FaustCryo
OPOWIEŚĆ PIERWSZA: ZŁO RAZY DWAPo rozpoczęciu gry wejdź do wozu z czerwonymi doniczkami (nad oknami). Pamiętaj, że w tej grze powinieneś oglądać wszystko, co do tego się nadaje. Po prawej stronie znajduje się piec, a po lewej zlewozmywak. Zabierz z zlewozmywaka cedzak, a następnie przyjrzyj się piecowi. Weź łopatkę i używając cedzaka przejrzyj trzy kupki popiołu z pieca. W ten sposób otrzymasz ząb oraz pierwszy klucz do szafy. W łazience w spłuczce jest nóż, wyciągnij go. Teraz przejrzyj notatki z szafki pod tablicą, a następnie obejrzyj samą tablicę. W szufladzie w łóżku znajdują się drugi klucz do szafy. Teraz możesz otworzyć szafę, a po odchyleniu kotar znajdziesz sejf. Aby go otworzyć musisz zsumować zadłużenie wszystkich kochanków bliźniaczek (liczby z tablicy i z notatnika), wynosi ono 512 i jest to liczba otwierająca sejf. W środku znajdziesz los loterii, który będzie pierwszym dowodem dochodzenia. Po obejrzeniu filmiku pojedź kolejką w głąb czaszki. Po zakończeniu mrocznej przejażdżki, przyjrzyj się szkieletowi przy drzwiach. Znajdziesz umowę Mefisto. Porozmawiasz teraz z twórcą parku (w altanie), po skończeniu konwersacji przyjrzyj się wszystkim kolumnom w altance. Na jednej z nich znajdziesz kartkę. Siedząc na ławce rozejrzyj się dookoła. Naprzeciwko wejścia do altany jest przycisk. Po naciśnięciu go otworzy się skrytka (pod kartką z kolumny). W ten sposób zakończysz pierwszą opowieść bliźniaczek i Lily i Jody.OPOWIEŚĆ DRUGA: ALCHEMIK I GENIUSZIdąc alejką dotrzesz do domku. Gdy wejdziesz do środka udaj się najpierw do kuchni (w prawo). Następnie skręć w lewo (od wejścia) po schodach na górę. Oglądaj wszystkie napotkane tu obrazy i przedmioty. Zajrzyj do kominka, a następnie obejrzyj książki na półce. W książce o kodowaniu znajdziesz klucz do sekretarzyka. Otwórz go, a następnie zabierz (z drzwi) mapę badań geologicznych. W dolnej szufladzie, od lewej strony, znajdziesz nóż do papieru. W lewej górnej szufladzie jest sygnet, w środkowej górnej znajduje się notatka. W prawej szufladzie górnej znajdziesz lupę, a w prawej dolnej jest skrytka. Aby ją otworzyć, musisz najpierw otworzyć lewą dolną szufladę, a następnie prawą dolną. W ten sposób dostaniesz drewnianą głowę posągu. Głowę umieść na statuetce przy sekretarzyku, a otworzy się szafka z magnetofonem szpulowym. Oprócz magnetofonu w szafce znajdziesz trzy taśmy, które musisz przesłuchać. Teraz odwróć się w stronę biurka, z którego (z szuflady) zabierz fajkę i zapałki, przyjrzyj się również lampce. Następnie zejdź na dół i udaj się do sypialni (drzwi pod schodami). Na ścianie po prawej stronie znajdziesz drzwiczki z niekompletną mapą badań geologicznych. Otwórz je i pod spód umieść znalezioną wcześniej mapę. Dzięki temu na globusie w rogu sypialni ustawią się dwie pierwsze kolumny szyfru otwierającego globus. Teraz otwórz drugie drzwi, od lewej, szafy i znajdź tam pocztówkę z napisem (na odwrocie) A = 0. Następnie przyjrzyj się łóżku, przy którego zdobionych brzegach (głowy z fajkami) znajdują się pokrętła. Żeby je ustawić prawidłowo musisz użyć fajki i odczytać zapis z mapy geologicznej. Jeśli fajka ustawiona jest bokiem to jest to długość geograficzna; jeśli normalnie to jest to szerokość geograficzna. Ustaw kolejno, dla długości geograficznej 50 i 20 (głowy w tylnej części łóżka). Natomiast dla szerokości geograficznej 0 i 45. Dzięki temu otworzy się szuflada, w której znajdziesz dość specyficzną książkę. Żeby ją otworzyć użyj sygnetu. W środku znajdziesz koło kodujące oraz szyfr oparty na kolorach, aby go złamać obejrzyj malowidło nieopodal globusa (zwróć uwagę na tęczę). Następnie ustaw kolejno: purpurowy na brzegu, granat trochę bardziej wysunięty, błękit wysunięty maksymalnie, zielony wysunięty jak granat, żółty jak purpurowy, pomarańczowy trochę bardziej wysunięty, czerwony natomiast wysunięty najbardziej (wszystkie kolory ustawiaj do prawej strony). W środku znajdziesz zalakowaną kopertę. Żeby ją otworzyć musisz zapoznać się z instrukcją, którą znajdziesz w drugich drzwiach szafy, od prawej (użyj lupy na metkę). Teraz skieruj się do globusa, na kole kodującym ustaw A = 0, a następnie wpisz ostatnią linę kodu: OHAMA = 79030. Globus się otworzy, a w nim znajdziesz kolejną zalakowaną kopertę (znasz już sposób otwierania takich kopert). Rok później ponownie przeszukaj sekretarzyk (na górze), odnajdziesz czwartą taśmę, a oprócz tego znajdziesz trzy pierwsze skarby: czarny, biały i czerwony wosk. Przesłuchaj taśmę i przeczytaj pierwszą wskazówkę związaną z poszukiwaniem skarbów. Teraz poczytaj Fausta z półki. Spod kominka weź łopatę. Przy kominku użyj miecha, a znajdziesz skrytkę. Wewnątrz jej znajdziesz wskazówkę oraz "pudełko na skarby". Udaj się teraz do sypialni, w szufladzie pod łóżkiem znajdziesz piramidalne lustro. Wyjdź przed dom, podążaj alejką aż dojdziesz do studni, zamocuj uchwyt i wyciągnij wiadro. W ten sposób staniesz się posiadaczem kolejnej wskazówki oraz znajdziesz żabę z kolejnym skarbem. Teraz udaj się alejką w lewo, a następnie skręć do lasu. Znajduje się tam kamień, który można przesunąć. Pod nim znajduje się miejsce, w którym, przy użyciu łopaty, musisz wykopać dołek. Znajdziesz skrzynkę, a w niej kolejny skarb, lunetę oraz wskazówkę. Obróć się teraz w lewo i popatrz na drzewo. Zauważysz uchwyt i symbol. W uchwycie zamocuj lunetę, popatrz przez nią, a odkryjesz miejsce ukrycia następnego skarbu. Oprócz niego znajdziesz tam uchwyt od koła wodnego oraz następną wskazówkę. Wróć w okolice domu, na tylnej ścianie znajduje się koło wodne. Zamocuj uchwyt i pociągnij za wajchę - koło ruszy. Jedna z łopatek koła wodnego jest oznaczona czarnym paskiem, licząc od niej do siedmiu (łopatek) zatrzymaj młyn. Znajdziesz tu skrytkę (pomiędzy łopatkami), w której znajdziesz kolejny skarb, kolejna wskazówkę oraz klucz. Musisz teraz wrócić do sypialni. Znaleziony klucz pasuje do skrytki nad łóżkiem. Otwórz ją i przełącz włącznik. Obok malowidła z tęczą na oknie znajduje się przycisk, włącz go również. W efekcie ujrzysz cienki snop światła, który padnie na obraz (w tym miejscu była poprzednio mapa geologiczna). Przyjrzyj się mu, a w miejsce, na które pada światło zamocuj lustro. Gratuluje znalazłeś następny skarb i kolejną wskazówkę (na obrazie z tęczą). To już prawie koniec, aby odnaleźć ostatni skarb udaj się do szafy. Otwórz drugie drzwi od lewej i obejrzyj but, a w obcasie odnajdziesz ostatni skarb i wskazówkę. Teraz udaj się do kuchni, a tam przyjrzyj się szafce po lewej stronie. Zabierz z niej wszystko i obejrzyj stół z dziwną maszynerią. Po paru chwilach staniesz się szczęśliwym posiadaczem Humulculusa. Użyj go na zepsutą lampę (popatrz do góry). Teraz zabierz spod mapy drugi dowód i obejrzyj krótki film.OPOWIEŚĆ TRZECIA: CIEŃ CASANOVY Udaj się na dół do domu Franka, idąc w prawo od wejścia natkniesz się na szklany sekretarzyk. Gdy przełączysz na nim ozdobny przełącznik znajdziesz w środku małą perukę. Obejrzyj wszystkie obrazy na tym piętrze. Na stoliczku po lewej stronie od wejścia znajdziesz skrzynkę a w niej notkę o Franku. Z kubka nieopodal, zabierz cienki ołówek i igłę od kompasu. W pobliżu zegara wiszącego na ścianie znajduje się przełącznik, użyj go i zejdź schodami na dół. Znajduje się tam duży obraz, na którym młoda i naga kobieta pieści sutek drugiej. Użyj ołówka na ten sutek, a otworzą się drzwi do sypialni. Obejrzyj wszystkie znajdujące się tu przedmioty. Na małym posążku koło łóżka umieść perukę, a otrzymasz zielony kluczyk. U podnóża łóżka znajduje się kompas, w którym zamontuj znalezioną igłę. Kompas wskaże kierunek NW i SE. Teraz musisz przełączyć przyciski na brzuchach syren. Zacznij od strony NW, później od prawej strony przełączaj je do lewej, kończąc na syrenie SE. Opuści się sufit. Żeby go otworzyć użyj zielonego kluczyka. Obejrzyj teraz film. Zostaniesz teraz przeniesiony w to samo miejsce parę lat później. Obejrzyj ponownie wszystko (zdjęcia, szafki itp.). W jednej z szafek znajdziesz slajdy i lupę. Możesz je obejrzeć na podświetlanym stole za schodami. W oszklonym sekretarzyku znajdziesz tym razem klucz, który otwiera zegar przy wejściu. Ustaw tak jak na slajdach (5:30). Udaj się na dół, do sypialni. Ponownie obejrzyj tu wszystko dokładnie. Po ustawieniu zegara otworzy się zejście do ciemni pod wodą. Znajdziesz tam dziennik uwodziciela. Pod zdjęciem sygnowanym numerem 76, ukryte są dwie żarówki: żółta i czerwona. Wróć na górę, w pobliżu oszklonego sekretarzyka znajdziesz dyplom Franka, zabierz go. Teraz wracaj z powrotem do ciemni, wkręć czerwoną żarówkę i rozłóż dyplom na stole do wywoływania. Poznasz kolejną prawdę. Po obejrzeniu filmu zostaniesz przeniesiony do tunelu. Znajdź drzwi, które otworzą się, gdy klikniesz w miejsce przeciwległe do klamki. Znajduje się tu przedziwna maszyneria, uruchom ją popychając wahadełko w małej skrzynce po lewej stronie. To już koniec trzeciej opowieści...OPOWIEŚĆ CZWARTA: TAJEMNICZY KOCHANEK Aby dostać się na górę musisz wysłać Humulculusa, by przełączył dźwignię na szczycie pochylni. Droga do schodów stoi teraz przed tobą otworem. W ogrodzie przyjrzyj się kwiatkowi ze stołu, a następnie wyciągnij gwóźdź ze stojącej nieopodal maszyny. Pokręć korbą i przyjrzyj się posągowi podtrzymującemu część maszyny. Na głowie znajdziesz przełącznik, włącz go. Obejrzyj teraz korytka maszyny a znajdziesz naszyjnik. Teraz podejdź do drzwi z wybitą szybą, przyjrzyj się im. Pod drzwiami jest śmietnik, zabierz z niego pawie pióro. Gdy wejdziesz do mieszkania Kalinki odwróć się w stronę drzwi i przeczytaj znajdującą się tam kartkę. Teraz skręć w lewo i podejdź do maszyny do szycia, która znajduje się w pobliżu manekinów. Utnij dwa kawałki skóry: grubej i cienkiej. Grubą obszyj na maszynie, a uzyskasz pasek, który musisz użyć na figurze Hannibala w przedpokoju. Cienką skórę najpierw wykrój na maszynie obok maszyny do szycia, a następnie ją obszyj. W ten sposób dostaniesz pierwszą część maski. Teraz użyj drugiej maszyny do szycia (ta przy wejściu) na maskę. Okaże się, że do jej skończenia będą potrzebne jeszcze sznurówki i kratka. Odwróć się i poszukaj tych rzeczy w szufladzie szafeczki. Tak ukończoną maskę zabierz. Z drugiej strony stołu, tuż przed łazienką, znajdziesz list od Teodora i informacje z czego ma się składać maska. Brakuje Ci jeszcze gazy i balsamu ziołowego. Gazę i miękką chusteczkę znajdziesz w łazience w szufladzie pod lustrem. Zrobienie balsamu jest trochę trudniejsze. Najpierw udaj się do przedpokoju są tam figury wszystkich mieszkańców parku. Hannibalowi brakuje paska, o którym już wspominałem, a bliźniaczkom pawich piór. Teraz idź na górę i przeszukaj szkatułkę przy łóżku. Znajdziesz tam nefrytowy amulet. W pomieszczeniu obok na krośnie znajduje się klucz do szklarni, którym jest mały, srebrny księżyc. Zejdź na dół i przejdź przez kotarę pod schodami. Tutaj na biurku znajdziesz maszynerię do ważenia balsamu oraz walizkę, w której musisz umieścić niekompletną maskę i użyć na niej gazy. Księżyca musisz użyć na zegarze, a dzięki temu otworzy się przejście do szklarni. Z szafki, pod maszynerią do ważenia balsamu, zabierz mąkę. W szklarni znajduje się stół umożliwiający podróże w czasie oraz pierwsza roślina (są cztery) potrzebna do zrobienia balsamu. Aby uruchomić stół do podróży w czasie musisz udać się do maszyny z wodą na zewnątrz. Najpierw uruchom ją, tak jak za pierwszym razem, a następnie, bez żadnego zbliżenia, wsyp do pojemnika mąkę. W ten sposób dowiesz się, które symbole musisz wcisnąć na stole by się uruchomił (są to kolejno od góry: 8, 11, 2, 5). Wróć teraz do szklarni i kolejno przenoś się do różnych pór roku, zbierając kolejne rośliny. Gdy będziesz już miał wszystkie cztery udaj się do maszynerii do ważenia balsamu, odkorkuj ją, nasyp tam liści i przy pomocy zapałek odpal gaz. W ten sposób uzyskasz balsam, który musisz użyć na maskę, a następnie przyłożyć do niej chusteczkę. Teraz maska jest skończona i możesz ją założyć na postać Teodora w przedpokoju. Teraz udaj się na górę do pomieszczenia z krosnem. Użyj zapałek na lampkę, a z zamku wyjedzie aniołek. Gdy aniołek będzie na zewnątrz zamku, zgaś świeczkę. Przyjrzyj się aniołkowi, a uzyskasz obrączkę. Teraz wejdź do biblioteki, a we wnętrzu skręć w prawo i udaj się do drabinki. Tam musisz poukładać książki (według polskiego tłumaczenia, a nie tego na książkach) zwracając uwagę na wytłuszczone części tytułów książek. Musisz ułożyć w ten sposób JA TEODOR PORZUCIWSZY WSZELKĄ NADZIEJĘ W 1917 ROKU PODPISAŁEM KONTRAKT Z MEFISTEM. T jest koniec tej opowieści.OPOWIEŚĆ PIĄTA: COŚ Z TYGRYSA Wejdź do namiotu Hannibala. Tam powinieneś obejrzeć wszystkie przedmioty i obrazy. Na środku pokoju stoi ruletka, aby ją uruchomić musisz najpierw obejrzeć tablicę obok widnieje tam napis" 19 0 czarny 7 czerwony ". Teraz musisz zabrać cylinder rulety, który jest w zegarze obok sztalugi. Teraz ustaw kolejno cylinder: czarna 19, potwierdź przyciskiem, niebieskie 0 i potwierdź, czarną 22 (poniżej czarnej 7) i potwierdź, następnie czerwoną 7 i potwierdź, a na koniec znowu czerwoną 19. Teraz otworzy się tajny schowek, a w nim znajdziesz szpulkę z filmem i bat ( piąty Dowód). Teraz przyjrzyj się obrazowi nad łóżkiem, znajduje się tam schowek z projektorem. Klucz do schowka uzyskasz trzaskając batem na odpowiednie, kolorowe kapsle od butelek znajdujących się w szafce przy wejściu do namiotu. Musisz kolejno używać bata na czerwony, jasnoniebieski, czarny, czerwony i jeszcze raz czerwony kapsel. W ten sposób zdobędziesz klucz do projektora, na którym musisz zamontować szpulkę z filmem. Projektor jednak nie działa, ażeby go uruchomić musisz podłączyć jego kable do stojącej nieopodal łóżka prądnicy. Następnie złapać szczura i włożyć go do kółka w prądnicy. Jeśli szczurek nie będzie chciał współpracować trzaśnij mu koło ucha batem. Teraz po obejrzeniu filmu udaj się do ekranu koło rulety (po prawej stronie). Wstaw tam brakującą dźwignię i pociągnij za nią. Pojawią się tera cele, w które musisz uderzać batem ignorując trzeci cel. Teraz znajdziesz się na wesołym miasteczku. W budce możesz uruchomić karuzelę, ale brakuje jednego pręta łączącego plus i minus. Musisz go zastąpić pierścieniem z ust konika z karuzeli pod pomarańczową lampą. W ten sposób, gdy uruchomisz karuzelę otworzy się tajne przejście do miejsca gdzie mieszkały tygrysy. Tam znajdziesz naszyjnik Lilii na czaszce. Teraz znajdziesz się w ogromnej klatce z dwoma tygrysami. Musisz tak używać bata by obydwa siedziały na środkowym podium. Nie jest to łatwe zadanie, pomimo tego, że można uderzać batem tylko na dwa sposoby: pojedynczo lub podwójnie. To już koniec tej historii.OPOWIEŚĆ SZÓSTA: METROWY ROBINHODD Najpierw musisz dostać się do jego domu. Nie jest to łatwe zadanie, musisz użyć Humulculusa na figurę boksera, a następnie wysłać go by przytrzymał drzwi. Gdy dostaniesz się do środka pooglądaj wszystkie możliwe przedmioty. Po przeszukaniu szuflady dostaniemy Sygnet i medalion Św. Krzysztofa (szósty Dowód). Gdy odkręcicie wodę w kranie okaże się, że leci zamiast wody, wóda. Aby dostać się do miejsca gdzie Tod produkował gorzałkę musimy pojeździć chwilkę na rowerze, a następnie obejrzeć tylnie koło. Teraz otworzy się łóżko, w którym znajdują się drzwi na zamek szyfrowy. Numer jaki trzeba ustawić ma związek z datą urodzin (1 Listopad, 1893). Trzeba więc wpisać kod 11193, pamiętając przy tym, że kod wpisujemy w dolnej linii zamka. Teraz droga do fabryki wódy jest otwarta. Zanim jednak tam zejdziecie warto zabrać kawałki drewna z kominka. Na dole znajduje się duży kocioł gdzie robione było whisky, a także dwa pudełka z pustymi butelkami po piwie oraz beczułki po lewej stronie. Gdy obejrzycie dokładnie beczki, zobaczycie, że jedna z nich jest pusta. Teraz należy wyciągnąć kurek z jednej z beczek i wstawić w tą pustą (dolna, środkowa beczka). W ten sposób otworzycie przejście do sypialni dzieci. Tutaj pooglądajcie wszystkie przedmioty i skierujcie się do łazienki. Obejrzycie lustro i apteczkę skąd weźcie butelkę z lekiem. Po tym usłyszycie telefon w sypialni. Po odebraniu telefonu wróć do fabryczki wódy. Spotkasz tam Mefisto, który zamieni Cię w Toda. Gdy wyjdziecie teraz na górę spotkacie Mefisto w roli gangstera. Chce on się napić łiskacza. Musisz mu go podać szybko. Najpierw musisz rozpalić w piecu, a do tego celu użyjesz drew, zapałek i starych gazet, które znajdują się w fabryczce. Teraz musisz wziąć wiadro (jest w fabryce) i udać się z nim do beczułek, napełnić je i wlać do pieca. Teraz wystarczy na górze napełnić wiadro wódką i nalać do szklanki Mefista (najlepiej napełnić pustą butelkę). W ten sposób doprowadzimy do tego, że Mefisto zagra z Nami w pokera. Na trzy rozgrywki musisz wygrać dwa razy. Teraz wystarczy przeczytać notatkę od Toda i skończyć opowieść.OPOWIEŚĆ SIÓDMA: ARCYDZIEŁO GIZELI Gdy wejdziesz do budynku pooglądaj wszystkie plakaty. Zwróć uwagę na ten reklamujący występ Gizeli (550 funtów wagi). Podejdź do wanny, gdy napuścisz do niej wody i następnie wyciągniesz korek znajdziesz kluczyk. Użyj klucza do otwarcia panelu powyżej wanny (na ścianie). Gdy ustawisz na nim liczbę 550 wanna zjedzie na dół do mieszkania Gizeli. Pooglądaj tu wszystkie przedmioty: fotografie na biurku, łóżko, radio (są tam 3 kanały do wysłuchania) i gazetę w szufladzie. Powyżej łóżka znajdziesz lalkę, która w kieszonce ma klucz do lodówki, oraz cztery klocki. W lodówce znajdziesz zamarznięty list. Musisz tu także ustawić klocki wzorując się na etykietkach z butelek. Dzięki temu otworzy się skrytka z łańcuchem. List można rozmrozić w garnku na gazówce, którą odpalimy przy użyciu zapałek. Magiczną łyżkę (siódmy Dowód) znajdujemy pod poduszką na łóżku. Łyżkę należy użyć na pustą przestrzeń w lodówce. Teraz należy wziąć misia (leży koło łóżka) i po zamocowaniu łańcucha do haku na lodówce, użyć go na maszynerii znajdującej się w sypialni. W ten sposób lodówka podniesie się do góry i będziemy mieli dostęp do tajnego tunelu. Po przejściu dość długiego tunelu dojdziecie do pracowni Franka. Najpierw wszystko tu pooglądajcie. Na jednej z ścian pod rysunkami znajdziecie kawałek gazety, z którego dowiadujemy się o dziele Franka. Jego obraz (właściwie szkic) znajduje się w małym pudełku na stole i jest rozerwany na sześć kawałków. Teraz n wystarczy, że ułożycie go w całość: od góry 1 i 4 kawałek, w środku 2 i 5, a na dole 6 i 3, a ostatnia opowieść dobiegnie końca. Jednak nie jest to jeszcze koniec gry. Najpierw musimy ułożyć pocztówki na ladzie kasy biletowej. Kolejność jest następująca: Wyspa miłości, Wielki wynalazca, Odwiedź nas, Czarodziejska wyspa, przyciąganie, afera alkoholowa i kąpiel z Giselą. Teraz nastąpi scena finałowa, a wyboru jakiego przyjdzie Ci tu dokonać my nie będziemy narzucać.Przygotował: Kamil "Kynes" i Dawid "Dori" Kacperak
copyright (c) 2000 CD Projekt. Wszelkie prawa zastrzeżone.
1
empikej