Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
Z WIZYTĄ U WODZA
CZAS: 1-2,5h
POSTACIE: wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy
PRZEBIEG: Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:
- odnajdując dobre duszki, od których dostajemy znak w darze - odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania - wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło "MACHNIOM" - walcząc z innymi patrolami na hasło "WALKA"
Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma napisane na odwrocie od jakiego znaku jest mocniejszy, a od jakiego słabszy. Mając komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.
UWAGI: przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata
afftobus