08.Rozdział 8. Edycja siatek.pdf

(797 KB) Pobierz
StyleHeliona
Rozdział 8. Edycja siatek
Edytowanie siatek to podstawa modelowania postaci, trójwymiarowych wizualizacji medycznych
(rysunek 8.1) oraz wszystkich innych prac, gdzie wymagana jest duża precyzja oraz wierne
odwzorowanie detali. Mając na względzie powyższą uwagę, twórcy 3ds max wyposażyli go w
szeroki zestaw narzędzi umożliwiających wiernie oddające szczegóły modelowanie obiektów
siatkowych.
Zanim jednak przystąpisz do modelowania, warto poświęcić chwilę na oszacowanie poziomu
szczegółowości, jaki będzie wymagana w twojej pracy. Dobrze jest wówczas rozważyć kilka
ważnych kwestii. Po pierwsze, czy wysiłek włożony w wymodelowanie najdrobniejszych
szczegółów będzie widoczny po odtworzeniu zrenderowanej animacji? Po drugie, czy efekt twojej
pracy nie zginie gdzieś w cieniu? Po trzecie, czy szczegóły nie ulegną zatraceniu przy określonej
odległości od kamery? Jeżeli odpowiedzi na powyższe pytania zdają się przeczyć przydatności
modelowania szczegółów, rozsądniejszym rozwiązaniem będzie skoncentrowanie się na innych
aspektach kompozycji sceny, jak choćby odpowiednim dobraniu map i materiałów, właściwej grze
świateł, prawidłowym rozkładzie czasu w animacji lub edycji detali szczególnie wyróżnionych
obiektów.
1
Rysunek 8.1. Trójwymiarowa wizualizacja medyczna wymaga bardzo dokładnej edycji
2
404615654.001.png
Selekcjonowanie na poziomie struktury
Komponenty występujące na poziomie struktury to podzbiory geometrii obiektu. Aby móc
manipulować komponentami obiektu siatkowego, należy najpierw dokonać ich
wyselekcjonowania. 3ds max 4 oferuje pięć poziomów selekcjonowania komponentów na
poziomie struktury (rysunek 8.2):
Vertex (wierzchołek).
Edge (krawędź).
Face (płaszczyzna elementarna).
Polygon (wielobok).
Element (element).
Wierzchołki to punkty usytuowane w przestrzeni, opisywane współrzędnymi X , Y , Z .
Krawędzie to prostoliniowe odcinki o dwóch końcach. Końce krawędzi wyznaczane są przez
wierzchołki.
Płaszczyzny elementarne to trójkątne płaszczyzny, ograniczone trzema wierzchołkami i trzema
krawędziami łączącymi te wierzchołki.
Wieloboki to prostokątne pary współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych, które dzielą
między sobą krawędź, oraz leżące na niej dwa wierzchołki.
Elementy to wyodrębnione zestawy połączonych ze sobą płaszczyzn elementarnych, które dzielą
wierzchołki ze wszystkimi sąsiadującymi płaszczyznami.
Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury odbywa się poprzez:
kliknięcie,
wyznaczenie ramki selekcji,
wskazanie imiennego zestawu wyboru.
Dodatkowo istnieje możliwość:
dodawania komponentów do selekcji na poziomie struktury, poprzez wciśnięcie klawisza
Ctrl ;
odejmowania komponentów od selekcji na poziomie struktury, poprzez wciśnięcie klawisza
Alt ;
blokowania selekcji na poziomie struktury;
odwracania selekcji na poziomie struktury.
3
404615654.002.png
Rysunek 8.2. Szczegółowy opis pierwszych pięciu wierzchołków i płaszczyzn elementarnych
składających się na dzbanek. Zwróć uwagę na współrzędne położenia wierzchołków i sekwencje
grupowania płaszczyzn elementarnych
4
404615654.003.png
Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury może być dokonywane jedynie wówczas,
gdy panel boczny Modify jest otwarty, a tryb edycji na poziomie struktury obiektu został
włączony. Kiedy znajdujesz się w trybie edycji na poziomie struktury, możliwość selekcjonowania
obiektów w oknach widokowych zostaje wyłączona.
Aby poddać obiekt siatkowy edycji na poziomie struktury, należy przypisać do niego modyfikator
edycji na poziomie struktury lub sprowadzić go do klasy siatki edytowalnej ( editable mesh ).
Przekonwertowanie obiektu do klasy siatki edytowalnej zachowuje bieżący wygląd obiektu
zamieniając go, z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego, w szczegółowy opis
wszystkich komponentów, występujących na poziomie jego struktury (rysunek 8.3). Parametry
tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostają wtopione w obiekt.
Aby sprowadzić obiekt siatkowy do klasy siatki edytowalnej:
1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy.
3. W menu blokowym Transform przejdź do pozycji Convert To i z wyświetlonego podmenu
wybierz Convert to Editable Mesh (rysunek 8.4).
Obiekt zostanie sprowadzony do klasy siatki edytowalnej (rysunek 8.5).
Wskazówka
Innym sposobem przekonwertowania obiektu do klasy siatki edytowalnej jest kliknięcie
nazwy obiektu bazowego, umieszczonej na liście modyfikatorów, i wybranie z wyświetlonego
menu pozycji Convert To: Editable Mesh .
Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego)
5
404615654.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin