcji malowania należy wybrać jeden z przycisków w górnym rzędzie (temat), a następnie z dolnego rzędu (ogólny) można wybrać
styl malowania.
Chcąc wypróbować możliwości Kaleidoscope 2 warto uruchomić kilka stylów
i rodzajów. Poza wykorzystaniem wielu gotowych lekcji można też
zmodyfikować jedną lub więcej z nich, lub dodawać nowe lekcje. Kalejdoskope
2 wykorzystuję także jako ekranową tablicę do pisania i rysowania dowolnych
kształtów ‐ to wspaniałe zabawy grafomotoryczne. W niektórych
scenariuszach programu są gotowe figury i kształty (pieczęci ‐ to małe
kompletne obrazki), za pomocą których można komponować dowolne rysunki.
Klikając prawym klawiszem myszy na paletach kolorów lub pieczęci można
ustalić folder, w którym poszukujemy odpowiednich kolorów i pieczęci.
Najlepszym sposobem na rozpoczęcie tworzenia nowych lekcji w Kaleidoscope
2 jest modyfikacja istniejącej lekcji. Na początek proponuję skorzystać
z menu, a później przejść do bardziej zaawansowanych funkcji. Po kliknięciu
napisu Opcje u góry okna Kaleidoscope 2 otworzy się menu: Wybór pozycji
„Styl” spowoduje wyświetlenie następującego ekranu: „odczyt i zapis lekcji”.
W tym oknie dialogowym można zmienić bardzo wiele opcji. Na początek
warto zmienić np. kolor tła lekcji (przycisk po lewej stronie okna). Przyciśnij
przycisk „Tło” i wybierz kolor, jaki chcesz odtąd widzieć w tle ekranu lekcji.
Kliknij OK i zapisz swoją lekcję. W programie istnieje również opcja
automatycznej zmiany kolorów ‐ pozwala na automatyczną zmianę opcji koloru pędzla. Jest to przydatne zwłaszcza dla młodszych rozwojowo dzieci,
lub dla zabawy. Wyjątkowo piękne prace malarskie można wydrukować wybierając klawisz F12 (domyślnie wyłączono drukowanie w gotowych lekcjach
Kaleidoscope 2).
Lekcje w Kaleidoscope 2 są ułożone w tematy. Gotowe tematy, które można znaleźć na dysku po instalacji pochodzą od angielskiego producenta
i dlatego są nazwane po angielsku. Do zabawy nie jest potrzebna znajomość języka angielskiego. Program jest łatwy w obsłudze, intuicyjny, pozwala
na dowolność użycia tematów lekcji i narzędzi malarskich.
Oto propozycje gotowych lekcji malowania i ich opis:
General ‐ zawiera kilka bardzo prostych konfiguracji na początek ‐ idealne na
pierwsze lekcje. Pozwolą one terapeucie, nauczycielowi/opiekunowi zapoznać
się z narzędziem.
Early Stimulation ‐ Kaleidoscope and Quarter ‐ to kilka lekcji dla wczesnej
stymulacji z użyciem efektu kalejdoskopu 8‐krotnego i 4‐ krotnego.
Early Stimulation ‐ Two‐way symmetry . Kilka lekcji dla wczesnej stymulacji
z użyciem efektu lustra (symetria).
Early Stimulation Painting ‐ Normal . Kilka lekcji dla wczesnej stymulacji,
58682303.026.png 58682303.027.png 58682303.028.png 58682303.029.png 58682303.001.png 58682303.002.png 58682303.003.png 58682303.004.png 58682303.005.png 58682303.006.png 58682303.007.png 58682303.008.png 58682303.009.png 58682303.010.png 58682303.011.png 58682303.012.png 58682303.013.png 58682303.014.png
z użyciem efektu lustra (symetria).
Early Stimulation Painting ‐ Normal . Kilka lekcji dla wczesnej stymulacji,
pozwalających rozwinąć umiejętności malowania ‐ większość z dodatkowymi
efektami przy malowaniu.
Powyższe trzy tematy dostarczają możliwości wykonywania ćwiczeń z szeroką
gamą efektów. Są pogrupowane zgodnie z użytym efektem symetrii: pierwszy
z pełnym efektem kalejdoskopu, drugi tylko z symetrią, a trzeci bez.
Early Painting ‐ to zestaw lekcji pozwalających na naukę malowania.
Early Filling In ‐ lekcje w tym zestawie to zabawy wypełniania kolorami
istniejących obrazków.
Early Filling In and Painting ‐ to połączenie dwóch poprzednich lekcji. Użytkownik ma szeroką gamę przyrządów malarskich, umożliwiających
malowanie, jak i wypełnianie kolorami.
Balls ‐ to lekcje, w których główną rolę grają kulki i kule. Można nimi malować i żonglować.
Copycat . W tych lekcjach użytkownik otrzymuje obrazek z poleceniem skopiowania go.
Jigsaws ‐ to typowe malowanie i wypełnianie, ale w tle widoczny jest kształt puzzli, dzięki czemu efekt pracy może być bardziej interesujący.
Lights . Malowanie niewielkimi kolorowymi światełkami.
Misc. Stamps i Misc. Stamps II ‐ zestaw lekcji z różnymi pieczęciami do wykorzystania.
Reveal ‐ czarny obrazek na czarnym tle nie jest widoczny. Kiedy Użytkownik maluje po nim, wyłania się, aby go było można wypełnić kolorami.
Symmetry . Kilka lekcji z użyciem symetrii.
Wierd ‐ ciekawe efekty malowania po interesującym tle.
Words ‐ to pieczęci ze słowami (angielskimi), które widać i słychać.
AMEBA
doświadczenia głosowe i tworzenie efektów graficzno‐dźwiękowych
Autorzy Ameby (angielscy terapeuci) adresują program głównie do dzieci,
ale z powodzeniem można go używać również w pracy terapeutycznej z osobami dorosłymi.
Wiele grafik i aktywności Ameby są odpowiednie dla starszych użytkowników. Ameba
to świetny program do stymulacji rozwoju mowy, zwłaszcza w przypadkach, gdzie mowa
długi czas nie rozwija się, gdy mamy do czynienia z brakiem gotowości komunikacyjnej,
a dotyczy to niemałej grupy osób niepełnosprawnych.
Po zainstalowaniu programu wystarczy wybrać rodzaj sterowania. Nic więcej już nie trzeba
robić. Mimo tej prostoty szybko się przekonamy, że Ameba daje tysiące różnych możliwości
wyświetlania na ekranie. Dobrej jakości głośniki będą wielką pomocą, bo w programie
oprócz tworzenia obrazów tworzy się również ciekawe efekty dźwiękowe. Program jest
wspaniałą zabawą aktywizującą zarówno głos jak i motorykę użytkownika, pozwala tworzyć
i eksperymentować.
Amebą można sterować na wiele sposobów lub kilkoma jednocześnie, np.:
l przełącznikami (do ośmiu jednocześnie), wystarczy je zaprogramować, by symulowały kliknięcie myszą lub naciśnięcie klawiszy od 1 do 8;
l za pomocą myszy (również myszy nagłownej typu Myszonki albo Head Mouse), trackballa lub ekranu dotykowego;
l za pomocą mikrofonu (o ile wybrano opcję mikrofonu) podłączonego do komputera. Ameba reaguje tak na głośność, wysokość dźwięku, jak
również na syczące dźwięki;
l za pomocą standardowego joystick'a, gamepad'a lub kierownicy do gier, które również dają spore możliwości sterowania kursorem;
l za pomocą klawiatury Intellikeys. Na płycie CD z Amebą znajdują się specjalne nakładki na tę klawiaturę oraz niezbędne oprogramowanie
Overlay Tender; które pozwala wysłać treść nakładek do klawiatury IntelliKeys. Dołączono również oprogramowanie do drukowania tych nakładek
„Overlay Printer”.
Niektóre akcje na ekranie Ameby są widoczne po wciśnięciu przycisku, a niektóre po jego zwolnieniu, a jeszcze inne po dłuższym przytrzymaniu.
Poruszanie kursorem (nawet, jeśli go nie widać) zawsze przynosi rezultat. Możliwe jest nawet przyciskanie kilku przycisków i klawiszy jednocześnie.
Wszystkie te działania dają niezwykłe efekty w postaci bardzo efektownych graficznych obrazów, mozajek oraz efekty muzyczne.
Przykłady: klikając naprzemiennie obydwoma klawiszami myszy i przesuwając nią już uzyskujemy zmianę obrazu. Klawisz „0” lub „spacja” powraca do
początku i na ekranie widać jedną Amebę. Klawisz „3” rozbija amebę na kawałki, a przytrzymanie klawisza „5” spowoduje przekształcenie Ameby
w pionowy stwór. Przytrzymanie klawisza „Enter” powoduje powtarzanie dźwięku i zmianę kształtu. Do opisanych działań lub innych, według inwencji
samego użytkownika, terapeuty, nauczyciela/opiekuna, warto zastosować mikrofon, wówczas użytkownik może zmieniać obrazy ekranowe za pomocą
własnego głosu. Terapeuta ma zatem możliwość proponowania aktualnie ćwiczonych dźwięków mowy. Program Ameba może być stosowany również do
zabaw głosowych i ćwiczeń rezonansowych, aktywizowania dziecka do podejmowania jakichkolwiek prób wokalizacyjnych. Ma to ogromne znaczenie
w pracy z dziećmi niemówiącymi, np. z autyzmem lub upośledzeniem umysłowym, z opóźnionym rozwojem mowy i niską gotowością komunikacyjną.
PLAZMA
Program sensoryczny Plazma został stworzony głównie z myślą o osobach niepełnosprawnych,
które choćby w małym stopniu potrafią odnajdywać się w multimedialnym środowisku. Jest
to program podobny do Ameby, ale znacznie łatwiejszy do zrozumienia. Autorzy tworząc
Plazmę mieli na myśli dzieci. Jednakże można używać tego programu również w pracy
z osobami dorosłymi, bo wiele grafik i aktywności Plazmy jest odpowiednich dla starszych
użytkowników.
Plazmą można sterować na wiele sposobów lub kilkoma sposobami jednocześnie:
58682303.015.png 58682303.016.png 58682303.017.png 58682303.018.png 58682303.019.png
l przełącznikami (do dziesięciu jednocześnie). Wystarczy je zaprogramować tak, aby
symulowały kliknięcie myszą lub naciśnięcie klawiszy od 0 do 9;
l za pomocą myszy (również myszy nagłownej typu Myszonki lub Head Mouse),
trackballa i ekranu dotykowego;
l za pomocą mikrofonu (o ile wybrano opcję mikrofonu) podłączonego do komputera.
Plazma reaguje tak na głośność, wysokość, jak i na syczące dźwięki;
l za pomocą standardowego joystick'a, gamepad'a lub kierownicy do gier, które również dają spore możliwości sterowania kursorem;
l za pomocą klawiatury Intellikeys. Na płycie CD z programem dostarczone są specjalne nakładki na tę klawiaturę oraz oprogramowanie Overlay
Sender, które pozwala wysłać treść nakładek do klawiatury IntelliKeys. Dołączono również oprogramowanie do drukowania nakładek („Overlay
Printer”).
Niektóre akcje na ekranie Plazmy są widoczne po wciśnięciu przycisku, a niektóre po zwolnieniu. Inne po dłuższym przytrzymaniu. Poruszanie kursorem
(nawet, jeśli go nie widać) zawsze przynosi rezultat. Możliwe jest nawet przyciskanie kilku przycisków i klawiszy jednocześnie. W programie Plazma
można posługiwać się tylko zwykłą klawiaturą, używając klawiszy numerycznych: od 1 do 0. Użycie innych klawiszy też daje interesujące efekty. Zwykły
Gamepad lub Joystick (a nawet kierownica do gier) ‐ świetnie sterują Plazmą, a klawisze „F”, „P” i „V” powodują, że obraz zaczyna reagować
odpowiednio na: głoski syczące, wysokość i głośność dźwięku z mikrofonu. W programie istnieje możliwość ustawiania własnych „skrótów”
klawiszowych ‐ to opcja dla zaawansowanych użytkowników. Przykładowo, skróty klawiszowe („A”‐„Z”) pozwalają szybko przypisać różne akcje
klawiszom myszy oraz klawiszom „Enter” i „Spacja”.
Program przygotowany jest do wielu różnorodnych działań (akcji), np.:
l skróty do 26 domyślnych ustawień;
l zapisywanie własnych ustawień;
l odtwarzanie własnych ustawień;
l ekran porusza się po kołach w czasie, kiedy wybrany klawisz jest przyciśnięty;
l zmień wszystkie kolory spośród 5 zestawów;
l zmiana kolorów (przypadkowa);
l zmień kierunek płynięcia plazmy;
l zmień liczbę osobnych kolorowych obszarów na ekranie;
l zmieniaj kolejne tryby „lustrzane”;
l zmieniaj paletę z niskiej rozdzielczości na wysoką i odwrotnie;
l zmień ramkę wokół ekranu;
l zmień paletę i w trakcie przyciskania klawisza graj muzykę;
l zmieniaj kolory na czarny i z powrotem na kolorowy;
l zmień kierunek płynięcia całego ekranu;
l zmieniaj wielkość elementów na ekranie;
l włącz/wyłącz wpływ głośności głosu z mikrofonu na treść obrazu;
l włącz/wyłącz wpływ wysokości głosu z mikrofonu na treść obrazu;
l włącz/wyłącz wpływ szumiących głosek („sz”, „ś” itp.) głosu z mikrofonu na treść obrazu;
l zamknij Plazmę i inne.
Wymagania systemowe:
Komputer z systemem Windows 95, Windows 98, Windows 2000 lub Windows XP. Program można uruchamiać z twardego dysku komputera, bez użycia
płyty CD.
Dystrybucja w Polsce:
Harpo Sp. z o. o.
ul. 27 Grudnia 7
61‐737 Poznań
tel. (0 61) 8531425
Producentem programów jest:
Sensory Software Ltd
5 Pasonage Road, Heaton Moor
Stockport SK4 4JZ
ENGLAND
Opracowanie: Marzena Mieszkowicz
58682303.020.png 58682303.021.png 58682303.022.png 58682303.023.png 58682303.024.png 58682303.025.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin