Plan pracy dydaktyczno-wychowawczej
dla klasy IV Szkoły Podstawowej nr. w Warszawie
na semestr zimowy 2004/2005
v Wybór tematu i liczby godzin do realizacji uzależniony jest od:
Ø Liczebności grupy
Ø Poziomu motorycznego grupy
Ø Sprawności psychofizycznej grupy
Ø Dostępu do sprzętu sportowego
Ø Poziomu przyswajania umiejętności grupy
v Warunki pracy:
Ø Szkoła Podstawowa nr 48 w Warszawie
Ø Do dyspozycji: 2 sale gimnastyczne, basen, korytarz, sala do korektywy
Ø Dostęp do sprzętu sportowego: nieograniczony
Ø Liczba godzin WF-u w tygodniu: 4h
Ø Dni: poniedziałek, wtorek, czwartek, piątek
Ø Rodzaj grupy: żeńska
Ø Liczebnośc grupy: 15
Budżet godzin na semestr I (zimowy):
Rodaj
Zajęć:
miesiąc
Gimnastyka
Pływanie
Rytm, muzyka, taniec
minipiłka siatkowa
minipiłka ręczna
korektywa
Ogółem
IX
2
4
14
X
XI
3
15
XII
-
11
I
10
65
Kompetencje ucznia:
„Organizowanie i uczestniczenie w sportowych formach aktywności ruchowej z przestrzeganiem zasad fair-play”
Piłka ręczna (12 godzin):
Umiejętności
Wiadomości
Postawy
Zadania kontrolno-oceniające – sprawdzian nabytych umiejętności z zakresu piłki ręcznej:
Uczeń potrafi wykonać ćwiczenia kształtujące postawę ciała
Uczeń potrafi wykorzystać znajomość chwytów i podań i przeciwstawić je w formie zabawowej
Uczeń potrafi poprawnie poruszać się z piłką
Uczeń umie regulować rytm oddechu, dostrzegać zmiany rytmu pracy serca w trakcie gry w ćwiczeń przygotowawczych (kozłowanie piłki prawą i lewą ręką w miejscu i w ruchu, rytm trzech kroków zakończony rzutem)
Uczeń potrafi zorganizować gry i zabawy o charakterze szybkościowym, zwinnościowym i koordynacyjnym z wykorzystaniem poznanych umiejętności, takich jak: rzuty do bramki z biegu po podaniu i po kozłowaniu, rzuty do bramki z różnych miejsc na kole
Uczeń potrafi przeprowadzić gry i zabawy z wykorzystaniem elementów współpracy i odpowiedzialności
Uczeń potrafi wykorzystać poznane elementy w grze uproszczonej, stosując się do zasad fair-play
Uczeń zna zasady gry do pięciu podań
Uczeń zna prawidłową postawę przy kozłowaniu
Uczeń potrafi rozpoznać i unikać błędu trzech kroków
Uczeń zna czas trwania i przebieg gry
...
Neuromanta