Descent - Journeys in the Dark.pdf

(2421 KB) Pobierz
untitled
Polska
instrukcja
37156115.027.png
Zwierzocz∏ek
[Beastman]
Najpowszechniej spotykanymi w CiemnoÊciach przeciw-
nikami sà pó∏-ludzie, pó∏-zwierz´ta, rozdzierajàcy Êmia∏-
ków na strz´py k∏ami i pazurami. Stado zwierzoludzi,
którym przewodzi szczególnie zajad∏y wódz, nie cofnie
si´ przed niczym, byle powaliç i po˝reç bohatera.
Olbrzym
[Giant]
Olbrzymy, istoty podobne do ogrów, lecz jeszcze wi´k-
sze i pot´˝niejsze, nale˝à do najstraszliwszych przeciw-
ników, z jakimi mierzyç si´ mogà bohaterowie – zw∏asz-
cza, ˝e ca∏a ich dru˝yna mo˝e zginàç od jednego ciosu
ogromnej maczugi.
No˝oskrzyd∏y
[Razorwing]
Te pot´˝ne, przypominajàce nietoperze istoty wzbijajà
si´ w powietrze, by spaÊç na g∏owy bohaterów i roze-
rwaç ich szponami. Niektóre z nich poruszajà si´ szybko
jak wiatr i potrafià zaatakowaç, nim heros zorientuje
si´, ˝e jest w niebezpieczeƒstwie.
Szkielet
[Skeleton]
Te przera˝ajàce o˝ywione szczàtki szyjà do bohaterów
strza∏ami, zakoƒczonymi ostrymi grotami z koÊci. Naj-
pot´˝niejszych z nich, wyró˝niajàcych si´ p∏onàcymi na
czerwono oczodo∏ami, w∏aÊciwie nie da si´ zabiç.
Ogr
[Ogre]
Pot´˝ny cios ogromnego ogra potrafi cisnàç bohaterem
jak szmacianà lalkà. Powiada si´, ˝e najpot´˝niejsze
ogry umiejà w mgnieniu oka wylizaç si´ z najstraszliw-
szych ran.
Piekielny ogar
[Hell Hound]
Z paszczy tej demonicznej bestii zionà p∏omienie, które
potrafià ogarnàç nawet kilku herosów na raz. Niektóre
z bestii tego rodzaju otacza ponadto aura piekielnego
ognia, która parzy ka˝dego, kto oÊmieli si´ zbli˝yç.
2
37156115.028.png 37156115.029.png 37156115.030.png 37156115.001.png
Wprowadzenie
Mantikora
[Manticore]
Mantikora jest tak szybka, ˝e w przeciàgu jednego ude-
rzenia serca potrafi wystrzeliç z ˝àd∏a na koƒcu ogona
a˝ dwie serie magicznych kolców. Pociski, którymi szyjà
najwi´ksze z nich, sà zatrute jadem zdolnym powaliç
nawet najpot´˝niejszego bohatera.
[Sorcerer]
Niektórzy spoÊród magów odwrócili si´ od ludzkoÊci
i zaprzedali w s∏u˝bie si∏ z∏a. Piekielne si∏y nagrodzi∏y
najnikczemniejszych z nich darem niemal zupe∏nej nie-
ÊmiertelnoÊci.
W grze „Descent: Journeys in the Dark” gracze ruszajà
na heroicznà wypraw´ pod powierzchni´ ziemi. Tam wal-
czà ze straszliwymi potworami, poznajà sekrety pradawnej
magii i poszukujà artefaktów
o ogromnej mocy, dzi´ki którym mogà mierzyç si´ pot´gà
z∏a i w∏adcami ciemnoÊci.
W heroicznych bohaterów wcielaç si´ b´dzie od jednego
do czterech graczy, jeden natomiast zostanie Panem Pod-
ziemi, pot´˝nà istotà, która w∏ada potworami zamieszku-
jàcymi lochy.
Podczas zabawy gracze przetrzàsaç b´dà korytarze, kom-
naty oraz jaskinie podziemnych labiryntów, gromadzàc
ekwipunek i skarby, walczàc z potworami i wspólnie usi∏u-
jàc wype∏niç zadanie. Pan Podziemi z kolei dowodzi∏ b´-
dzie monstrami, mno˝y∏ je i pos∏ugiwa∏ si´ Êmiertelnymi
pu∏apkami, byle powstrzymaç herosów przed ukoƒcze-
niem misji.
Smok
[Dragon]
Z paszczy tej straszliwej, legendarnej istoty buchajà
czarne p∏omienie, które palà si´ nawet pod wodà. Naj-
wi´ksze spoÊród smoków sà tak przera˝ajàce, ˝e w ich
obliczu nawet najdzielniejszego herosa parali˝uje pa-
niczny strach.
Naga
Wyprawy [Quests]
Najwa˝niejszym elementem gry sà wyprawy – przed rozpo-
cz´ciem ka˝dej rozgrywki trzeba wybraç jednà z nich. Opis
ka˝dej wyprawy zawiera instrukcj´ ustawienia elementów
planszy, objaÊnia zasady specjalne i opisuje warunki, które
dru˝yna i Pan Podziemi muszà wype∏niç, by wygraç.
Mo˝esz z powodzeniem wymyÊlaç w∏asne wyprawy, wyko-
rzystujàce wszystkie elementy, które znajdujà si´ w pude∏-
ku z grà. Nowe misje oraz zasady opcjonalne do Descent:
Journeys in the Dark znajdziesz równie˝ na stronie inter-
netowej www.fantasyflightgames.com .
Na potrzeby opisu zasad przyjmujemy, ˝e rozgrywaç b´-
dziecie pierwszà wypraw´ z Ksi´gi Wypraw, „Zstàpienie
w mrok” [„Into the Dark”].
Naga to przypominajàce w´˝e istoty, które nie tylko po-
trafià unieruchomiç ofiar´ w swoich splotach, lecz po-
s∏ugujà si´ pot´˝nà magià. Najwi´ksze spoÊród nich kie-
rujà cz´sto podczas walki poczynaniami mniejszych po-
tworów.
Uwaga: Nie czytaj Ksi´gi Wypraw , chyba, ˝e jesteÊ Panem
Podziemi. W przeciwnym razie mo˝esz zepsuç sobie zaba-
w´, zawczasu poznajàc niespodzianki, czekajàce na ciebie
w labiryncie.
Od t∏umacza
Wiele partii niniejszej instrukcji u∏o˝onych jest w porzàdku alfabetycznym.
Choç nakazywa∏aby to logika t∏umaczenia, nie zdecydowa∏em si´ jednak
na modyfikacj´ ich kolejnoÊci w stosunku do uk∏adu orygina∏u. Dzi´ki te-
mu ∏atwiej b´dzie odnieÊç niniejszy dokument do broszury znajdujàcej si´
w pude∏ku z grà. Analogicznie, wszystkie odnoÊniki do numerów stron od-
sy∏ajà do konkretnego miejsca ksià˝eczki z instrukcjà – porównujàc je z za-
wartoÊcià t∏umaczenia bez trudu mo˝na b´dzie znaleêç poszukiwany frag-
ment. Do tekstu t∏umaczenia wprowadzone zosta∏y wszystkie zmiany zasad
i erraty opublikowane na stronie FFG w dokumencie FAQ, wersja 1.6.
Upiorny pajàk
[Bane Spider]
Upiorne pajàki to gigantyczni przedstawiciele swojego
rodzaju, plujàcy zatrutà krwià. Szczególnie wystrzegaç
trzeba si´ tych, na grzbietach których znajduje si´ znak
przypominajàcy czerwonà klepsydr´ – potrafià one
w mgnieƒ oka opleÊç ofiar´ paj´czynà.
Demon
Cel gry
Trudno wyobraziç sobie istot´ straszniejszà i pot´˝niej-
szà od demona. W∏adajà straszliwà mocà czarnoksi´skà,
a ich cia∏a spowijajà przera˝ajàce p∏omienie. Najpot´˝-
niejsze demony siejà w ludzkich serach niemo˝liwy
do przezwyci´˝enia strach i groz´.
W Wyprawie 1: Zstàpieniu w mrok gracze muszà zapuÊciç
si´ g∏´boko w podziemia, gdzie spróbujà zabiç pot´˝nego
olbrzyma imieniem Narthak. Po drodze, w miar´ odnajdy-
wania skarbów, uruchamiania staro˝ytnych magicznych
portali i dokonywania m´˝nych czynów, zdobywaç b´dà
˚etony Zwyci´stwa. JeÊli w chwili Êmierci Narthaka b´dà
mieli choç jeden taki ˚eton, wygrajà gr´.
3
Czarnoksi´˝nik
37156115.002.png 37156115.003.png 37156115.004.png
Zadaniem Pana Podziemi jest pozbawiç graczy ˚eto-
nów Zwyci´stwa zanim zdo∏ajà osiàgnàç cel. Dru˝y-
na traci ˚etony za ka˝dym razem, kiedy jeden z jej
cz∏onków zginie, a nast´pnie zostanie wskrzeszony
w mieÊcie. Im trudniej zabiç bohatera, tym wi´cej ˚e-
tonów gracze tracà, kiedy Panu Podziemi uda si´ go
uÊmierciç. JeÊli grajàcy herosami stracà wszystkie ˚e-
tony Zwyci´stwa, przegrywajà gr´. Wi´cej informacji
znajdziesz w dziale „˚etony Zwyci´stwa” na stro-
nie 13.
4 rozkazy unikaj
4 rozkazy strze˝
4 rozkazy odpoczywaj
32 ˚etony zagro˝enia
24 ˚etony Zwyci´stwa
1 Znacznik zioni´cia
55 ˚etonów efektów
12 ˝etonów paj´czyny
14 ˝etonów og∏uszenia
13 ˝etonów podpalenia
16 ˝etonów zatrucia
39 ˝etonów skarbów
9 ˝etonów eliksirów ˝ycia
9 ˝etonów eliksirów wigoru
9 ˝etonów pieni´dzy
8 ˝etonów skrzyƒ
4 ˝etony artefaktów
4 znaczniki tury
12 ˝etonów treningu
4 ˝etony treningu walki wr´cz
4 ˝etony treningu strzeleckiego
4 ˝etony treningu magicznego
6 innych ˝etonów
1 ˝eton szczura Boggsa
1 ˝eton fretki Kata
1 ˝eton fretki Mata
1 ˝eton emposa Pico
1 ˝eton soko∏a Skye
1 ˝eton ma∏py
Elementy mapy
Elementy mapy ∏àczy si´ w ró˝ny sposób,
by stworzyç plansz´ do gry. Ka˝dy kwadrat,
który jest na nich oznaczony, to jedno pole .
Pole, które dotyka danego pola (nawet na-
ro˝nikiem) uwa˝ane jest za pole sàsiednie .
Drzwi
W pude∏ku z grà znajduje si´ siedem
zwyczajnych drzwi i trzy drzwi z zam-
kiem runicznym. Drzwi zwyczajne mo-
gà otwieraç zarówno bohaterowie, jak
potwory. Drzwi z zamkiem runiczne
otwieraç wolno wy∏àcznie bohaterom
i to tylko, jeÊli majà w∏aÊciwy klucz ru-
niczny.
ZawartoÊç pude∏ka
1 Instrukcja (czytasz jà w∏aÊnie)
1 Ksi´ga Wypraw
20 kart bohaterów
20 plastikowych bohaterów
60 plastikowych potworów
39 kremowych potworów zwyczajnych
21 czerwonych potworów straszliwych
12 unikatowych kostek
1 niebieska kostka ataku strzeleckiego
1 czerwona kostka ataku wr´cz
1 bia∏a kostka ataku magicznego
2 zielone kostki dodatkowych obra˝eƒ
2 ˝ó∏te kostki dodatkowego zasi´gu
5 czarnych kostek mocy
Zwyczajne
drzwi
Drzwi z zamkiem
runicznym
Ró˝a wiatrów
Za pomocà tego ˝etonu oznacza si´
pó∏noc. Dzi´ki temu bohaterowie nie
tracà orientacji podczas penetrowania
podziemi.
Sceneria
˚etony scenerii reprezentujà wszystkie elementy oto-
czenia, które mo˝na napotkaç w podziemiach.
180 kart
24 karty potworów
36 kart Pana Podziemi
12 kart umiej´tnoÊci ∏otrzykowskich
12 kart umiej´tnoÊci bojowych
12 kart umiej´tnoÊci magicznych
24 karty przedmiotów dost´pnych w sklepie
22 karty skarbów miedzianych
18 kart skarbów srebrnych
16 kart skarbów z∏otych
4 karty artefaktów
1 ˝eton ró˝y wiatrów
1 ˝eton miasta
61 elementów mapy
10 pomieszczeƒ
25 korytarzy
6 skrzy˝owaƒ
20 Êlepych zau∏ków
10 znaczników drzwi
7 zwyczajnych drzwi
3 drzwi z zamkiem runicznym
10 plastikowych podstawek pod drzwi
49 ˝etonów scenerii
23 ˝etony przeszkód
10 ˝etonów spotkania
10 ˝etonów glifów
6 ˝etonów schodów
55 ˝etonów ran
24 ˝etony zm´czenia
52 ˝etony monet
16 ˝etonów rozkazów bohaterów
4 rozkazy celuj
Bohaterowie i potwory
W pude∏ku z grà znajdujà si´ plastikowe figurki, re-
prezentujàce bohaterów oraz potwory. Podczas zaba-
wy nale˝y zawsze precyzyjnie okreÊlaç, które pole (lub
pola) zajmujà figurki, wp∏ywa to bowiem na wiele ele-
mentów ruchu oraz walki. Nie ma natomiast znacze-
nia, w którà stron´ figurka jest odwrócona. Zak∏ada
si´, ˝e zarówno herosi, jak monstra przez ca∏y czas
rozglàdajà si´ i kontrolujà sytuacj´ ze wszystkich
stron.
Rozpadlina
Rozpadliny zadajà obra˝enia graczom
i potworom, które przez nie przechodzà,
nie ograniczajà natomiast pola widzenia.
Woda
Bohaterowie ani potwory nie mogà
przechodziç przez wod´, nie blokuje
ona jednak pola widzenia.
Zwróç uwag´, ˝e choç wi´kszoÊç figurek zajmuje jed-
no pole, niektóre wielkie potwory mieszczà si´
na dwóch, czterech, a czasem i szeÊciu (patrz „Du˝e
potwory, strona 15).
Uwaga: Czerwone potwory reprezentujà straszliwsze od-
miany monstrów: najwi´ksze egzemplarze i przywódców
stad. Opisane sà w poÊwieconej im cz´Êci kart potworów,
posiadajà inne wspó∏czynniki i zasady.
Rumowisko
Bohaterowie ani potwory nie mogà
przechodziç przez rumowisko, które
blokuje równie˝ pole widzenia.
Karty bohaterów
Spotkanie
JeÊli bohater zakoƒczy ruch na ˝etonie
spotkania, uruchamia specjalne wyda-
rzenie lub efekt, opisany
w odpowiedniej sekcji Ksi´gi Wypraw .
Ka˝dy gracz otrzymuje kart´ swojego bohatera,
opisujàcà jego mocne i s∏abe strony. Szczegó∏o-
wy opis takiej karty znajdziesz na stronie 9.
4
37156115.005.png 37156115.006.png 37156115.007.png
Nieaktywny
Glif
Glify pozwalajà bohaterom przemieszczaç si´ po-
mi´dzy podziemiami i miastem. Zanim jednak
z nich skorzystajà, muszà je uruchomiç, przecho-
dzàc przez pole z ˝etonem. Potwory nie mogà za-
koƒczyç ruchu na polu z glifem.
Znacznik zioniecia
Potwory, które potrafià ziaç ogniem
(patrz strona 22) u˝ywajà tego tektu-
rowego znacznika by okreÊliç, które
pola obejmà p∏omienie z ich paszcz.
wyrzuciç „pustà” Êciank´, by uniknàç pu∏apki, klàtwy czy
innej niespodzianki, którà pos∏u˝y∏ si´ Pan Podziemi.
Aktywny
˚etony tury
Te dwustronne ˝etony pozwalajà oznaczaç,
którzy bohaterowie wykonali ju˝ swojà tur´,
a którzy jeszcze nie. Po wykonaniu tury
gracz obraca ˝eton ze strony zielonej
na czerwonà. ˚etony sà przydatne, grajàcy
bohaterami mogà bowiem wykonywaç tury
w dowolnej kolejnoÊci.
Schody
Schody pozwalajà na b∏yskawiczny ruch
po planszy.
˚etony efektów
Z pomocà tych ˝etonów oznacza si´
trwa∏e efekty – podpalenie, zatrucie
czy og∏uszenie (patrz „Trwa∏e efekty”,
strona 15).
˚etony ran
Bohaterowie i potwory korzystajà z ˝etonów
ran, by zawsze wiedzieç, jak powa˝ne obra˝e-
nia im zadano. Gdy heros lub monstrum
otrzyma ostatnià ran´, ginie (patrz „Âmierç
potworów i bohaterów”, strona 16).
˚etony skarbów
W podziemiach ukryte sà skarby:
eliksiry, stosy monet i skrzynie, w któ-
rych zamkni´to magiczne przedmioty
(patrz „Skarby”, strona 18). Repre-
zentujà je te w∏aÊnie ˝etony.
˚etony treningu
˚etony takie mo˝na kupowaç w mie-
Êcie, by zwi´kszaç cechy postaci (patrz
„Miasto”, strona 18).
˚etony zm´czenia
Dzi´ki ˝etonom zm´czenia bohaterowie wiedzà,
ile zosta∏o im jeszcze si∏. Podejmujàc dodatkowy
wysi∏ek herosi zwi´kszajà czasowo swoje mo˝li-
woÊci bojowe lub szybkoÊç (patrz „U˝ywanie
zm´czenia”, strona 17).
KoÊci
Czerwona, niebieska, bia∏a, zielone i ˝ó∏te kostki to
koÊci bojowe. S∏u˝à one, wraz z czarnymi koÊçmi mo-
cy, do wykonywania ataków. Wypisane na nich liczby
pozwalajà okreÊliç zasi´g, „serduszka” natomiast – za-
danie obra˝enia. Poza tym na koÊci czerwonej, niebie-
skiej i ˝ó∏tej znajduje si´ Êcianka pud∏a: jeÊli wypadnie
podczas ataku, ten chybia celu niezale˝nie od tego, co
pokazujà pozosta∏e koÊci.
Pozosta∏e ˝etony
Pozosta∏e ˝etony spe∏niajà rozmaite funkcje,
najcz´Êciej jednak reprezentujà zwierz´ta, to-
warzyszàce bohaterom podczas wypraw
do podziemi. Informacje, kiedy i jak ich u˝y-
waç, znajdujà si´ na kartach.
˚etony monet
˚etony monet s∏u˝à bohaterom do oznacza-
nia ich aktualnej zasobnoÊci. Monety mo˝-
na wydawaç
w mieÊcie, kupujàc towary i us∏ugi.
Karty
W grze Descent: Journeys in the Dark u˝ywa si´ kilku
rodzajów kart: umiej´tnoÊci, przedmiotów, potworów
i Pana Podziemi.
KoÊç mocy
Czarne koÊci mocy dodaje si´ do rzutów za atak by
odzwierciedliç nadzwyczajne umiej´tnoÊci lub po-
Êwi´cenie. Na ich Êciankach znajdujà si´ trzy rodzaje
oznaczeƒ:
˚etony rozkazów bohate-
ró w
Dzi´ki rozkazom bohaterowie podejmujà akcje
specjalne: celujà, odpoczywajà, stojà na stra˝y
lub wykonujà uniki.
Karty umiej´tnoÊci
Na poczàtku ka˝dej gry grajàcy
bohaterami ciàgnà po trzy takie
karty z trzech ró˝nych talii: umie-
j´tnoÊci bojowych, ∏otrzykowskich
i magicznych. To, której talii gracz
u˝ywa, zale˝y od wspó∏czynników
bohatera i oznaczone jest na jego
karcie. Przyk∏adowo, Czerwony
Skorpion ciàgnie po jednej karcie z talii umiej´tnoÊci
bojowych, ∏otrzykowskich i magicznych. Wi´cej infor-
macji o kartach umiej´tnoÊci szukaj na stronie 20.
Pot´˝ny atak: Na niektórych Êciankach znajduje si´
oznaczenie pot´˝nego ataku. Za ka˝dy taki symbol
gracz mo˝e zwi´kszyç o 1 albo zasi´g, albo zadane
obra˝enia.
˚etony zagro˝enia
Pan Podziemi pos∏uguje si´ tymi ˝etonami, gdy
chce zagraç z r´ki kart´, która uruchomi pu∏ap-
k´, zainicjuje wydarzenie specjalne, przywo∏a
kolejne potwory lub da mu dodatkowe moce.
Przyp∏yw mocy: JeÊli podczas rzutu za atak wypad-
nie jeden lub wi´cej symboli przyp∏ywu mocy,
gracz mo˝e wydawaç, by u˝yç specjalnych mo˝li-
woÊci swojego ekwipunku. Zwróç uwag´, ˝e takie
oznaczenia znajdujà si´ te˝ na niektórych koÊciach
bojowych.
Karty przedmiotów
Karty te reprezentujà po˝yteczne
przedmioty i skarby, które boha-
terowie zdobywajà podczas przy-
gód. Dzielà si´ na przedmioty do-
st´pne w sklepie, skarby miedzia-
ne, skarby srebrne, skarby z∏ote
i artefakty. Wi´cej informacji
na ich temat znajdziesz na stronach 20-21.
˚etony Zwyci´stwa
˚etony Zwyci´stwa pozwalajà okreÊliç, jak do-
brze idzie bohaterom wyprawa. JeÊli herosi utra-
cà wszystkie, przegrajà.
Pusta: Ka˝da koÊç mocy ma jednà pustà Êciank´,
na której nie ma ˝adnych oznaczeƒ. JeÊli wypadnie, zna-
czy, ˝e bohater nie otrzymuje za t´ kostk´ ani pot´˝nych
ataków, ani przyp∏ywów mocy. Czasami jednak nale˝y
5
37156115.008.png 37156115.009.png 37156115.010.png 37156115.011.png 37156115.012.png 37156115.013.png 37156115.014.png 37156115.015.png 37156115.016.png 37156115.017.png 37156115.018.png 37156115.019.png 37156115.020.png 37156115.021.png 37156115.022.png 37156115.023.png 37156115.024.png 37156115.025.png 37156115.026.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin