Dreamfall
Grą steruje się za pomocą połączonych wysiłków klawiatury i myszy. Niestety, autorzy gry okazali się kolejnymi ‘zdrajcami’ gier przygodowych w starym dobrym stylu i mamy tu do czynienia z grą trójwymiarową TPP. Na dobry początek będziesz więc musiał opanować zdolność poruszania się, rozglądania na boki, ustawić kamerę tak, aby nie była przeszkodą w trakcie rozgrywki itd. itp. Wbrew pozorom, nie jest to banalnie proste. Jednak, drogi graczu, będziesz musiał poradzić z tym sobie sam, gdyż w prawdzie istnieje możliwość poustawiania tych wszystkich gadżetów w miarę wygodnie, jednakże dla każdego coś innego. Co do reszty, jesteśmy w stanie ci pomóc ;)
W trakcie wprowadzenia do gry wcielasz się w postać Briana Westhousea. Spisuje on pamiętnik, aby służył z pomocą tym, którzy będą chcieli pójść w jego ślady. Po chwili pojawia się mnich, który informuje o zakończeniu przygotowań do tajemniczego rytuału. Naciśnięcie prawego guzika myszy powoduje przejście w tryb rozglądania się. Jest to o tyle wygodne, że przesuwając myszką w lewo i w prawo możesz namierzyć wszystkie obiekty, przy których możesz coś pomajsterkować. Ponowne naciśnięcie prawego guzika myszy powoduje powrócenie do normalnego sterowania bohaterem. Obróć się w lewo. Wokół leżącego na pulpicie pamiętnika pojawi się zielona obwódka. Kliknij lewym guzikiem myszy, aby obejrzeć dziennik. Zapoznawszy się z podstawową obsługą gry obróć się w prawo i wyjdź z celi. Podejdź do mnicha, po czym podążaj za nim do okrągłego pomieszczenia. Pokręć się dookoła i porozglądaj. Po chwili jeden z mnichów poinformuje cię, że przygotowania do rytuału dobiegły końca. Wejdź na podwyższenie i stań na środku kręgu. Tym sposobem Brian wyląduje w innym zdaje się miejscu, niż spodziewał się pierwotnie. Podobnie jak w przypadku tanich linii lotniczych, jego kłopoty dopiero się zaczęły…..
Rozdział 1
Raz, dwa, trzy, zmiana bohatera. Na pewien okres czasu wcielasz się w rolę Zoe. Dziewczyna jest w śpiączce i leży w szpitalu. Aby wyjaśnić przyczynę jej obecnego stanu, akcja cofa się o dwa tygodnie, kiedy to Zoe leży znudzona w swoim domu i pilotem przerzuca kolejne stacje. W pewnym momencie transmisję zakłóca dziewczynka jako żywo z Kręgu i zaczyna mamrotać coś o odnalezieniu i uratowaniu April Ryan. Wonkers, czyli błyskotliwe połączenie terminarza ze zwierzątkiem domowym poinformuje cię (czyli na chwilę obecną Zoe;) o nowej wiadomości na komórce. Jeżeli chcesz, możesz zajrzeć na balkon, tudzież do łazienki. Podejdź do telewizora i wyłącz go. Przejdź w lewo i obróć się do Wonkersa. Zwróć uwagę, iż kliknięcie lewym przyciskiem myszy spowoduje otworzenie się mini menu. Możesz tu wybrać jedną z dwóch akcji – obejrzenie, tudzież porozmawianie z mechaniczną małpką. Porozmawiaj z Wonkersem i zadaj mu wszystkie dostępne pytania. Fajna sprawa, nigdy się nie nudzić. Obróć się w lewo i weź telefon leżący na krześle. Jesteś spóźniona na trening. Przy okazji dowiesz się, że naciśnięcie klawisza m wywołuje menu twojego telefonu. Otwórz szafę po prawej stronie i załóż wiszące w środku ciuchy. Obróć się w lewo i zejdź po schodach na dół. Porozmawiaj z ojcem stojącym w kuchni. Dowiesz się, iż wyjeżdża on do Bombaju na inspekcję zakładów. Jeżeli chcesz, możesz trochę pomyszkować po mieszkaniu i rozejrzeć się dookoła. Skończywszy zwiedzanie podejdź do drzwi i otwórz je, aby wyjść na zewnątrz.
Skieruj się w prawo, aby zejść przez taras na ulicę. Zoe zacznie biegać. Jeżeli chcesz poruszać się stateczniej (czyli iść), trzymaj wciśnięty klawisz Shift. Biegnij prosto po schodach w dół, aż dotrzesz do dziewczyny stojącej przed sklepem. To Olivia, twoja przyjaciółka i specjalista do spraw elektronicznych. Porozmawiaj z Olivią i wejdź do środka. W środku znowu zacznie do ciebie nadawać z ekranu wyblakła dziewczynka z lodowej pustyni. Porozmawiaj z przyjaciółką i dowiedź się o jej najnowszej zdobyczy. Dzięki niej twój telefon może stać się niewidzialny dla szeroko pojętych władz. W tym momencie programistka będzie musiała odebrać telefon. Wyjdź ze sklepu i ruszaj w lewo. Po chwili dojdziesz do fontanny. Spotkasz tu dziewczynę, która zmierza właśnie na trening. Zaobserwuj, do której alejki się skieruje, a następnie ruszaj za nią. Miń postój taksówek po lewej stronie i biegnij prosto, aż dojdziesz do oszklonych drzwi. Wejdź do środka.
Na miejscu Zoe automatycznie wskoczy w strój treningowy. Podejdź do stojącej przy oknie instruktorki. Walka z Jamą jest niejako wprowadzeniem do późniejszych starć siłowych, które będziesz musiała wygrać w trakcie gry. Generalnie rzecz biorąc, walka jest prosta jak konstrukcja cepa. Strzałkami unikasz ciosów zadawanych przez przeciwnika, zaś lewym i prawym klawiszem myszki zadajesz odpowiednio ciosy słabsze i mocniejsze. Rzecz jasna, te drugie zabierają więcej czasu do wyprowadzenia, skutkiem czego w międzyczasie możesz dostać po biuście. Odmienny wariant ciosów możesz uzyskać, naciskając równocześnie strzałki ruchu do przodu bądź do tyłu. Możesz też blokować ciosy przeciwnika za pomocą klawisza Spacji, ale w praktyce nie sprawdza się to zbyt często. W ramach informatora walki dla inteligentnych inaczej, zwróć uwagę na paski energii znajdujące się u góry ekranu. Komu pierwszemu wyparuje cały pasek, ten przegrywa…. Zadziwiające, czyż nie?
Kiedy będziesz miała dosyć treningu, skieruj się do schodów. Po drodze z telewizora na ścianie kolejny raz pozdrowi cię lodowa smarkula. Znalazłszy się na zewnątrz, Zoe odbierze telefon od swojego byłego, Razy. Skieruj się do fontanny. W niszy po lewej stronie natkniesz się na byłego. Z rozmowy wynika tyle, że Zoe ma deprechę, a Raza, jak to zazwyczaj pismak, ryje za jakąś sensacją i potrzebuje, co by mu wyświadczyć małą przysługę. Musisz udać się do firmy o nazwie Jiva i odebrać stamtąd tajemniczką paczkę od niejakiej Heleny Chang. Po skończeniu rozmowy cofnij się do postoju taksówek i wskakuj do unoszącego się pojazdu.
Na miejscu podejdź do windy i naciśnij guzik, aby sprowadzić kabinę na dół. Na górze podejdź do recepcjonistki i porozmawiaj z nią. Dowiesz się, iż pani doktor z którą miałaś się spotkać jest nieosiągalna. Obraz, który pojawi się na chwilę za plecami rzekomej recepcjonistki przedstawia inną z goła historię. Jeżeli chcesz, możesz poprowadzić rozmowę w jakikolwiek sposób, co w większości wypadków zakończy się walką jakimś babencjuszem. Jeżeli chcesz podszkolić się w temacie walki, jest to całkiem dobre rozwiązanie. Możesz też uniknąć konfrontacji, odwracając uwagę recepcjonistki nawijaniem na temat koloru jej włosów. Teraz wystarczy tylko nakłonić ją, aby poszukała paczki w pokoju po lewej stronie. Kiedy pseudo recepcjonistka wejdzie do pomieszczenia, naciśnij guzik, aby zamknąć drzwi. Tak czy siak, podejdź do konsoli znajdującej się na biurku i otwórz szklane drzwi po prawej stronie.
Biegnij korytarzem. Za zakrętem natkniesz się na niezbyt przyjaźnie wyglądającego jegomościa gmerającego coś przy windzie. Kiedy indywiduum da dyla, spróbuj otworzyć drzwi windy. Nic z tego. Zerknij na żelastwo po lewej stronie. Wespnij się na nie, a stamtąd dostań się na dach windy. Otwórz klapę mechanizmu znajdującego się na środku i przestaw dźwignię. Zejdź na dół i raz jeszcze spróbuj odsunąć szklane drzwi. Tym razem próba zakończy się sukcesem. Pobiegnij za panią w kitlu z powrotem do recepcji. Kiedy pani doktor pogmera przy pulpicie, naciśnij guzik aby wezwać windę. Razem wsiadacie do środka i zjeżdżacie na dół. Kiedy niebezpieczeństwo minie, pani doktor nie będzie zbyt rozmowna. Masz dostarczyć paczkę i tyle. Przy okazji dowiesz się, że dziennikarski pseudonim twojego byłego to Jericho. Wezwij taksówkę i ruszaj do swojego osiedla.
Przejdź pod fontannę, a następnie ruszaj uliczką po lewej stronie od budki z chińskim żarciem (przy założeniu, że stoisz twarzą do budki). Wbiegnij po schodach na samą górę, po czym podejdź do drzwi po prawej stronie i wejdź do środka. Tu znajdziesz kobietę, którą trudno zaliczyć do grona żywych. Mniej więcej w tym samym momencie do budynku wpadnie policja, która z właściwą sobie punktualnością przybywa, kiedy co było złego do zrobienia jest już zrobione. W czasie przesłuchania możesz udzielać dowolnych odpowiedzi – na końcu tak czy siak dziewczyna opowie gliniarzom całą historię. ·
Rozdział 2
Telefony do ojca, jak również i do byłego nie dają żadnych rezultatów. Wejdź do sypialni, a zaczepi cię Wonkers. Okaże się, że Reza zostawił mu wiadomość z opóźnionym zapłonem. Poza tym, że Zoe nie jest aniołem w kwestii spożycia dowiesz się również, iż zaciekły reporter ma kopię swoich notatek w mieszkaniu. Jednym słowem, masz drugi raz wpakować cztery litery do pechowego apartamentu. Chcąc nie chcąc, zejdź na dół i wyjdź na ulicę. Na dobry początek, udaj się do swojej specjalistki od wszystkiego co cyfrowe.
Na miejscu Zoe opowie o wszystkim przyjaciółce. W ramach wsparcia technicznego dostaniesz oprogramowanie otwierające zamki elektroniczne, oraz, w ramach promocji, elektroniczną czapkę niewidkę. Tak wyposażony ruszaj do mieszkania Rezy. Kiedy wejdziesz na piętro okaże się, że mieszkanie zostało zaplombowane przez policję. Podejdź do metalowej blokady, przejdź do inventory i uruchom posiadany w telefonie program. Zabawa jest niezbyt przednia i do tego upierdliwa. Sprowadza się ona do tego, że musisz klikać na symbolach w kolejności, w jakiej wyświetlone są u dołu ekranu. Żeby ci się nie nudziło, to masz na to określony czas. Ponadto, symbole w boksie na środku zmieniają swoje położenie. Kiedy zdążysz się naklikać, drzwi staną otworem. Ostrożnie wejdź do środka.
W środku ten sam bajzel co ostatnio. Pseudo zwierzak domowy Rezy będzie ci chciał coś przekazać, ale prawie natychmiast ugotuje go wraży robot pozostawiony przez policję. Trzeba go unieszkodliwić, w przeciwnym bowiem razie gotów usmażyć i ciebie. Na wszelki wypadek zapisz stan gry, po czym naciśnij i trzymaj klawisz Ctrl. Kiedy Zoe zacznie się skradać, ruszaj wzdłuż ścian mieszkania, omijając zwierzaka z lewej strony. Następnie ruszaj do okna, a potem skieruj się do kuchni. Twoim celem jest łazienka znajdująca się zaraz za robotem. Pamiętaj o tym, aby nie nadepnąć na potrzaskane wyposażenie mieszkania, gdyż może to przyciągnąć uwagę robota. Kiedy wejdziesz do łazienki, uruchom muzykę w kabinie natryskowej przy pomocy panelu po prawej stronie. Kiedy zaciekawiony robot wlezie do środka, zamknij drzwi kabiny. Natrysk uruchomi się automatycznie, co raz na zawsze rozwiąże problem policyjnej czujki. Wyjdź z kabiny i weź działające części z uszkodzonej maskotki.
Udaj się do Olivii i daj jej resztki zwierzaka. W zamian dostaniesz baterię zasilającą. Jednakże będziesz potrzebował jeszcze działający mózg elektroniczny, aby ponownie uruchomić maskotkę Rezy. Udaj się do swojego domu i wejdź po schodach na górę. W sypialni kliknij na Wonkersie ikonką dłoni – Zoe automatycznie powie mu, aby poszedł spać. Wyposażony w mózg śmigaj z powrotem do mieszkania byłego. Wstaw obydwie części do maskotki Rezy. Porozmawiaj z nią. Kiedy Zoe poda hasło, maskotka pójdzie otworzyć ukryty sejf w podłodze. Weź znajdujący się w środku notatnik. W tym momencie do apartamentu wparują dwie podobne jak kropla wody osobniczki. Bez słowa wyjaśnienia sponiewierają oni Zoe (przecież nie chodzi na lekcje walki, więc nie może się obronić;), po czym znikną równie szybko, jak się pojawiły. Weź notatnik leżący na ziemi, zabierz mózg z maskotki Rezy i udaj się do Oliwii.
W sklepie wręcz notatnik informatyczce. Okaże się, że szyfr jest prosty do złamania. Wynika z niego, że masz się udać do Newport i znaleźć człowieka o imieniu Charlie. Wyjdź ze sklepu i udaj się do domu. Wejdź po schodach na górę i weź plecak leżący w szafce obok łóżka. Tym sposobem wyruszysz w podróż.
Kiedy Zoe śmiga sobie futurystycznym pociągiem, akcja przenosi się na ziemie północy. Na chwilę wcielasz się w rolę April Ryan, bohaterki poprzedniej części gry. Czeka ona właśnie w zasadzce z bliżej nieokreślonymi towarzyszami na bliżej nieokreślony oddział. Kiedy wyskoczycie z krzaków, lej pierwszego z brzegu gwardzistę. Jeżeli po skopaniu mu tyłka ktoś w zbroi będzie stał jeszcze na placu boju, jemu również zrób łomot. Po wybiciu ostatniego z opancerzonych towarzysze ustalą, że udają się do miasta. W tym momencie akcja wraca do naszej poprzedniej bohaterki, Zoe.
Rozdział 3
Ruszaj zaułkiem na wprost. Po chwili natkniesz się na obszerny odsłonięty obszar. Wygląda znajomo? Obróć się w lewo i podbiegnij do stojącego na rogu chińskiego handlarza. Zapytaj się go o nazwę pubu widniejącą w notatniku Rezy. Uzyskawszy wskazówki obróć się i ruszaj do przodu. Dotarłszy do drugiego końca placu przebiegnij kamiennym przejściem na wprost, po czym skręć w lewo. Staniesz przed dość masywnymi prowadzącymi do poszukiwanego przez ciebie lokalu. Skorzystaj z domofonu. Po krótkiej wymianie zdań zostaniesz wpuszczony do środka. Przejdź w prawo i porozmawiaj z Charliem. Kiedy rozmowa stanie w martwym punkcie, możesz spróbować go przekupić. Tak czy siak dowiesz się, że twój eks był tu dzień wcześniej i wypytywał się o podejrzane miejsce zwane Victoria Hotel. Jeżeli chcesz, możesz zadać byłemu barmanowi pozostałe pytania. Skończywszy rozmowę wyjdź z lokalu i skieruj się z powrotem do budki chińczyka. Wejdź na kamienne schody znajdujące się po prawej stronie.
Na następnym obszarze podejdź do skrzyżowania na wprost. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu, a następnie skręć w alejkę po lewej stronie (przy neonie reklamującym otwarty bar). Teraz skręć na pierwszym skrzyżowaniu w prawo. Podbiegnij pomostami do pamiętnej ławki z pierwszej części gry. Podejdź do drzwi z widniejącą u góry czwórką i spróbuj skorzystać z domofonu. Nic z tego, drzwi też zamknięte. Obróć się w lewo i podejdź do rusztowania. Zejdź po nim na dół, a następnie zeskocz z desek do wody. Wejdź do tunelu i biegnij do przodu. Po chwili dotrzesz do metalowej drabinki. Wejdź na górę, po czym podejdź do bramy z kłódką. Próby otwarcia bramki nie przyniosą większych rezultatów. Użyj telefonu na kłódce, aby zadzwonić do Olivii. Dowiesz się, iż do otwarcia potrzebny ci będzie elektroniczny wytrych. Chcąc nie chcąc, udaj się w drogę powrotną do handlarza. Na miejscu zapytaj cwaniaka o elektroniczny wytrych. Po krótkiej nerwówce dowiesz się, iż w istocie ma on potrzebny ci przedmiot. W zamian chce dostać program podobny do tego, którym obdarowała cię Olivia. Użyj telefonu na handlarzu, aby zadzwonić do swojej elektronicznej pani magik. Po chwili prześle ci ona prostszą wersję oprogramowania ukrywającego telefon. Porozmawiaj jeszcze raz ze skośnookim, aby uzyskać wytrych. Wracaj do bramki zamkniętej na kłódkę. Użyj wytrychu na kłódce.
Staniesz przed jedną z bardziej denerwujących zagadek w grze. Masz przed sobą cztery kółka. Nad i pod każdym z kółek znajdują się symbole. Twoim zadaniem jest tak poobracać kółka, aby symbol znajdujący się na dole lub górze kółka zgadzał się z tym znajdującym się przy danym kółku. Aby przenosić symbole z jednego kółka na drugie, musisz ustawić symbol na środkowej pozycji, a następnie przekręcić odpowiednie kółko. Kiedy wszystkie symbole będą do siebie pasowały (jest to sygnalizowane objęciem obydwu symboli niebieską aureolą), kłódka otworzy się. Pchnij bramkę i wejdź do środka. Tu czeka na ciebie kolejna niespodzianka w postaci psa. Jest też aspekt pozytywny – pies przyzwyczaił się do przejeżdżającego co chwilę pociągu. Kiedy więc żelazny koń będzie przejeżdżał po torach obok, zacznij skradać się do szopy znajdującej się w lewym górnym rogu ekranu. Kiedy pociąg przejedzie, stań w miejscu i poczekaj na następny natłok hałasu. Kiedy dojdziesz do szopy, otwórz drzwi i wejdź do środka. Weź wiszącą po prawej stronie siekierkę. Tak wyposażony przemknij się z powrotem do bramki i zejdź po drabince na dół. Stojąc twarzą do drabinki, obróć się w prawo i podejdź do kontenera. Zwróć uwagę na metalową sztabę blokującą kółka kontenera. Przestaw ją, a następnie obejdź żelazne pudło i stań za kontenerem. Pchaj kontener tak długo, aż umiejscowisz go pod zabitym oknem dechami, zza których dochodzi światło. Teraz wejdź na kontener i przy pomocy siekiery usuń blokujące ci wejście deski. Wejdź do środka.
Znalazłszy się w piwnicy weź leżący na ziemi trzonek od siekiery. Podejdź do stołu po lewej stronie i weź znajdujące się w pudełku szmaty. W inventory połącz szmaty z trzonkiem, aby otrzymać pochodnię. Obwąchuj kolejno pojemniki na stole aż trafisz na taki, w którym znajdują się resztki benzyny. Zanurz pochodnię w benzynie, a następnie podejdź do pieca znajdującego się po prawej stronie. Włącz piec, a następnie zapal od niego pochodnię. Tak wyposażony wejdź w ciemny korytarz. Otwórz drzwi i idź korytarzem, aż dotrzesz do oświetlonej części piwnicy. Na podłodze zobaczysz ślady krwi niewiadomego pochodzenia. Idąc ich śladem dotrzesz do pomieszczenia ochrony. Na podłodze znajdziesz zapalniczkę należącą do Rezy. Przy okazji zobaczysz na monitorze twoją szurniętą małą przyjaciółkę, która najwyraźniej chce, abyś udał się do pokoju 201. Użyj swojego telefonu na pulpicie z monitorami. Będziesz musiał uporać się z taką samą zagadką, jak przy otwieraniu policyjnego zamku na drzwiach Rezy, a mianowicie z odnajdywaniem symboli na czas. Kiedy ustrzelisz na czas wszystkie symbole, drzwi staną otworem. Wyjdź z pomieszczenia i otwórz drzwi do końca. Znajdziesz się w pomieszczeniu mieszkalnym. Na wprost ciebie ktoś podgrzewa sobie pizzę. Ktoś jest niezbyt przyjemnym typem siedzącym na kanapie w pomieszczeniu obok (skądinąd też wyglądającym znajomo).
W tym momencie możesz rozwiązać stojący przed tobą problem na kilka sposobów. Możesz np. ustawić maszynkę podgrzewającą pizzę tak, aby przypiekła się ona szybciej. Następnie schowaj się w piwnicy, a kiedy długowłosy zacznie się obżerać pizzą, przekradnij się za jego plecami, przejdź do pokoju z telewizorem a następnie wbiegnij po schodach na górę. Jest to sposób pozwalający na uniknięcie walki, ale daje ci mniej czasu na myszkowanie po drugim piętrze. Innym sposobem jest podejście do faceta i wciśnięcie mu gadki na temat poszukiwania wolnych pokojów. Tym sposobem dostaniesz chwilę czasu na rozejrzenie się dookoła. Jednakże i tak będziesz musiał się na drugim piętrze streszczać. Najlepszym rozwiązaniem jest więc podejście do jegomościa, po czym natrzaskanie mu po czerepie. Najlepiej posługiwać się prostym uderzeniem znajdującym się pod klawiszem k (jeżeli nie zmieniałeś pierwotnych ustawień klawiatury). Jeżeli znokautujesz upierdliwca, powinieneś mieć wystarczająco dużo czasu, aby załatwić swoje sprawy.
Tak czy siak, wejdź po schodach na drugie piętro. W pokoju po prawej natkniesz się na dziewczynkę podłączoną do jakiejś dziwnej maszyny. Wygląda na to, że nie jest to hotel a miejsce dość podejrzanych eksperymentów medycznych. Następne pomieszczenie w korytarzu to pokój 201. Niestety, drzwi prowadzące do niego są zamknięte. Przebiegnij do końca korytarza i wejdź do łazienki. Kiedy spróbujesz otworzyć okno po prawej stronie, klamka zostanie ci w ręce. I bardzo dobrze. Wyjdź z toalety i stań twarzą do schodów prowadzących na trzecie piętro. Obróć się w lewo i wejdź do pomieszczenia znajdującego się obok. Podejdź do okna – Zoe zobaczy wyjście pożarowe i czerwone prześcieradło leżące na łóżku. Przymocuj klamkę do okna i przy jej pomocy otwórz okno na oścież. Wyjdź na zewnątrz. Wejdź wyżej po drabinie znajdującej się po prawej stronie.
Kiedy dostaniesz się na trzecie piętro, drabina odpadnie. Tyle dobrego, że nie wcześniej. Otwórz okno i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, natkniesz się na kolejnego jegomościa w stanie zombie wychodzącego z toalety. Zajrzyj tam i weź brudny ręcznik wiszący po prawej stronie. Wyjdź z łazienki i idź korytarzem prosto. W pokoju po lewej natkniesz się na kolejnego jegomościa z betonem w głowie. Potrzebujesz prześcieradło na którym leży. Możesz albo pokręcić się chwilę po korytarzu i poczekać, aż wybierze się do łazienki, bądź też spróbować wziąć prześcieradło od razu. W tym drugim przypadku jegomość obudzi się i będziesz musiał mu przykopać. Inna sprawa, że nie jest to twardy zawodnik. Mając prześcieradło idź do końca korytarza, po czym skręć w prawo. Przejdź do inventory, po czym zwiąż prześcieradło z ręcznikiem, aby uzyskać prymitywną linę. Przywiąż linę do grzejnika znajdującego się pod oknem, po czym otwórz okno i opuść się po linie na dół. Przebiegnij wzdłuż budynku i podejdź do okna pokoju 201. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do szafy i otwórz ją. Weź leżące w środku zdjęcie Charliego z dwoma dziewczynami (April i Emmą). W tym momencie do pokoju wejdzie Marcus. Niezależnie od tego jak przeprowadzisz rozmowę, zgodzi się on zdobyć dla ciebie informacje na temat miejsca pobytu Rezy. Po skończeniu rozmowy idź za Markusem, który wyprowadzi cię z pseudo hotelu normalną drogą. Znalazłszy się na zewnątrz, ruszaj do knajpy.
W środku pokaż Charliemu zdjęcie znalezione w dawnym akademiku. Kiedy w trakcie rozmowy były barman będzie niechętny udzieleniu ci dalszych informacji, przyciśnij go trochę. W rezultacie wywiąże się bardzo długa rozmowa, do której z czasem dołączy przyjaciółka April, Emma. Tym sposobem Zoe dowie się o przeszłości April, świecie równoległym Arkadii, oraz niewyjaśnionych okolicznościach zaginięcia bohaterki poprzedniej części gry. W trakcie rozmowy Zoe będzie chciała skorzystać z telefonu. Wejdź po schodach na górze i skieruj się do ostatniego boxu po lewej stronie. Użyj telefonu, aby przedzwonić do Rezy. Niestety, znowu odbierze automatyczna sekretarka. W tym momencie dołączy do ciebie Markus w towarzystwie znanych ci już, niezbyt sympatycznych bliźniaczek. Zoe zostaje pozbawiona świadomości i podłączona do tajemniczego urządzenia. Kiedy znajdziesz się w białym świecie szurniętej dziewczynki, ruszaj w kierunku wiszącego domu. Po chwili natkniesz się na dziewuszkę, która po wygłoszeniu nudnawego już apelu uratowania April wyśle Zoe do Arkadii.
Rozdział 4
Budzisz się w bliżej nieokreślonym miejscu. Okolice patrolują dwa trolle. Jak zwykle, możesz ten problem rozwiązać na kilka sposobów – możesz się skradać, albo odwracać ich uwagę rzucając w jezioro kamykami leżącymi dookoła. I jak w większości wypadków, najprostszym rozwiązaniem jest nakłaść im po ich brzydkich gębach, zwłaszcza, iż nie jest to zbyt trudne. Podejdź do kamiennej krawędzi i wespnij się na nią. Przejdź na drugą stronę, zejdź po schodach na dół, obróć się w lewo i nakładź po gębie drugiemu brzydalowi. Teraz weź świecące jajo znajdujące się na tyczce przy schodach i ruszaj chodnikiem wzdłuż skały. Zejdź po schodkach, podejdź do wielkiego koła i wejdź po następnych schodkach na górę. Podejdź do piedestału i umieść na nim świecące jajo. Następnie przekręć koło znajdujące się na piedestale. Pamiętaj, żeby zapamiętać dźwięk, który usłyszysz w trakcie animacji! Kiedy koło zacznie się obracać, weź z powrotem świecące jajo. Zejdź po schodkach i podejdź do koła. Chwyć się łopatki, a pojedziesz do góry. Kiedy znajdziesz się na rusztowaniu, ruszaj do przodu. W pewnym momencie pod Zoe zawalą się co bardziej zmurszałe deski. Przeskocz nad dziurą i ruszaj dalej. Kiedy dojdziesz do drabiny, wejdź na nią i wspinaj się na górę.
Kiedy dotrzesz na sam szczyt drabiny, ruszaj ścieżką wzdłuż rzeki w głąb jaskini. W pewnym momencie dojdziesz do ściany, na której wymalowane są trzy symbole. Naciśnięcie każdego z nich powoduje rozbrzmienie innego dźwięku. Za pomocą symboli musisz powtórzyć dźwięk, który usłyszałeś w momencie uruchomienia koła. Naciśnij pierwszy symbol od lewej, drugi, pierwszy, po czym trzeci. Po chwili w ścianie otworzy się portal. Przykucnij i wejdź do środka.
Po chwili Zoe zostanie wypluta w bliżej nieokreślonej piwniczce. Spróbuj otworzyć drewniane drzwi znajdujące się na wprost. Wprawdzie są one zamknięte, ale kiedy przyjrzysz się im bliżej okaże się, iż w istocie nie są zbyt mocne. Kliknij na drzwiach dwa razy, aby kopniakami wysadzić je z zawiasów. Trafisz do czegoś na kształt składziku. Wyjdź na górę, a trafisz do znajomej ci tawerny.
Właścicielka szybko zorientuje się iż jesteś, dosłownie rzecz biorąc, nie z tego świata. Zwróć uwagę na chłopaka, którego poznałeś w czasie zasadzki urządzonej przez April. Benrime poradzi ci, abyś poszukał niejakiej Magdy. Wprawdzie nie wiadomo, gdzie obecnie przebywa, ale informacje na ten temat powinien mieć Ślepy Bob. Chcąc nie chcąc, ruszaj na poszukiwanie nieszczęśliwca. Po rozmowie okaże się, że znajomy April wyparował z tawerny. Ty też wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się panoramie Mercurii. Zejdź po schodach na dół i podejdź do żebraka po lewej stronie. W trakcie rozmowy okaże się, że jego ślepota jest czysto teoretyczna. Niestety, podarku w postaci grzanego wina w zamian za informacje chce on całkiem praktycznie. Wróć do knajpy i pogadaj z właścicielką. Benrime rzeknie, iż brakuje jej przypraw potrzebnych do przyrządzenia wina. Aby je zdobyć, musisz udać się na targ. Wyjdź z oberży i ruszaj w lewo. Na następnym obszarze biegnij prosto w kierunku zamku, po czym skręć w prawo i biegnij w dół. Kiedy znajdziesz się na bazarze ruszaj do przodu. Kiedy dojdziesz do zamkniętej bramy, podejdź do jegomościa stojącego przy straganie po lewej stronie.
Intryga się zawęża, gdyż sprzedawca też nie ma przyprawy. Transport z nią utknął po w jednej z dzielnic. Chcąc nie chcąc, ruszaj z powrotem do tawerny. Po drodze zobaczysz, jak strażnicy aresztują jakiegoś biedaka. Miń przybytek Benrime i ruszaj prosto. Po chwili dotrzesz do brodatego faceta opartego o wóz stojący w korku. Po krótkiej, acz zaognionej wymianie zdań dostaniesz przyprawy. Wróć do sprzedawcy i wręcz mu przesyłkę. Odbierz partię dla Benrime, a następnie wracaj do tawerny. Porozmawiaj z właścicielką. Wejdź za kontuar i dodaj przypraw do garnca z gorącym winem. Obróć się, weź butelkę i nalej do niej przyprawionego wina. Z butelką w garści ruszaj do teoretycznego ślepca. Wprawdzie nie wie on, gdzie można znaleźć Magdę, ale wie, kto na pewno będzie to wiedział. Twoim kolejnym zadaniem jest odnalezienie teoretycznie zwariowanej Klary. Na dobry początek, cofnij się do handlarza przyprawami. Miń jego stragan, po czym skręć w alejkę po lewej stronie. Ruszaj pod górę. Na następnym obszarze po chwili spotkasz Klarę. Porozmawiaj z nią. Wygląda na to, że faktycznie ktoś ją w dzieciństwie trochę pokiereszował. Zoe uda się ustalić, iż ktoś zabrał Klarze bliżej nieokreślone dziecko. Zanim udzieli ci ona jakichkolwiek sensownych informacji, musisz je znaleźć.
Cofnij się do straganu handlarza przypraw. Zwróć uwagę na bliżej nieokreślone bydle pociągowe chodzące w kółko w rogu placu. Twoim celem jest dostać się do zaułka po prawej stronie obok trasy zwierza. Dostępu do zaułka broni ci wojak, będziesz musiał więc uciec się do fortelu. Ukryj się za zadem zwierza i ukryty za nim śmignij do alejki. Tu podejdź do klatki i wypuść na wolność jeszcze ciekawsze kuriozum. Stworek zniknie, przy okazji przestraszając przerośniętą kupę mięcha i usuwając z twojej drogi strażnika. Wróć do Klary. Po wzruszającej scence ponownego zjednoczenia, zapytaj ją o Magdę. Okaże się, że jest to rozdawczyni jedzenia dla bezdomnych stojąca centymetr od handlarza przyprawami. Zejdź na dół i porozmawiaj ze staruszką. Dowiesz się, iż wojacy paradujący dookoła są w istocie najeźdźcami mającego lekkiego hyzia na punkcie jedynej słusznej wiary. Jako, że Zoe pochodząca z innego świata jest dla owej wiary jawną przeszkodą, musisz ukrywać swą tożsamość. Magda poradzi ci, żebyś poszukał pomocy wśród mieszkańców getta. Zaraz po skończeniu rozmowy zaczepi cię chłystek, który siedział wcześniej w tawernie. Zaproponuje ci on doprowadzenie do April. Chcąc nie chcąc, podążaj za nim w pachnącą na kilometr pułapkę.
Obudzisz się w kryjówce ruchu oporu prowadzonego przez April. Ta nie jest nastawiona zbyt pozytywnie do twoich wieści. Generalnie rzecz biorąc, ma ona swój poprzedni świat w rzyci i nie jest zainteresowana badaniem wieści szalonej dziewczynki z MTV. Koniec końców, Zoe zostanie wysłana z powrotem do swojego świata. Teoretycznie bez ciuchów.
Ni stąd ni zowąd z seksownej białej brunetki staniesz się muskularnym czarnym facetem. Prawie jak pewien piosenkarz w drugą stronę, tyle że jego seksapil pryska w momencie, jak mu nos odpada. Tak czy siak, musisz spuścić wpiernicz kolejnym trzem przeciwnikom. Kian, bo tak ma na imię twój tymczasowy nowy bohater, wywija całkiem sporym mieczem. Po pokonaniu przeciwników zostaniesz wezwany do bliżej nieokreślonych zwierzchników. Biegnij za małą dziewczynką, po czym wejdź przez drzwi pilnowane przez dwóch strażników. W środku napotkasz źródło hyzia zbrojnych, czyli szóstkę ludzi w białych szatach. Zlecają oni Kianowi udanie się do serca krainy niewiernych i utłuczenie głowy ich oporu, czyli niejakiego Skorpiona. Znalazłszy się na zewnątrz, wróć na plac ćwiczeń gdzie Kian zrelacjonuje swojemu nauczycielowi spotkanie. Wygląda na to, że stary już trochę życia powąchał, podczas gdy młody, prawie jak zwykle, jest głupi i podatny. Ale cóż.
Rozdział 5
Tymczasem Zoe budzi się w knajpie (na szczęście, a może i nie, jednak w ciuchach). Niestety, Charlie nie będzie ci w stanie wiele powiedzieć na temat napastników. Po krótkiej pogawędce Zoe opuści lokal. Kiedy tylko dojdziesz do mostku, zadzwoni Olivia. Dowiesz się, że wyciągnęła ona kolejne informacje z notatnika Rezy. Najprawdopodobniej udał się on do Japonii, gdzie znajduje się siedziba (też mi niespodzianka) firmy produkującej mechaniczne gadżety, jak np. połączenie sztucznej inteligencji z kalendarzem w postaci Wonkersa. Tym sposobem Zoe wyrusza do siedziby WATIcorp.
A tu psikus, zamiast Japonii lądujesz znowu w Arkadii. April postanawia bliżej przyjrzeć się imponującej konstrukcji wznoszonej przez nawiedzeńców. Wyjdź z pokoju. Natkniesz się na Brynna. Cokolwiek mu nie powiesz i tak ucieknie obrażony w siną dal. Przejdź na drugi koniec korytarza i porozmawiaj z tajemniczą czarodziejką. Po skończeniu rozmowy zejdź na dół po schodach i wyjdź z oberży. Udaj się w lewo w kierunku wieży budowanej przez najeźdźców. Twoim celem jest dostanie się na rusztowanie znajdujące się na prawo od głównego wejścia. Obejdź szerokim łukiem dwóch strażników, po czym skieruj się w kierunku rusztowania. Oczywiście, możesz się skradać, ale najprostszym rozwiązaniem jest nokaut strażnika pilnującego rusztowań – kompani nie powinni przyjść mu z pomocą. Tak czy siak wespnij się na balkon. Podejdź do uchylonych drzwi i przy pomocy opcji rozglądania się „namierz” rozmawiającą w gabinecie parę. Teraz wybierz ikonkę podsłuchiwania. Ciekawe, wygląda na to, że Namiestniczka miasta przyjmuje rozkazy od tajemniczego faceta. Będąc na dole ruszaj do wejścia. Zobaczysz tajemniczego jegomościa wychodzącego na zewnątrz. Podążaj za nim z powrotem do tawerny. W środku przejdź za bar – właścicielka nie widziała nikogo. Ty jednak wiesz lepiej. Zejdź po schodach na dół i udaj się do pomieszczenia, w którym pojawiła się Zoe. April automatycznie da nura w głąb otwartego portalu.
Portal zaprowadzi cię do Japonii, gdzie przejmujesz kontrolę nad Zoe. Zadzwoni do ciebie Olivia, ale jakość połączenia będzie fatalna. Twoim celem jest dostać się do biur WATIcorp, aby spotkać się z informatorem Rezy. Wejdź na górę. Zwróć uwagę na młodego japończyka, który zerknie na ciebie z nadzieją. W tym momencie masz dwie możliwości – możesz albo skupić się na swoich potrzebach, albo przy okazji coś naprawić. Japoniec czeka na swoją dziewczynę, która najwyraźniej się spóźnia. Jeżeli umiejętnie poprowadzisz rozmowę, przy okazji wytłuszczając mu podstawy stosunków damsko męskich, jego dziewczyna zdąży dojechać na czas. W nagrodę dostaniesz ociekającą cukrem scenkę animowaną, oraz dwa bilety do muzeum. Jeżeli nie uda ci się na wystarczająco długo przykuć uwagi zakochanego, ten podrze bilet, wyrzuci go do kosza i odejdzie. W takim wypadku musisz wziąć obydwie połówki z kosza i skleić je przy pomocy znalezionej w paczce gum darmowej naklejce. Paczkę gum zaś kupujesz za pomocą telefonu w automacie na dole. Rozwiązanie z dwoma biletami ma też tę zaletę, że drugi bilet możesz podarować smutnej dziewczynce siedzącej na ławce obok wagonika. Tak czy siak, użyj bilet na czytniku obok wagonika, po czym wsiadaj i ruszaj w drogę.
Na miejscu ponownie zadzwoni do ciebie Olivia. Zanim rozmowa zostanie nagle przerwana zdążysz dowiedzieć się, iż informator Rezy ma na imię Damien. Ruszaj naprzód w kierunku wejścia do muzeum. W środku zwróć uwagę na nadgorliwych strażników. Podejdź do drzwi w prawym górnym rogu i spróbuj przyłożyć dłoń do czytnika po prawej stronie. Strażnik przybiegnie i poinformuje cię, że toalety tam nie znajdziesz. Zoe automatycznie skontaktuje się z Oliwią w celu uzyskania pomocy. Teraz rozwój sytuacji zależy od tego, jak załatwiłeś kwestię z biletami. Jeżeli pomogłeś małej dziewczynce dostać się do muzeum, wystarczy, że podejdziesz do chłopca. Po chwili podejdzie do niego siostra. W efekcie kłótni chłopiec uruchomi jeden z eksponatów co by pokazać, iż cykorem nie jest. Jeżeli zaś nie pomogłeś małej, będziesz musiał przekupić chłopca przy pomocy gumy i przekonać go, żeby uruchomił robota. Tak czy siak przerośnięta zabawka biega po muzeum, a strażnicy za nią. Wróć do skanera i użyj na nim telefonu. Powiedź po raz trzeci cześć zagadce czasowej, rozwiąż ją i wejdź do środka.
Olivia poinformowała cię, iż musisz dostać się na czwarte piętro. Przejdź do szatni znajdującej się na wprost. Otwórz szafkę i weź znajdujący się w środku kombinezon. Zoe automatycznie wskoczy w nowe ciuchy. Wyjdź z szatni i poczekaj, aż pojawi się robot sprzątający. Zanim krata prowadząca do szybu wentylacyjnego zamknie się, szybko przykucnij i właź do środka. Tym sposobem obejdziesz zamknięte drzwi i przejdziesz dalej w głąb fortecy korporacji....
lechum27