Jak stworzyć postać w BG2.txt

(10 KB) Pobierz
Rozdzia� I
I B�g stworzy�... bohatera gry BG2.

   1.

      Przed przystapieniem do tworzenia swojego bohatera w grze nale�y bezwzgl�dnie przestudiowa� wszystkie tabelki opisuj�ce zale�no�ci pomi�dzy wysoko�ciami cech, a premiami do umiej�tno�ci. Czasami trzeba b�dzie p�j�� na kompromis i wybra� tzw. mniejsze z�o - zrezygnowa� z dodatkowego punktu jednej cechy, �eby podnie�� inn�, kt�ra dla danej postaci jest wa�niejsza i przyniesie wi�kszy po�ytek.

   2.

      Pocz�tkuj�cym graczom, tym co graj� pierwszy raz w BG2 polecam granie w trybie standardowym, czyli w trybie "dla jednego gracza". Mo�na wtedy stworzy� tylko jedn� posta� - swojego bohatera, a pozosta�e postaci zostan� przy��czone podczas gry. Tych dodatkowych postaci jest do�� sporo i z prawie ka�d� z nich zwi�zany jest przynajmniej jeden ma�y quest poboczny. Z niekt�rymi nawet (Valygar) do�� wa�ny i interesuj�cy i szkoda by by�o odbiera� sobie mo�liwo�� wykonania tych dodatkowych zada�. Gracome zaawansowaymi, lub tym, co graj� ju� drugi, trzeci raz polecam wybranie trybu gry "dla wielu graczy". W tym trybie bowiem mo�na przygotowa� sobie wszystkie sze�� postaci z dru�yny i tym samym stworzy� prawdziwy "dream team" - dry�yn� profesjonalnych poszukiwaczy przyg�d, o sk�adzie i cechach na jakich nam najbardziej zale�y.

   3.

      Wg. mnie na pocz�tek najbardziej odpowiedni� postaci� jest zwyk�y wojownik. Najlepiej krasnolud, b�d� p�-ork. O maksymalnej sile, zr�czno�ci i kondycji. Si�a ma wp�yw (co nas najbardziej interesuje) na premi� do trafienia, a tak�e definiuje ilo�� dodatkowych ran zadawanych podczas walki. Tu wi�c proponuj� tak d�ugo losowa� cechy, a� nie osi�gniemy 18/00, lub dla p�-orka 19. Dalej zr�czno��. Te� powinna by� ustawiona na maksimum swojej mo�liwej warto�ci. Ze zr�czno�ci� zwi�zana jest premia do klasy pancerza postaci. Co mo�e by� szczeg�lnie wa�ne kiedy tworzymy posta� walcz�c� dwoma broniami, b�d� broni� dwur�czn� i rezygnujemy z u�ywania tarczy. Nast�pnym waznym wspo�czynnikiem jest kondycja. Ma ona postawowy wp�yw na otrzymywanie dodatkowych punkt�w �ycia podczas awansu na nastepny poziom do�wiadczenia oraz og�lnie na poziom punkt�w �ycia postaci, kt�re zostana wylosowane dla niej na pocz�tku gry. Pozosta�e wsp�czynniki nie s� ju� tak wa�ne dla wojownika. Inteligencja jest jedynie przydatna magom, zale�� od niej ich umiej�tno�ci magiczne. M�dro�� jest cech� najwa�niejsz� dla kap�an�w, druid�w, bard�w i paladyn�w. Jedyn� premi� dla wojownika, wynikaj�c� z m�dro�ci jest to, �e definiuje ona modyfikator obra�e� przeciwko magii (prawdopodobnie chodzi o tzw. rzut obronny przeciwko magii), jednak premia ta ujawnia si� dopiero od 15 punktu tej cechy, natomiast najni�sz� warto�ci� nie wp�ywaj�c� negatywnie na obron� przeciwko magii jest 8. Ostatni� cech� jest charyzma . Ma ona wp�yw na modyfikator do reakcji innych postaci na naszego bohatera. Najni�sz� warto�ci� bezpieczn� (tzn. zapewniaj�ca neutralne zachowanie) jest 8. Tak wi�c dla wojownika kolejno�� cech (posortowanych wg. wa�no�ci) przedstawia si� nast�puj�co: si�a(max), zr�czno��(max), kondycja(wysokie warto�ci), m�dro��(dowolnie, ale w przedziale 8-5), charyzma (dowolnie, mo�e w granicach 8-6, p�niej w grze mo�na znale�� przedmioty podnosz�ce nieco charyzm�), inteligencja (dowolnie, mo�e by� minimalna).

   4.

      Teraz pozostaje jeszcze wyb�r specjalizacji w broniach. W BG2 tw�rcy utrudnili troch� �ycie graczom, a to dzi�ki wprowadzeniu bardziej szczeg�owych rodzaj�w specjalizacji - istnieje po prostu wi�cej konkretnych typ�w/rodzaj�w broni i ci�ko jest zdecydowa� si� w co uzbroi� naszego bohatera. Je�li zdecydowali�my si� na jak�� klas� zbrojn� (wojownik, �owca, paladyn) to mamy wi�kszy wyb�r co do mo�liwo�ci u�ywania r�nych typ�w uzbrojenia. Cho� tylko wojownik mo�e specjalizowa� si� w dowolnej broni do pi�tego poziomu - staje si� wtedy Arcymistrzem (dostaje wtedy premi� +2 do szansy trafienia i +3 do zadawanych obra�e�). Zanim jeszcze wybierze sie konkretny rodzaj u�ywanej broni nale�y zdecydowa� si� jak b�dze si� ni� nasz wojak pos�ugiwal. Chodzi konkretnie o wybranie stylu walki. Czy b�dzie to walka sam� tylko bronia jednor�czn�, czy dodatkowo b�dziemy u�ywa� tarczy, a mo�e postawimy na bro� dwur�czn�, albo na styl walki dwoma broniami??? Osobi�cie polecam przeznaczenie paru punkt�w na "Styl walki dwoma broniami" - nasz wojak b�dzie m�g� bardzo sprawnie pos�ugiwa� si� dwoma broniami trzymanymi w lewej i prawej r�ce bez dodatkowych punkt�w ujemnych do szansy trafienia dla drugiej broni. Co prawda poprzez rezygnacje z tarczy ucierpi na tym klasa pancerza (AC) ale podw�jna ilo�� atak�w i zadawanych obra�e� powinna zrekompensowa� strat�. Teraz ju� pozostaje wyb�r rodzaju broni jakiej b�dziemy u�ywali. W grze zdecydowanie najwi�cej wyst�puje mieczy d�ugich , w por�wnaniu do innych broni, mo�na powiedzie�,�e jest ich ca�e mn�stwo :) i niekt�re dysponuj� ca�kiem ciekawymi atrybutami dodatkowymi. Mo�e nie s� one bardzo pot�ne (wszak najsilniejsze z mieczy d�ugich mog� pochwali� si� "stopniem umagicznienia" na poziomie +3) ale zdecydowanie naj�atwiejsze do zdobycia, no i s� bardzo zr�nicowane i ka�dy znajdzie ten egzemplarz, kt�ry mu najbardziej odpowiada. Tak wi�c do jednej �apki chwytamy jaki� d�ugi mieczyk, a do drugiej... no w�a�nie, co? Ja osobi�cie przeznaczy�em pare punkt�w na specjalizacj� w katanach. Jakolwiek sama gra ostrzega, �e s� one w �wiecie Amnu broni� do�� rzadk�, jednak ich w�a�ciwo�ci powoduj�, �e nie spos�b si� nimi nie zainteresowa�. Po pierwsze s� bardzo szybkie, posiadaj� chyba najmniejsze op�nienie ze wszystkich broni, no i zadaj� naprawd� wielkie rany. W grze mo�na znale�� katan� +3 "Furia Niebios", kt�ra jest doskona�� broni� - mo�na j� znale�� ju� do�� wcze�nie pod warunkiem, �e prze�yjemy konfrontacj� na pi�trze jednego z budynk�w w Dzielicy �wi�tynnej. Je�li pogrywamy krasnoludem mo�na par� punkt�w przeznaczy� na bieg�o�� w m�otach wszelakich, gdy� podczas rozgrywki mo�na b�dzie naby� m�otek o do�� fajnych w�a�ciwo�ciach i parametrach, przeznaczony li tylko dla krasnolud�w. B�d�c przy m�otach trzeba wspomnie� jeszcze o jednym z nich - pot�nym artefakcie Crom Faeyr - po kt�rego skompletowaniu mo�na sta� si� prawie niepokonanym - jednak zebranie wszystkich cz�ci potrzebnych do z�o�enia go trwa zbyt d�ugo. Nast�pna kategori� broni, kt�r� warto rozpatrzy� s� topory bojowe. Ju� bowiem w Athaktli mo�na zobaczy� w sklepie dwa topory +3. Ostatni� kategori� warta uwagi s�, a raczej jest korbacz - wszak ju� w zamku rodu d'Arnise mo�emy wej�� w posiadanie pi�knego "sprz�tu" jakim jest "Korbacz Wiek�w" +3. Na koniec chcia�em jeszcze nawi�za� do broni dwur�cznych. S� one bardzo pot�ne i zadaja du�o bra�e�, tak samo jak jedne z nielicznych wyst�puj� "silnie magiczne", na poziomie +4, albo nawet +5 - przyk�adem jest palady�ski miecz Karsomir +5, pozostajacy jako trofeum po Czerwonym Smoku. Dla mnie jednak ich najwieksza wad� jest to, �e s� bardzo wolne, maja du�e op�nienie, no i oczywi�cie s� raczej do�� trudne do zdobycia.

   5.

      W poprzednim punkcie poleca�em bronie dla klas zbrojnych. W tym chcia�em napisa� cos o broniach dla pozosta�ych klas, ale stwierdzi�em, �e ograniczenia klasowe i tak ju� same do�� mo�no zaw�aj� mo�liwo�ci wyboru broni i jakoby same sugeruj� odpowiednie rozwi�zania. Wiadomo, �e dla maga najlepsze s� kije i inne kostury - przyk�ad: Kostyr z Rynn +4, albo sztylety. Dla z�odzieja wa�ne s� kr�tkie �uki i ma�e miecze, ewentualnie sztylety. Kap�an natomiast pos�uguj� si� tylko broni� obuchow�, czyli kijami, maczugami, m�otami.

   6.

      To co do tej pory zosta�o napisane o kreacji bohatera, by�o przeznaczone dla poczatkujacych, ewentualnie dla tych co graj� po raz pierwszy w BG2 (ale grali poprzednio w BG1). Tym natomiast bardziej zaawansowanym polecam gr� wieloosobow� (nawet w pojedynk� - mamy mo�liwo�� stworzenia, sobie sami, ca�ej dru�yny). Mo�na wtedy poeksperymentowa� z innymi ciekawymi profesjami, kt�re zosta�y dodane w BG2. Osobi�cie polecam popr�bowa� gry nast�puj�cymi profesjami, kt�rych dodatkowe zdolno�ci wydaj� si� do�� ciekawe:

          *

            Kawaler (profesja: paladyn) - polecam ze wzgl�du na odporno�� na strach (g��wnie) i trucizny, tak samo jak 20% odporno�ci na kwas i ogie� - bardzo przydatne przy walce ze smokami, przy walce z kt�rymi zyskuj� z reszt� premi� do trafienia (podobnie jest przy walce z demonami). Poza tym mo�e normalnie rzuca� czary kap�a�skie tak jak to przys�uguje normalnemy paladynowi, posiada wszystkie specjalne zdolno�ci "normalnego" paladyna, nie mo�e urzywa� jedynie broni strzeleckich, ale nie jest to wielkim minusem bior�c pod uwag�, �e b�dzie m�g� korzysta� z os�awionego, pot�nego palady�skiego miecza +5 Karsomir.

          *

            Inkwizytor (profesja: paladyn) - dobry, cho� moim zdaniem zdecydowanie gorszy od poprzedniego, nie mo�e bowiem u�ywa� �adnej ze zdolno�ci zwyk�ych paladyn�w, a jego specjalne zdolno�ci i mo�liwo�� u�ywania broni strzeleckich nie rekompensuj� tej straty.

          *

            Zmiennokszta�tny (profesja: druid) - dzi�ki mo�liwo�ci zmiany w Wilko�aka staje si� naprawd� pot�ny. W postaci zmienionej jest �miertelnie szybki i silny, ma�o kto oprze sie jego furii i ostrym pazurom, a je�li jeszcze zostanie przy�pieszony i magicznie uodporniony... . Posiada te� niewielk� niewra�liwo�� na magi�. Minusem jest to, �e nie mo�e nosi� w og�le zbroji.

          *

            Zawadiaka (profesja: z�odziej) - wysokie premie do trafie� i obra�e� zadawanych podczas walki, zachowuje podstawowe z�odziejskie zdolno�ci poza Sztyletowaniem - co akurat nie jest a� tak bardzo skuteczne.

          *

            Skald (profesja: bard) - wbrew pozorom �wietna posta� do dru�yny w grze wieloosobowej. Dobry wojownik - dostaje premie do szansy trafienia i obra�e�. Potrafi spiewa� pie�� wzmacnij�ca sprzymierze�c�w - pie�� ta z ka�dym poziomem staje si� coraz pot�niejsza - mo�e nawet dawac +4 premi do Klasy Panc...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin