las2.pdf

(352 KB) Pobierz
las2
Las
arkusz 2/5
www.magiaimiecz2003.prv.pl
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
WRÓG
ROGACZ
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
MIEJSCE
MIEJSCE
P£ACZ¥CE DRZEWO
ROGATY HERSZT
KRWIOPIJCA
ZBIEG
CUDOWNA POLANA
Przeklête drzewo zaproponowa³o ci
uk³ad - ka¿dy punkt Wytrzyma³oœci,
jaki jemu ofiarujesz (tym samym
trac¹c go) wynagrodzi ci swoj¹
wielowiekow¹ wiedz¹ - czyli 1 pkt.
Mocy. Jeœli nie zgodzisz siê oddaæ
choæ punktu zaatakuje ciê z Moc¹ 9.
Stan¹³eœ na drodze s³ynnego z
okrucieñstwa przywódcy Rogaczy.
Za jego g³owê otrzymasz w
Pa³acu Elfów 5 mieszków z³ota.
SI£A 9
Ten przera¿aj¹cy stwór zapolowa³
na ciebie pod os³on¹ nocy. Jeœli
nie rzucisz dwoma kostkami mniej
ani¿eli twoja ca³kowita Moc -
tracisz 2 punkty Wytrzyma³oœci.
Zauwa¿ony Krwiopijca ucieka.
Patrz “Instrukcja - Las”.
Nad miejscem unosi³a siê cudowna aura -
woñ nieznanych kwiatów i leniwe promienie
s³oneczne uko³ysa³y ciê do snu. Rzuæ k6:
1-2 - regenerujesz 1 punkt Wytrzyma³oœci.
3-4 - zyskujesz Czar. Wylosuj go.
5-6 - po przebudzeniu nazbiera³eœ kwiatów
o z³otej barwie. Mo¿esz wymieniæ je u
Handlarza we Wiosce na 4 mieszki z³ota.
.
NIEZNAJOMA
NIEZNAJOMA
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
ELF
ZDARZENIE
ZDARZENIE
PRZYJACIEL
ROGACZ
WRÓ¯KA
DRZEWO£AK
ELF WOJOWNIK
PRZEKLÊTA POLANA
ROGACZ
Je¿eli wykonasz udany rzut k6 na twoj¹
bazowaæ Moc, to Wró¿ka pozwoli ci
u³o¿yæ 3 najbli¿sze karty “Przygód” w
wybranej przez ciebie kolejnoœci. W innym
wypadku stracisz j¹ niespodziewanie z
oczu..
Spotka³eœ sêdziwego Drzewo³aka. Rzuæ
kostk¹: 1-2 - Uzna³ ciê za szkodnika i
zaatakowa³ z Si³¹ 6. 3-4 - Oddali³ siê.
5-6 - Zosta³ twoim Przyjacielem - mo¿esz
ignorowaæ niechciane karty “Las”, a tak¿e
“Przygoda” wyci¹gniête na obszarach
“Puszcza”.
S³ynny wojownik Elfów patroluje
okolice. Je¿eli jesteœ dobry i nie posiadasz
Rogacza za Przyjaciela - zostawi ciê w
spokoju. Neutralni musz¹ straciæ 2 tury,
albo walczyæ - Si³a 7. Z³ych
Poszukiwaczy Elf atakuje sam - walcz
z nim. Si³a 7.
Ju¿ z daleka dochodzi³o do ciebie g³oœne,
kumkanie ¿ab. Gdy podszed³eœ bli¿ej
zobaczy³eœ ich ca³e dziesi¹tki, wtem
poczu³eœ siê Ÿle... - na 3 tury Poszukiwacz
nie bêd¹cy Czarnoksiê¿nikiem, WiedŸm¹,
Arcymagiem, Szamanem staje siê Ropuch¹.
Praworz¹dny Rogacz opuœci³ plemiê z³ych
pobratymców. Mo¿e zostaæ twoim
Przyjacielem - doda 2 do twej Si³y, jednak
w jego towarzystwie zaatakuj¹ ciê zarówno
oddzia³y Elfów, którzy widz¹ w nim wroga,
a tak¿e Rogaczy, uznaj¹cych go za zdrajcê.
NIEZNAJOMI
ELFY
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
ELF
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
MIEJSCE
MIEJSCE
ODDZIA£ ELFÓW
NIMFA
KSI¥¯E ELFÓW
DRUID LEŒNY
PA£AC ELFÓW
Oddzia³ Elfów patroluje okolice. Je¿eli
jesteœ dobry i nie posiadasz Rogacza za
Przyjaciela - zostawi¹ ciê w spokoju.
Neutralni musz¹ straciæ 2 tury, albo
walczyæ z Elfami - Si³a 12. Z³ych
Poszukiwaczy Elfy atakuj¹ same - walcz
z nimi. Si³a 12.
Miniaturowa kobietka na motylich.
skrzyd³ach siedzia³a smutna i p³aka³a.
Dobry Poszukiwacz musi, Neutralny
mo¿e zainteresowaæ siê jej niedol¹ trac¹c
2 tury. Za pomoc nimfa odwdziêcza siê
Czarem, który Poszukiwacz mo¿e
wylosowaæ. Przed Poszukiwaczami o Z³ym
charakterze Nimfa ucieka.
Los skrzy¿owa³ tw¹ drogê z ksiêciem
Leœnych Elfów. Jest on zdeterminowany,
w krucjacie przeciwko z³u panosz¹cemu siê
w lesie. Je¿eli jesteœ Dobry i nie posiadasz
Rogacza za Przyjaciela - zostawi ciê w
spokoju. Neutralni musz¹ straciæ 2 tury,
albo walczyæ - Si³a 8. Poszukiwaczy
o Z³ym charakterze wspaniale wyszkolony
Ksi¹¿e atakuje w³asnorêcznie. Si³a 8.
Druid jest pustelnikiem i ascet¹,
posiadaj¹cym wszak potê¿ne moce. Je¿eli
nie zabi³eœ dot¹d (podczas ca³ej gry)
¿adnego Zwierzêcia - nagrodzi ciê punktem
Mocy i wybranym przez gracza Czarem.
W innym wypadku teleportuje ciê na obszar
Przeklêtej Doliny bêd¹c pozbawionym
ca³ego Z³ota, które zniszczy - od³ó¿ je.
Ka¿dy dobry Poszukiwacz zregeneruje tu
2 punkty Wytrzyma³oœci. Mo¿e tak¿e
zreperowaæ bezp³atnie swój Ekwipunek.
Neutralni musz¹ p³aciæ za ka¿d¹ us³ugê 1
mieszkiem z³ota. Dla z³ych Poszukiwaczy
bramy Pa³acu Elfów pozostaj¹ zamkniête.
Poszukiwacz Elf zyskuje ponadto tyle
Czarów, na ile pozwala mu bazowa Moc.
MAGICZNY
PRZEDMIOT
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
MIEJSCE
MIEJSCE
MIEJSCE
MIEJSCE
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
£UK ELFÓW
RANNY
DZIUPLA
DZIUPLA
KOBOLD
Dziêki temu magicznemu ³ukowi mo¿esz
strzelaæ do innych Poszukiwaczy, Wrogów
znajduj¹cych siê w promieniu 4 obszarów
w obrêbie tej samej Krainy. Strza³
rozstrzygany jest jak walka.Je¿eli przegrasz
- nie ponosisz ¿adnych konsekwencji.
Je¿eli wygrasz - kartê Wroga nale¿y od³o¿yæ,
a Poszukiwacz ugodzony strza³¹ traci punkt
Wytrzyma³oœci. £uku Elfów nie mog¹
u¿ywaæ li Poszukiwacze.
Spotka³eœ mê¿czyznê, któremu - co tu du¿o
gadaæ - Ÿle z oczu patrzy³o. Jeœli jesteœ
Dobry - musisz mu pomóc. Dopóki nie
odwiedzisz i nie op³acisz 1 mieszkiem z³ota
leczenia dla Rannego u Medyka (Wioska,
Miasto, Œrodkowa Kraina) musisz poruszaæ
siê o 1 obszar na turê. Potem kartê nale¿y
od³o¿yæ - Ranny odchodzi w swoj¹ stronê
bez s³owa wdziêcznoœci Neutralni i li
mog¹ Rannego pozostawiæ samemu sobie.
Ze zdziwieniem stwierdzi³em, i¿ leœna
dziupla nie by³a pusta! Rzuæ kostk¹:
1 - 1 mieszek z³ota
2 - 2 mieszki z³ota
3 - Karmazynowy Klejnot (patrz 3 Maski)
4 - Kamienny Klejnot (patrz 3 Maski)
5 - Magiczny Klejnot (patrz 3 Maski)
6 - Talizman
Ze zdziwieniem stwierdzi³em, i¿ leœna
dziupla nie by³a pusta! Rzuæ kostk¹:
1 - 1 mieszek z³ota
2 - 2 mieszki z³ota
3 - Karmazynowy Klejnot (patrz 3 Maski)
4 - Kamienny Klejnot (patrz 3 Maski)
5 - Magiczny Klejnot (patrz 3 Maski)
6 - Talizman
Sprytny i interesowny Kobold handluje
z ka¿dym, kogo interesuj¹ jego us³ugi.
Mo¿esz tu zakupiæ: - Talizman - 7mz
- Jednoro¿ca - 2 mz (Ekwipunek-Las).
- Wino - 1mz (Ekwipunek - “Wioska”).
- Wybrany Klejnot (patrz 3 Maski) - 3mz.
Jeœli jesteœ Kupcem lub Koboldem -
dostaniesz ka¿dy z produktów za 1 mz.
Dodatek “Las” nie ma charakteru komercyjnego. NIE NA SPRZEDA¯!!
46599959.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin