Gry i zabawy
Zabawa Ożywiająca
W zabawie tej występują dwa zespoły o różnych kolorach szarf. Berek goni na wyznaczonym polu, gdy kogoś złapie kolejna osoba ucieka trzymając się za miejsce w które została dotknięta przez berka. Osoba, która wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
„Berek czarodziej”
Wyznacza się dwóch berków którzy gonią na wyznaczonym polu. Osoba złapana robi podpór, może zostać wybawiona jeśli inna osoba przejdzie pod nią. Osoba, która wyjdzie za linie jest automatycznie złapana i robi podpór.
„Berek inicjator”
Sposób uciekania przed berkiem ustala osoba goniąca np. jeśli berek goni podskakując na jednej nodze to reszta ucieka w ten sam sposób. Jeśli berek kogoś złapie to ta osoba staje się nowym berkiem i to ona określa sposób poruszania się. Osoba, która wyjdzie za linie jest automatycznie nowym berkiem.
Zabawa orientacyjno-porzadkowa
„Berek po obwodzie koła”
„Berek w kole zamkniętym”
Dobieramy się po 3 pary. Dwie pary ustawiają się naprzeciwko siebie na 1,5 kroku i każda para chwyta się za jedną z dłoni. Na umówiony znak chwytają się za inną dłoń z partnerem z naprzeciwka. Jedna osoba z pary jest berkiem natomiast druga przed nim ucieka wokół koła. Można uciekać przez koło ale tylko wtedy gdy jest otwarte, natomiast gdy jest zamknięte nie można uciekać ani nad rękami ani pod. Osoba złapana staje się berkiem. Po określonym czasie następuje zmiana par.
Gra orientacyjno-porzadkowa
„Znajdź swojego partnera”
Dzielimy uczestników na dwie drużyny. Połowa każdej drużyny ustawia się przed połową na linii przed środkiem w szeregu na odległość ramion następnie druga połowa ustawia się na końcowej linii. Osoby stojące przed połową zapamiętują swoich partnerów. Na pierwszy gwizdek osoby stojące na ostatniej linii mieszają się, na drugi gwizdek osoby stojące przed środkiem dobiegają do swoich partnerów ustawiając się obok nich po lewej stronie. Wygrywa drużyna która najszybciej ustawi się po lewej stronie obok swoich partnerów.
Gra na czworakach
„Kulawe lisy”
Tworzymy drużyny, ustawiamy je w szeregu. Gra polega na tym, że osoby robią podpór przodem, unoszą jedna nogę w górę i w taki sposób się ścigają z rywalami. Drużyna, która pierwsza ukończy wyścig zdobywa 20 punktów natomiast druga zdobywa 19. Od tych punktów mogą zostać odjęte punkty karne za: dotknięcie nogą „kulawą” ziemi, nie przekroczenie linii całym ciałem.
Gra z mocowaniem
„Spychacze”
Dwa zespoły siedzą w siadzie skulonym w szeregu tyłem do siebie, plecami opierając się o siebie, a dłonie położone na podłożu. Na sygnał uczestnicy odpychają się rękami i stopami starając się przepchnąć przeciwnika za wyznaczoną linię.
Zabawa z mocowaniem
„Walka o skarb”
Dwie drużyny ustawiają się na środku w szeregach po swojej stronie boiska. Dobierają się parami, ustawiają nogi na linii rozdzielającej i chwytają się za ręce. Zabawa polega na tym, iż na sygnał gwizdka zawodnicy zaczynają się mocować starając się zebrać woreczek leżący przed każdym z zawodników. Wygrywa drużyna mająca więcej woreczków (nie zebranie woreczka przez żadnego z pary zawodnika oznacza remis).
Gra bieżna
„Kto pierwszy”
„Trzeciak”
Bawiący się tworzą duże koło, stają w dwójkach, twarzami do środka koła, jeden za drugim. Odstępy między dwójkami do 6-ciu kroków. Wybiera się parę, z których jeden ucieka a drugi łapie. Uciekający ratując się przed złapaniem staje przed którąkolwiek bądź dwójką. Uciekać musi ten, który stoi z tyłu jako trzeci. Jeżeli łapiącemu uda się dotknąć ręką uciekającego, zanim ten zdąży stanąć przed jakąkolwiek dwójką, wówczas role się zmieniają i łapiący sam z kolei ucieka. Podczas zabawy należy szybko stawać przed dwójką, a nie odbiegać daleko od koła. Nie wolno przebiegać wewnątrz koła.
„Wyścig ponad leżącymi”
Każda z drużyn ustawia się w szeregu na wyciagnięcie dłoni następnie kładzie się na ziemi. Zabawa polega na tym iż ostatni z leżących wstaje i przeskakuje nad nogami(!) aż na początek i kładzie się w podobnej odległości następnie bieganie kolejna osoba robiąc to samo aż pierwsza osoba znowu znajdzie się na pierwszym miejscu. Wygrywa drużyna która będzie najszybsza.
Zabawa rzutna
„Piłka goni piłkę”
Uczestnicy tworzą koło, osoby stojące po przeciwnej stronie otrzymują piłki. Zadaniem jest podawanie jak najszybciej piłki tak aby jedna nie dogoniła drugiej. Prowadzący może dowolnie zmieniać kierunek podawani piłek.
Gra rzutna
„Rzut woreczka do celu”
Uczestnicy ustawiają się w rzędzie i siadają skrzyżnie, wszyscy mają woreczki. W pewnej odległości położone jest hulaj hop. Pierwsza osoba wstaje i rzuca do hulaj hopa i tak kolejno każdy wygrywa drużyna, która najwięcej razy trafi do hulaj hopa i popełni najmniej błędów.
„Zbijanie kręgla”
Uczestnicy tworzą drużyny. Siadają skrzyżnie w swoich rzędach, jeden za drugim. Na wprost nich ustawiony jest kręgiel a za nim po jednej osobie z każdej drużyny. Pierwsza osoba dostaje piłkę lekarską (np1kg) i stara się zbić kręgiel, po kolei każdy z drużyny robi w ten sam sposób. Wygrywa drużyna która zbije najwięcej kręgli. Zbijający nie może w trakcie wykonywania rzutu przekroczyć linii(wtedy rzut się nie liczy). Jeśli obie drużyny zbiją tyle samo kręgli wtedy wygrywa ta drużyna która była pierwsza.
Gra skoczna
„Wyścig skokami pajaca”
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Stoją za wyznaczoną linią jeden za drugim. Na sygnał pierwsza osoba startuje skacząc pajacem omijając tyczkę i wracając do swojej drużyny, po przekroczeniu linii startuje kolejna osoba. Punkty karne otrzymuje drużyna gdy: osoba źle zsynchronizuje skoki, za szybko wystartuje.
„Wyścig kangurów”
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Stoją za wyznaczoną linią jeden za drugim. Pierwsza startująca osoba otrzymuje piłkę kilową, którą wsadza między nogi i skacząc omija tyczkę i wraca do drużyny, następnie kolejna osoba wykonuje to samo. Drużyna, która pierwsza ukończy wyścig zdobywa 20 punktów natomiast druga zdobywa 19. Od tych punktów mogą zostać odjęte punkty karne za: wypadnięcie piłki z nóg, nie przekroczenie linii, nie ominięcie tyczki...
„Sadzenie ziemniaków”
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Stoją za wyznaczoną linią jeden za drugim po jednej i po drugiej stronie. Na sygnał pierwsza osoba podskakując na jednej nodze wkłada po jednym woreczku do ringo, po przekroczeniu linii startuje następna osoba, która również podskakuje na jednej nodze zbiera woreczki i podaje je następnej osobie.
„Sztafeta z baranimi skokami”
Uczestnicy ustawiają się w rzędzie jedna osoba staje w pewnej odległości i robi unik podparty(?). Następna osoba biegnie i skacze przez tą osobę po przeskoku zostaje itd. Wygrywa drużyna która pierwsza ukończy sztafetę i popełni najmniej błędów.
Zabawa z dźwiganiem
„Podnoszenie słupa”
Uczestnicy dobierają się trójkami. Jedna osoba z trójki kładzie się na ziemi następnie dwie pozostałe podnoszą trzymając za łopatki tą osobę z ziemi do pionu.
Gra drużynowa
„2 ognie usportowione”
Uczestnicy dzielą się na drużyny. Każda ma swojego kapitana, który wraz ze swoją drużyną będzie zbijał przeciwników. Zbicie nie liczy się jeśli jest od ziemi. Każda zbita osoba porusza się prawą stroną i zastępuje kapitana, który wchodzi na boisko (liczy się ilość zbitych)
„Cztery ognie”
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, każda ma kapitana. Boisko ograniczone jest liniami. Kapitan i jego drużyna starają się zbić przeciwników. Każda zbita osoba staje z prawej strony linii bocznej boiska, każda kolejna osoba zbita powoduje iż wszyscy przesuwają się dalej aż do lewej strony boiska i zbijają przeciwnika.
Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Grają kopiąc piłkę. Punkt zdobyć można przez przytrzymanie piłki nogą na linii pola bramkowego.
Zabawa uspokajająca
„Poznajmy się”
Uczestnicy siedzą tworząc koło (kół może być kilka) Osoba, która zaczyna mówi swoje imię i przymiotnik zaczynający się na 1 literę jej imienia (np. Ania ambitna) Następna osoba musi powtórzyć i powiedzieć to samo o sobie itd. Każdy błąd powoduje rozpoczęcie zabawy od nowa.
„Czaty”
Wszyscy uczestnicy staja na końcowej linii boiska natomiast jedna za środkową linią. Zabawa polega na tym iż wszyscy skradają się do tej osoby wtedy gdy stoi do nich tyłem, natomiast gdy się odwraca wszyscy muszą znieruchomieć. Osoba która będzie się poruszać zostaje odesłana przez czatującego na koniec linii. Wygrywa ta osoba która pierwsza przekroczy linię na której stoi czatujący.
„Inicjator ruchu”
Uczestnicy siedzą tworząc koło (kół może być kilka) Jedna osoba siedzi w środku koła. Na sygnał zamyka oczy, a osoby siedzące na obwodzie koła wybierają osobę, która będzie pokazywać, a reszta grupy będzie naśladować. Zadaniem osoby ze środka jest odgadnięcie inicjatora.
gochaad