Czary 10 poziomu.pdf

(72 KB) Pobierz
310988878 UNPDF
Czary 10 poziomu
Czary maga- te naprawdę potężne czary magów wysokiego poziomu potrafią unicestwić małą armię
wcale nie najsłabszych potworów. Znane są jako czary 10 poziomu, ale są zapamiętywane jako
czary poziomu 9.
Akceleracja
Zasięg dowolny Czas rzucania 9
Czas działania natychmiast Obszar działania
specjalny
Rzut obronny brak
Kometa
Zasięg 90 m Czas rzucania 9
Czas działania natychmiast Obszar działania
wszyscy w promieniu 10 m
Rzut obronny brak
Opis Ten niezwykle pomocny czar usuwa
przerwy pomiędzy kolejnymi rzucanymi
zaklęciami. Słowem mag może rzucać czary
jeden po drugim, bez przerwy. Czar ten działa
przez dwie rundy.
Opis Jeden z najpotężniejszych czarów 10
poziomu. Jest zaawansowaną wersją Roju
Meteorytów. Gdy mag rzuci czar we wskazany
przez niego obszar uderza ogromnych rozmiarów
kometa (lub meteor), która zadaje 10k10 (czyli
maksymalnie 100 pkt. obrażeń) wszystkim
wrogom, a jej fala uderzeniowa powala ich na
1k4 rundy. Czar ten nie wyrządza żadnych szkód
naszej drużynie.
Oddech Smoka
Zasięg w polu widzenia Czas rzucania 3
Czas działania natychmiast Obszar działania
obszar w promieniu 10
m Rzut obronny specjalny
Ostrza Energii
Zasięg specjalny Czas rzucania 3
Czas działania 4 tury Obszar działania specjalny
Rzut obronny brak
Opis Czar ten tworzy dysk energii magicznej,
który dodaje magowi +10 do TraKO i zwiększa
liczbę jego ataków do 9. Rzucony dysk trafia w
przeciwnika i zadaje mu 1k4+5 pkt od pocisków i
1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności.
Mag dostaje jeden dysk na każdy dodatkowy
poziom.
Opis Kolejne potężne zaklęcie. Po rzuceniu
zaklęcia pojawia się w polu widzenia głowa (i
tylko głowa ;-)) dorosłego czerwonego smoka,
która nie omieszka potraktować ogniem
wskazany przez maga obszar -). Oczywiście
ogień czerwonego smoka zadaje 20k10 obrażeń
(do 200 pkt. obrażeń!!!) wrogom i wywiewa ich z
dala od miejsca trafienia ognia. Czar ten,
podobnie jak poprzedni nie robi krzywdy naszym
milusińskim.
Przyzwanie Mrocznego Planetara
Zasięg 40 m Czas rzucania 5
Czas działania 4 rundy +1poziom Obszar
działania specjalny
Rzut obronny brak
Przyzwanie Planetara
Zasięg 40 m Czas rzucania 5
Czas działania 4 rundy +1poziom Obszar
działania specjalny
Rzut obronny brak
Opis Zaklęcie to jest niemal takie samo jak
Opis Zaklęcie to otwiera Bramy Otchłani, z której
przywołuje Mrocznego Planetara. Planetar
walczy po stronie maga który rzucił czar, dopóki
nie zginie lub nie minie czas działania zaklęcia.
Przyzwanie Mrocznego Planetara. Różnica
polega na tym, że zamiast Bram Otchłani
otwierają się Bramy Nieba i wyskakuje ) z nich
Planetar.
Czary kapłana- sytuacja jest podobna do czarów
maga, tyle tylko, że nie są to czary 10 poziomu,
lecz czary misji. Niektóre czary mogą rzucić
jedynie druidzi.
Aura Płomiennej Śmierci
Zasięg 0 Czas rzucania 4
Czas działania 1 runda\poziom Obszar działania
rzucający
Rzut obronny brak
Burza Zemsty
Zasięg 90 m Czas rzucania 8
Czas działania natychmiast Obszar działania
promień 10 m
Rzut obronny specjalny
Opis Po rzuceniu tego czaru kapłana otacza aura
płomieni zadających obrażenia wrogom.
Zapewnia ona 90% odporności na ogień (zwykły
i magiczny) i Klasę Pancerza obniżoną o 4.
Dodatkowo wszelkie ataki wykonane z 1,5 m są
nieskuteczne, a atakujący otrzymuje 2k10+2
obrażeń od ognia.
Opis Całkiem efektowne i efektywne zaklęcie
tworzące we wskazanym obszarze opady kwasu,
błyskawice i trzęsienie ziemi. Jeśli wrogowie
potraktowani tym zaklęciem są na poziomie
niższym\równym 8 giną na miejscu. Wrogowie,
którzy są powyżej 8 poziomu, co 3 rundy
otrzymują 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 od
ognia i 1k6 od kwasu, który w pierwszej rundzie
może ich również zatruć.
Grupowe Wskrzeszenie
Zasięg w polu widzenia Czas rzucania 2
Czas działania stały Obszar działania
maksymalnie 5 członków drużyny
Rzut obronny specjalny
Implozja
Zasięg w polu widzenia Czas rzucania 9
Czas działania 2 rundy Obszar działania 1 istota
Rzut obronny specjalny
Opis Mag rzucający ten czar tworzy pod
wybranym przeciwnikiem szczelinę w ziemi,
która imploduje i wciąga do swego wnętrza
nieszczęśnika zadając mu 10k10 obrażeń od
ognia i 10k10 od broni obuchowych.
Opis Zaklęcie to jest znacznie silniejszą wersją
Wskrzeszenia. Zamiast jednej osoby kapłan może
wskrzesić do 5 członków drużyny, którym
przywraca 3k10+1poziom Punktów Życia,
niezależnie od ich rasy.
Kula Ostrzy
Zasięg 0 Czas rzucania specjalny
Czas działania 1 tura Obszar działania specjalny
Rzut obronny brak
Przemiany w Żywiołaki
Zasięg 0 Czas rzucania 4
Czas działania 5 tur Obszar działania rzucający
Rzut obronny brak
Opis Rzuciwszy to zaklęcie kapłan tworzy krąg
ostrzy, które wirują wokół niego. Taka zapora jest
nie do pokonania, więc każdy kto w czasie
trwania czaru zaatakuje kapłana otrzyma w
prezencie 10k10 obrażeń.
Opis Czary Przemiana w Żywiołaka Ognia i
Przemiana w Żywiołaka Ziemi przemieniają jak
sama nazwa mówi rzucającego w potężnego
żywiołaka mającego 24 kostki. Przemiana ta
zapewnia przemieniającemu KP-5, TraKO 2 i
3k10 dodatkowych PŻ. Żywiołak Ognia zadaje
10k10 obrażeń od ognia i 10k10 normalnych
obrażeń. Żywiołak Ziemi zadaje 10k10
miażdżących obrażeń.
Przyzwanie Devy\Upadłego Devy
Zasięg 40 m35 m Czas rzucania 5
Czas działania 4rundy+1poziom Obszar działania
specjaln
Rzut obronny brak
Przyzwanie Żywiołaków i Większe
Przyzwanie Żywiołaków
Zasięg 10 m Czas rzucania 1 runda
Czas działania 10 rund Obszar działania
specjalny
Rzut obronny brak
Opis Zaklęcia te otwierają odpowiednio Bramy
Nieba i Bramy Otchłani, które przywołują Devę\
Upadłego Devę. Będzie on walczyć po stronie
rzucającego czar dopóki nie zginie lub nie minie
czas działania zaklęcia.
Opis Czary te przyzywają dowolne żywiołaki
(Przyzwanie Żywiołaków) lub dowolnie
wybranego Księcia Żywiołaków (Większe
Przyzwanie Żywiołaków), które to walczą przy
boku rzucającego do swej śmierci lub do czasu
minięcia czaru.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin