Michał Laskowski - Asteroid.doc

(97 KB) Pobierz
Asteroid

Asteroid

Michał „kujon” Laskowski

 

Wstęp

Ta przygoda jest to „jednostrzałówka” oparta na artykule z pisma Magii i Miecz: Zew Chtulu 2020 oraz filmach „Blade Runner” i „Obcy 3”, przy niewielkim nakładzie pracy można jednak przekształcić ją w część kampanii podczas której, gracze odkryją kto lub co jest szarą eminencją rządów na ziemi .Jest to scenariusz typowo detektywistyczny, więc poniższy tekst jest raczej tłem i przykładowymi epizodami.

Świat

Za poziom świata można wziąć ten z filmu „Blade Runner”. Istnieją tam jednak „pewne odstępstwa” od tego uniwersum, mianowicie są to istoty z mitów Chtulu.

TŁO

 

Historia

Eony lat temu tytułowy asteroid był częścią marsa. Za pomocy potężnej magii chtonianie oderwali od jego powierzchni kawał skały i umieścili w nim Ashed mela- zbuntowanego brata Shude mela. Aby nikt nie przerwał jego banicji jako straż przydzielili mu skrzepy nocy- pomniejszą rasę służebną stworzoną przez Shude mela. Przez wieki nic nie zaburzało jego snu. Dopiero gdy ludzie opuściwszy ziemie rozpełzli się po całym układzie słonecznym, dla Ashed mela zabłysło światełko nadziei. Pod koniec XXI wieku ludzie wybudowali wielki kompleks wojskowy. Chtoniani spokojnie patrzył jak ludzie przylatują i odlatują. Z biegiem lat tych drugich było więcej. Stacje wojskową „Miranda” umieszczoną na asteroidzie WFG 124\k w roku 2134 opuścił ostatni żołnierz. Po dziesięciu latach nie używania, została przekształcona na więzienie o zaostrzonym rygorze. Trafiło tu 258 seryjnych morderców z podwójnym chromosomem Y. Nie licząc więźniów, jedynymi mieszkańcami asteroidy była niewielka grupa geologów- badali oni możliwości wydobycia rud uranu.. Odkryte złoża były nadzwyczaj bogate więc zatrudniono przy ich wydobyciu mieszkańców „Mirandy”. W związku z reforma więziennictwa planowano zamknąć placówkę. W tym momencie więźniowie zaproponowali prace za darmo w zamian za możliwość pobytu na asteroidzie. Byli prawie samowystarczalni oraz niezwykle wydajni jednak mimo to przynosili straty. Niezrównani w znajdowaniu oszczędności urzędnicy zaproponowali zmniejszenie personelu. Jakoż że wszyscy więźniowie byli gorliwymi wyznawcami odłamu buddyzmu- Aszedyzmu ich instynkt uległ uśpieniu. Związku z tym z biegiem lat personel był redukowany. Niegdyś systemy ochrony były sterowane przez jedno z pierwszych pseudo Si o imieniu Lilith. Ktoś w ministerstwie więziennictwa przypomniał sobie o tym. Odesłano więc całą ochronę zastępując ją nie czynną od 30 lat sztuczna inteligencją. Tak więc w roku 2168 cały personel więzienia wyniósł 3 osoby oraz na wpół działającą Lilith, w tym momencie Ashud mel postanowił zacząć działać. Chtonanin po kolei złamał wole wszystkich mieszkańców „Mirandy”, opierała mu się jedynie Si, naczelnik oraz lekarz. Skazańcy, pod jego wpływem, przekopali się do podziemnej komory, w której tkwił przez wieki. Lilith próbowało powiadomić resztę ludzkości o dziwnym zachowaniu swych podopiecznych, nikt jednak nie wziął tego na poważnie. Za pomocą więźniów Chtonianin podłączył swój umysł do sieci. Niczym ludzki hacker od miesiąca próbuje  złamać kody Lilith i wgryźć się do jej świadomości. To zajęcie absorbuje praktycznie całą jego uwagę, leży więc w plątaninie kabli niezdolny do ruchu, powierzając więźniom swą ochronę. W tym samym czasie, gdy ze snu obudził się więzień , swe rozkazy postanowili wypełnić jego strażnicy. Znalezieni przez geologów we wnętrzu planetoidy, przejęli ich ciała. Potem, jeden z nich opanował ciało więźnia. Za pomocą magii stworzyli pióro nocy- z pozoru zwykłe czarne pióro ze złotą stalówką. Tak naprawdę magiczny przedmiot. Podarowane go naczelnikowi miało pomóc w przejęciu nad nim kontroli. Po raz kolejny jednak jego psychika nie dała się nagiąć. Ataki mentalne z dwóch stron doprowadziły go jednak do szaleństwa, wtedy skrzep nocy w ciele więźnia zabił go wbijając mu pióro w tętnice- strażnicy podejrzewali go oto że sprzyja Ashud Melowi  . To właśnie w sprawie jego śmierci na asteroid wysłani zostaną postacie graczy.

 

Stacja

Ten moloch, zajmujący około jednej piątej powierzchni asteroidy, lata świetności ma już za sobą. Niegdyś perła wśród pasa obronnego systemu słonecznego, dziś rdzewiejący, nikomu nie potrzebny złom oddalony o trzy tygodnie drogi promem od najbliższego, większego, ludzkiego osiedla.

Miranda podzielona jest na kilka części: mieszkalną, hangary, podziemną i zaopatrzeniową, większa część jest zamknięta i nieużywana od dwudziestu lat. Aby wejść do środka potrzebna jest zgoda Lilith, bowiem ona steruje grodziami. Jedynie podziemia, cześć mieszkalna i zaopatrzeniowa są stale używanie i konserwowane.

W hangarach cały czas stoi dużo sprzętu- łaziki, niewielkie promy, skafandry kosmiczne, nie były jednak używane od długiego czasu i istnieje tylko 25% szans, że zadziałają. Znajdują się tam również dwie baterie rakiet kierowanych, ich głowice są w stanie obrócić w pył całą asteroidę. Kody dostępu są w rękach generałów na ziemi, jednak Lilith lub Chtonanin jest wstanie złamać je w ciągu pół godziny.

Część mieszkalna składa się z 2 tysięcy, przypominających cele więzienne, mieszkań. Są to pokoje 3x3 wyposażone w lóżko, niewielką szafkę oraz krzesło. W co drugim znajduje się niewielki terminal komputerowy, większość nich jest od wielu lat niezamieszkana. Świetlice skazańcy zmienili na kaplice, na jej ścianach wyrysowane są fluorescencyjną farbą niezwykle skomplikowane wzory. W powietrzu unoszą się ciągle opary duszącego kadzidła. Całe pomieszczenie jest puste, nie licząc dużego, czarnego kamienia. Jako jedne z nielicznych pomieszczeń pozbawione jest kamer oraz systemów bezpieczeństwa. Msze odbywają się tam codziennie o 11 oraz 18 godzinie. Na modły zbiera się cała społeczność więzienna, nie liczą naczelnika oraz lekarza, którzy są jedynymi niewierzącymi. Jedyną częścią bazy ciągle pełną ludzi są podziemia, oficjalnie prowadzone jest tam wydobycie uranu. Z uwagi na to, że ta cześć bazy jest ciągle powiększana w najświeższej części nie ma kamer oraz systemów ochrony - tam kończy się władza Lilith. Podziemia są jedyną częścią bazy, w której ciągle ktoś jest. Więźniowie podzieleni są na cztery zmiany pracujące po 6 godzin. Wydobycie uranu trwa więc 24 na dobę. Jego odbiór następuje co miesiąc poprzez zdalnie sterowanego transportowca. Zostawia on jedzenie i narzędzia w kompleksie zaopatrzeniowym, a zabiera uran..        

 

Bohaterowie Niezależni

 

Lilith

Zbudowana w roku 2120 miała być odpowiedzialna za sterowanie urządzeniami obronnymi „Mirandy”, z czasem objęła kontrole nad większością funkcji stacji. Jednostka centralna będąca mózgiem jest umieszczona głęboko w podziemiach. Za zmysły Lilith można uznać sieć kamer oraz czujników, którą oplata całą stacje. Jest odpowiedzialna za działanie systemów podtrzymywania życia, rozdzielania energii, kontroli drzwi, laserów oraz setki terminali. Wygląd do jej holograficznego obrazu oraz głos dała 19 letnia córka głównego programisty.  Jej sieć neuronowa, oparta na krzemowych pół przewodnikach ,z biegiem lat coraz bardziej komplikuje się i zaczyna przypominać ludzki mózg. Będąc ciągle podłączona do sieci bez przerwy zwiększa swoją wiedze. Teraz można uznać ją za niezwykle inteligentną, świadomą, ale również nie pozbawioną emocji istotę. Terminale działają na dwóch poziomach - świadomym oraz nieświadomym. Jeżeli włączony jest tryb świadomy, z Lilith można porozmawiać, obejrzeć zapisy z kamer itd., jeśli jednak działa tryb nieświadomy, to terminal podaje tylko godzinę, datę, temperaturę, pokazuje mapę. Przez większość czasu Lilith ostatnio jest nieświadoma (musi się skupić na obronie danych), jedyną osoba, z którą rozmawia oraz gra w szachy, co jest jej pasją, jest Winona Iceberg. Więźniowie oraz zastępca naczelnika zupełnie ją ignorują. Naczelnik natomiast wielokrotnie ją obrażał,  traktując jak sam to określał „gadającym kalkulatorem z wirtualnymi cyckami”, Lilith jest całkowicie zaskoczona atakiem oraz jego siłą. Z dnia na dzień traci coraz więcej systemów. Lokalizuje miejsce włamania jako najdalej wysunięty terminal w podziemiach- jest on cały czas używany mimo to kamery pokazują, że nikogo przy nim nie ma. Podejrzewa, albo działanie innego Si albo, że jakiś więzień jest niezwykle sprawnym hackerem oszukujacym jej systemy obronne.

Stosunek do Bohaterów: Lilith, mimo całej swojej władzy, po prostu boi się. Liczy na pomoc bohaterów.

 

Naczelnik John Watson

Niestety gracze nie będą mieli wątpliwej przyjemności poznania go. Według współpracowników był świnią i karierowiczem dbającym jedynie o pieniądze. Niski i otyły człowieczek o czerwonej twarzy .Nie miał więc najmniejszego kontaktu z więźniami i nigdy nie schodził do podziemi. Nie miał zatem żadnego pojęcia o znalezisku podopiecznych. Od pewnego czasu miewał przerażające wizje we śnie oraz na jawie. Winona wzięła je za oznaki ciągłego stresu oraz przemęczenia. Sytuacja pogorszyła się po otrzymaniu, od przyjeżdżających od czasu do czasu geologów, pióra nocy. John całe dnie nie wychodził ze swego biura. Stracił jakikolwiek kontakt z rzeczywistością. W szale zapisywał piórem notatki w nieznanym języku.

Stosunek do Bohaterów: raczej brak :)  

 

Lekarz Winona Iceberg

Tak naprawdę jest androidem bojowy. Szybka, inteligentna, silna- słowem idealny żołnierz. Kolejną jej zaletą jest niezwykła uroda- wysoka trzydziestolatka, o czarującym uśmiechu i cudownej figurze. Uciekła na „Mirande” przed bezlitosnym pościgiem policji. Posada lekarza dała jej to czego chciała- spokoju. Dopiero po dziesięciu latach szukania znaleziono jej trop. Policja wie, że jedna z personelu stacji lub skazańców jest androidem, nie wie jednak kto. Winona będzie starać się ukrywać i maskować do końca, w ostateczności jednak będzie walczyć. Przez większość czasu można ja znaleźć w gabinecie.

Stosunek do Bohaterów: Od samego początku będzie starała się zaprzyjaźnić. Służyć będzie rada oraz pomocą. Musisz przedstawiać ja jako „dobrego Bn-a”. W przypadku zupełnego zastoju w śledztwie może dawać graczom delikatne sugestie i wskazówki.

 

Zastępca Naczelnika William Harwest

Główny kapłan Aszedyzmu. Więźniowie uznają go za swego przywódcę religijnego i wykonają jego nawet najbardziej niedorzeczny rozkaz. Wysoki, chudy, z obłędem w oczach. Gdy mówisz przez niego używaj tylko długich, wyszukanych zdań, (wymyśl kilka krótkich przypowieści, serwuj  je badaczom kiedy tylko nadarzy się okazja). Mimo stwarzanych pozorów jest to bardzo dobry mechanik i elektronik. W oczach Ashud mela znalazł największe uznanie. Chtonanin przekazał mu wiedze o kilku czarach i rytuałach. (czarny symbol Ashud Mela- czerwony znak Shudde M’ella; Władza Ashud Mela – mesmeryzm oraz Łaska Ashud Mela- Leczenie). Użyje ich jednak jedynie w ostateczności. Czas spędza na modlitwach oraz nadzorowaniu prac w podziemiach.

Stosunek do Bohaterów: Od samego początku  będzie unikał badaczy. Na wszelkie pytania będzie odpowiadał ogólnikami. Będzie starał się mieszać i mącić, kiedy tylko to możliwe. Zaatakuje ich jednak dopiero gdy zagrożony będzie jego pan.

 

Więźniowie

Zgraja największych morderców i gwałcicieli. W każdym z nich czai się morderczy instynkt, jest on jednak uśpiony. Aszedyzm zmienił ich w potulne baranki, jednak, idące za przewodnikiem, przewodnikiem mogącym zmienić ich w krwiożercze bestie Ich imionami jest liczba od 1 do 258 wytatuowana na karku. Całe dnie, albo pracują, albo bez celu przechadzają się po bazie. Ubrani w identyczne czarne kombinezony, łysi, z obłędem w oczach tworzą specyficzną atmosferę wokół siebie.

Stosunek do Bohaterów: Dopóki Ashud mel lub William nie powie inaczej badacze są im całkowicie obojętni.

 

Więzień nr 156,

a właściwie jego ciało z ukrytym w środku skrzepem ciemności. To on jest zabójcą naczelnika, przez cały czas będzie dążyć do zabicia Williama Harwesta oraz służących Chtonianinowi- aby doprowadzić do swoich planów, będzie próbował włączyć też graczy- oczywiście- nie wprost. Jest niezwykle sprytny i przebiegły, z pozoru zwykły więzień, skrzep ciemności łącząc się z jego DNA daje jego ciału niezwykłą siłę oraz odporność.

Stosunek do Bohaterów: Przez większość czasu nie będzie wybijać się z szarego tłumu skazańców. Gdy tylko nadejdzie odpowiedni moment, będzie próbował przekonać lub zastraszyć bohaterów, aby mu pomogli. W chwili, gdy jego życie będzie zagrożone, postara się odizolować jednego z graczy i przejąć jego ciało.

Skrzepy Nocy(pomniejsza rasa służebna)

Są istotami stworzonymi przez Shude Mela. Ich zadaniem  jest utrzymanie za wszelką cenę Ashud mela w uśpieniu. Jednak w obecnej sytuacji stwierdziły że zabicie go to jedyna szansa. W swej oryginalnej postaci wyglądają jak czarny podobny do rtęci płyn. Poprzez usta lub nos wnikają do ciała ofiary i przejmują nad nią kontrole. Człowiek dzięki temu staje się silniejszy i szybszy.

Stosunek do bohaterów: Bohaterowie są dla nich narzędziem do realizacji swoich celów.

Ashud Mel (Wielki Przedwieczny)

Niegdyś władca podziemnego królestwa Marsa. Pozbawił go wody, (słynne marsjańskie kanały to jego dzieło) oraz zaprowadził wśród żyjących tam istot kult chtonian. Zazdrosny o dokonania brata Shude mel zawiązał spisek i używając potężnej magii wygnał go na wieczną banicję. Jego „sarkofag” opieczętowany był potężnymi runami usypiającymi go i paraliżującymi. Trwał tam przez wieki. Jednak ciekawość ludzka doprowadziła do jego obudzenia. Przejął umysły więźniów robiąc z nich swych niewolników, jedyna przeszkodą została Lilith i Winona Iceberg. Potężne zaklęcia uniemożliwiają mu jednak wyjście z komnaty. Z pomocą zastępcy naczelnika stworzył urządzenie pozwalające mu wejść do sieci, tam toczy bój o władze nad stacją. Gdy ją wygra- spróbuje odprawić z więźniami rytuał który złamie magie jego więzienia. Pożniej za pomocą więźniów spróbuje w kontenerze na uran uciec ze stacji potem przejąć kontrole nad statkiem.  

Stosunek to bohaterów: Z początku będzie to wroga - neutralność. Poprzez Williama będzie próbował wmówić im, że nic dziwnego się nie dzieje, a nieznany użytkownik, to awaria Si , jeśli jednak będą blisko rozwiązania zagadki postanowi ich zlikwidować.

 

 

PROWADZENIE

W tej części zawarte jest kilka sztuczek i podpowiedzi dla mistrza gry.

 

Warstwy

Cały scenariusz składa się z kilku warstw przenikających się podczas przygody,

każda z nich stanowi ważną cześć.

Warstwa 1: Morderstwo- jest swoistym zawiązaniem akcji.

Warstwa 2: Ashud Mel- oś przygody.

Warstwa 3: Androidy i osobiste ambicje graczy- warstwa koloryzująca resztę, oraz stawiająca graczy w obliczu trudnych wyborów.

Przed sesją

Największą niespodziankę sprawisz graczom, jeśli zapowiesz, że będzie to przygoda w konwencji sf. Uśpi to typowe poszukiwanie działania mitów i da postaciom obiektywna dawkę sceptycyzmu względem zjawisk nadprzyrodzonych. Wszystkie statystyki oprzyj na zasadach cyberpunka lub innej gry sf . Przed sesja możesz dać graczom krótka notatkę dotyczącą stacji oraz poziomu technicznego świata, jeśli nie oglądali filmu „Blade Runner”  (rozwiąże to wtedy problemu w stylu „ Jak to nie ma teleporterów i pistoletów na antymaterie?” ) Największy efekt sprawi kilka zdjęć (personel), oraz sucha notatka (daty, numery rozkazów, statystyki asteroidy, opis budowy stacji), to wszystko podane w kopercie A4, jeśli przypadkiem masz jakąś książkę związaną z buddyzmem lub, jeszcze lepiej, z ruchem hare kryszna to przeczytaj ją - da ci ona mnóstwo przykładów na odgrywanie Aszedyzmu, jeśli masz talent i/lub dużo czasu, to możesz zrobić kilka rysunków- świątyni, Ashud mel oraz duży plan podziemi (im większy i bardziej dokładny tym lepiej- nie pokazuj go jednak graczom-to było by zbyt proste). Przykładowa notatka:

 

Nr: Asteroidu WFG 124\k

Pozycja: zewnętrzna część pasa asteroidów Liberia

Powierzchnia użytkowa: 50 km

Zagospodarowanie:

 

Stacja geologiczna nr Rw-4389

Personel: 4

Przeznaczenie: badanie możliwości wydobycia rud uranu.

 

Zakład więzienny o zaostrzonym rygorze ( była stacja wojskowa „Miranda”)

Personel: 3( naczelnik, zastępca, lekarz)

Więżniowie:258

Przeznaczenie: resocjalizacja jednostek niezdolnych do życia w społeczeństwie, wydobycie rud uranu

 

Atmosfera stacji

Duża część klimatu tego scenariusza zależy od zręcznego opisu stacji, musisz go powoli nasilać. Na początku, opisując korytarze, zaznaczaj tylko słabe oświetlenie, przechodzących obok skazańców, obserwującą badaczy kamerę. Z rozwojem scenariusza skupiaj się na każdym drobnym szczególe. „Szklane oko kamery uparcie lustruje was, czujecie jak na plecach robi wam się gęsia skórka z powodu laserów w ścianach, mogących pociąć was na kawałki. Z cienia wychodzi humanoidalna sylwetka skazańca, wasza skołatana psychika chce nazwać go człowiekiem, jednak czy jest w nim człowiek? Jego twarz nie wyraża żadnych emocji, jednak oczy tego zwierzęcia wypełnione są nienawiścią, tłumionym instynktem zabijania oraz szaleństwem.” Swoimi słowami wzbudź niepokój.

Panika i strach

Z rozwojem scenariusza gracze powinni mieć coraz większe poczucie własnej kruchości. Opisuj im zacinające się śluzy, z których komputer może w każdej chwili wypuścić tlen. Niech czują respekt przed tłumem więźniów dziwnie m się przyglądającym- daj im do zrozumienia, że jeżeli ich sprowokują, to zostaną rozerwani przez tłum .Oprócz tego pokaż, że nikomu i niczemu nie mogą ufać. Gdy opisujesz obraz z jakiejś kamery, zaznaczaj jednocześnie, że taki obraz sprawny hacker może bez problemu podrobić. Po rozmowie sam na sam z Lilith powiedz od niechcenia, że słyszeli że podprogowymi dźwiękami o wysokiej częstotliwości komputery są w stanie przejąć kontrole nad kimś. Przypominaj przy rozmowach z bn-ami, że rozmówcy widać, że coś ukrywają albo, że kłamią. Jeżeli dobrze to rozegrasz, to gracze sami sobie przestaną ufać- i o to właśnie chodzi.

 

Fałszywe tropy i wybory

Rzucaj je pełnymi garściami, jednak nie możesz przesadzić, bowiem gracze mogą się zrazić. Oto kilka przykładów na ubarwienie rozgrywki: Gracze dużo informacji wyczytują z sposobu mówienia i podkreślania informacji przez mistrza gry- wykorzystaj to, zaznacz, że pióro z zewnątrz jest wykonane chyba z tego samego materiału co skała stojąca w świątyni- na pewno będą to uważać za bardzo cenną wskazówkę; gdy wyjadą ze stacji ich pojazd ulegnie awarii zaznacz, że możliwe było celowe uszkodzenie i dodaj, że ktoś- graczy lub Bn został przed wyjazdem sam przy łaziku- spowoduje to szukanie zdrajców. Dla wielu graczy, to co mówią bohaterowie niezależni jest po prostu podpowiedzią od mistrza gry, niech więc, to co mówią różni mieszkańcy asteroidy, koliduje ze sobą- to zrobi im mętlik w głowie. Właśnie wybór komu zaufać, a kto jest wrogiem, jest największą zagadką dla graczy, jeśli dobre to rozegrasz, to do końca scenariusza nie  będzie wiadomo komu ufać w 100%.

 

EPIZODY

Są one jedynie luźnymi przykładami, które strażnik może dowolnie naginać, pomijać lub dodawać nowe. Podstawą tego scenariuszu jest śledztwo i większość rzeczy zależeć będzie od jego postępu

 

1. Rozpoczęcie

 

Powitanie

Przechodzicie przez śluzę do wnętrza stacji wojskowej „ Miranda”, w duchu przeklinacie swoich przełożonych. Wszystko tutaj pokryte jest rdzą, a drzwi otwierają się z niezwykłym trudem, wydając przy tym zgrzytliwe dźwięki. Z rozrzewnieniem wspominacie port kosmiczny na księżycu. Białe, sterylnie czyste, plastikowe pomieszczenia są skrajnie różne od tego co znajduję się tutaj. Po niemiłosiernie długim czasie śluza otwiera się. Z wnętrza ciemnego, oświetlonego jedynie migającą świetlówka korytarza dobiega was ciche  „Witamy na pokładzie”. Gdy wasze oczy przyzwyczajają się do ciemności zauważcie wysoka kobiecą sylwetkę w głębi korytarza. Idzie pewnym krokiem w waszym kierunku. Jej wygląd jest diametralnie inny od długonogich, wymalowanych blond hostess. Jest ubrana w znoszone zielone wojskowe ubranie, włosy ogolone ma na kilka milimetrów. ”Jestem Winona Iceberg- lekarz więzienny, miło mi was powitać na Mirandzie”. Uścisk jej dłoni jest nadzwyczaj silny. „Chcielibyście najpierw zostawić swoje rzeczy w pokojach czy od razu przejść do sprawy?” W zależności od odpowiedzi Winona poprowadzi ich do pokojów lub do kostnicy, droga jest niezwykle kręta i zawiła. Badacze tajemnic idą łudząco podobnymi do siebie brudnymi korytarzami, mija ich kilku więźniów, patrzą na nich powodując gęsią skórkę, pustymi, pełnymi szaleństwa oczami. Bohaterowie przypominają sobie słowa naczelnika, mówiące o okrutnych socjopatach, z uśpionym instynktem zabijania. Oprócz skazańców, patrzą na nich stale kamery. Z terminali na ścianach spogląda w ich kierunku holograficzny wizerunek młodej dziewczyny, po krótkiej chwili spoglądania Lilith w końcu przełamie się i powie „witajcie podróżnicy ”po czym wyłączy się. „Jest niezwykle dziwna ostatnio” wytłumaczy Winona.

 

Kostnica

Niewielkie, sterylnie białe pomieszczenie, w którym panuje niska temperatura. Dużą cześć pomieszczenia wypełnia– zamrażarka do przechowywania zwłok.. Na środku stoi stół do sekcji, na jego blacie, pod prześcieradłem leży ciało naczelnika. Winona podejdzie do ciała i zacznie omawiać fakty które ustaliła:

1.     Jego śmierć nastąpiła w wyniku wbicia pióra w tętnice szyjną.

2.     Musiała tego dokonać osoba o bardzo dużej sile bowiem pióro wbiło się w kręgosłup.

3.     zgon nastąpił miedzy godzina 14 a 16 (kiedy wolne mieli więźniowie 150-200)

4.     Zapiski z kamery wokół gabinetu zostały skasowane przez nieznanego użytkownika.

5.     Urządzenia do rozpoznawania DNA jest chyba uszkodzone, bowiem wskazuje „zgodność z DNA ludzkim jedynie w 50%”

Jeden z badaczy otrzyma też dwie torby z dowodami. Jedna zawiera pióro, które o dziwo, jest zupełnie niezniszczone ( pamiętaj, który z graczy je wziął ) a druga- gruby plik kartek zapisanych w jakimś dziwnym języku.

 

Opętanie

Jedna z postaci (nie android) może znaleźć się pod wpływem pióra nocy. Za każdym razem, gdy go używa lub śpi, w jego bliskiej obecności rzuć K6. Gdy wypadnie 1 lub 2 gracz został czasowo opętany. Pierwszym symptomem będą koszmary, gracz będzie się budzić oblany zimnym potem, a jedyne co będzie pamiętać, to nieprzeniknioną czerń. Oprócz tego, gracz będzie kurczowo trzymał w ręku pióro, a wszystkie kartki jakie posiada lub jego własne ciało będzie pokryte napisami podobnymi do znalezionych przy naczelniku. Kolejną fazą będzie uzależnienie od pióra badacza. Za wszelka cenę będzie chciał je mieć przy sobie. Ostatnią fazą są okresowe utraty kontroli nad własnym ciałem, gracz dopóki nie zostanie odizolowany od pióra (co grozi atakiem szału z początku) będzie próbował dostać się do podziemi i zabić chtonanina (zna jego słabości np. wrażliwość na wodę.)- nie jest to wiedza jasna raczej przeczucie, że tam jest coś złego.

 

Prośba

Gdy gracze będą rozpakowywać się w swoich pokojach ,jeden z nich będzie odcięty w „przypadkiem” zaciętej śluzie, pokoju, korytarzu. przemówi do niego Lilith. „Coś przejmuje nad moimi systemami kontrole- nieznany użytkownik, to ma jakiś związek z tym co znaleźli w podziemiach więźniowie” na jej twarzy maluje się cierpienie i wysiłek, mówi coraz bardziej nerwowo i nieskładnie, jej słowa prawie nakładają się na siebie. „To zaczęło się kilka miesięcy temu, to włamuje się we mnie, nie wiem, czy za dwa trzy dni będziecie rozmawiać ze mną, czy z nieznanym użytkownikiem, pomóż nie wiem czego to chce ale to nic dobrego, błagam sama nie dam rady, nie ufaj nikomu nawet mi i swoim kompanom ”. Odpowie też na kilka prostych pytań po czym wyłączy się. Po tej scenie gracze zapewne zrozumieją ze to nie standardowa przygoda z cyklu „znajdź mordercę”.

 

Rozmowa z Williamem

Zapewne od razu gracze zaczną podejrzewać go o jakiś związek z morderstwem, jeśli jednak zostanie o to posądzony wprost, to pokaże alibi- nagranie (wyglądające na autentyczne) z kaplicy w której był od 12 do 16.

Jednak, jak stwierdzi „Możliwe jest to, że ten haniebny czyn został popełniony przez któregoś z więźniów. Ich psychika jest bardzo delikatna, tylko codzienne modlitwy i medytacje utrzymują ich w stanie względnej równowagi. Jednak przyjazd kogoś z zewnątrz, jak geologów dwa tygodnie temu czy was, wyprowadzają moje owieczki z tej równowagi.”

Spytany o to, czy jakiś z więźniów dziwnie się zachowywał, stwierdzi „Tak nr 156 od przyjazdu geologów oddalił się od wspólnoty- opuścił kilka mszy, ”

Jeśli ktoś wspomni coś o podziemiach lub nieznanym użytkowniku, będzie zapewniał, że to jakieś wymysły lub plotki.

 

2. Śledztwo

 

W celi nr 156

W momencie, gdy pierwszy raz do niej przyjdą, będzie pusta. Na pierwszy rzut oka nic jej nie różni od innych, po dokładniejszym przeszukaniu pod łóżkiem znajdą kilka odręcznych map oraz notatek.. Mapy w dużym stopniu będą pokrywać się z ich planami podziemi. Jest tam jednak kilkanaście pomieszczeń nie zaznaczonych w wersji „oficjalnej”. Na mapie zaznaczone są też na czerwono jakieś przewody lub rury. Można je z pomocą Lilith zidentyfikować jako sieć wodną. Notatki są spisane w języku podobnym do tego z tekstów znalezionych przy ciele naczelnika.

Awaria

Możesz tą scenę wprowadzić w każdym punkcie scenariusza- najlepiej, gdy gracze zastanawiają się nad wezwaniem pomocy z zewnątrz. Przez stację przebiega lekkie drżenie, wszystkie światła gasną na chwile, po kilku sekundach zapalają się awaryjne czerwone światła. Komputer grobowym głosem oznajmia uszkodzenie anteny nadawczej dalekiego zasięgu oraz dehermetyzacje trzech poziomów, jeżeli gracze chcieli zobaczyć miejsce „awarii” będą musieli się zaopatrzyć w skafandry. Antena i jej okolica w sumie przestała istnieć- po prostu wyparowała pod wpływem wybuchu lekkiej głowicy taktycznej. Na pierwszy rzut widać, że był to sabotaż, a nie wypadek.. Dokonała go grupa więźniów z pomocą Ashud mela.

 

Podziemia

Zapewne gracze szybko zrozumieją, że rozwiązanie zagadki asteroidy znajduję się w podziemiach. Pierwsza tam ich wizyta jednak powinna przynieść niewiele i stanowić przestrogę ,jeżeli gracze zachowują się nieostrożnie. Gdy będą schodzić w dół odprowadzać ich będą spojrzenia skazańców. Podziemia przypominają wnętrze łodzi podwodnej z okresu drugiej wojny światowej. W środku jest niezwykle głośno od dźwięków wydawanych przez maszyny wydobywające uran. Z rur wylatują z sykiem obłoki pary. Panuje tu ponura atmosfera. Jeżeli to pierwsza wizyta w podziemiach to nie pozwól im odkryć niczego ważnego najlepiej nastrasz ich tłumem nerwowych więźniów lub np. atakami szału czy padaczki opętanego gracza. Jedynie około dwu godzinne dokładne i spokojne przeszukiwanie pozwolą zaleźć sprytnie ukryte przejście do niezaznaczonej na mapie części tunelu (patrz Zakończenia)

 

Stacja Geologów

Jedyną szansą na dostanie się do stacji jest wyciągnięcie z hangarów łazika. Znajduje się ich tam kilka jednak tylko jeden nadaje się do jazdy. Łazik jest napędzany akumulatorami które znajdują się w innej części magazynu. Między „Mirandą” a stacją geologiczną  zbudowana jest droga z wbudowaną szyną  magnetyczną. Podróż ( nie licząc ewentualnych awarii) trwa pół godziny. Stacja wygląd jak bunkier. Przed wejściem jeden z bohaterów traci przytomność (wyproś go z pokoju). W środku bazy jest niezwykle ciemno. Bohaterowie po omacku poruszają się w środku. Nagle zapala się światło. Naprzeciwko nich stoi pięciu geologów z bronią. Po krótkiej rozmowie odłożą broń. To co powiedzą graczom zależy od ciebie. (Kiedy ja prowadziłem gracze nie spotkali ich dowiedzieli się jedynie kilku rzeczy z ich notatek). Kilka moich propozycji:

1.     w podziemiach jest coś złego.

2.     to coś przejęło kontrole nad skazańcami.

3.     Geologowie nie wiedzą co to dokładnie jest.

Naukowcy mogą pożyczyć bohaterom trochę broni oraz niewielkie ładunki wybuchowe. 

3.Zakończenia

 

Z powrotem w „Mirandzie”

Zaraz po powrocie Lilith poprosi graczy o pomoc. Hologram pokazuje jak kilku więźniów prowadzonych przez zastępcę naczelnika niesie głowice. Si mówi że coś blokuje jej systemy obronne a więźniowie kierują głowice w kierunku jednostki centralnej. Jeśli bohaterowie ich szybko nie powstrzymają  to Ashud Mel zdobędzie władze nad całą stacją. Wszystko to musi dziać w szybkim tempie. Więźniowie są nieuzbrojeni ale mają przewagę liczebną i atakują bez strachu. Niech gracze wygrają ale zastępca naczelnika ucieknie. Odtąd Więźniowie będą atakować graczy. Z początku bardzo chaotycznie jednak z czasem zaczną zbierać się w coraz większe grupy. Jedyną szansą na przeżycie dla graczy jest działanie.

Więzień 156 po raz kolejny

Gracze spotykają go w najbardziej krytycznym momencie. Okrążonym, rannym pokaże przejście przez szyby wentylacyjne. Z początku nr 156 będzie wypytywał o to co zamierzają potem przekaże graczom swój plan- zatopienia Ashud Mela. Nie będzie jednak graczom wszystkiego mówił- używał ogólników oraz tłumaczył się brakiem czasu. Ta rozmowa jest kluczowa dla przebiegu gry- poprowadź ją dobrze mistrzu Gry. Jeśli się zgodzą poprowadzi ich z chęcią w kierunku podziemi. Jeśli nie to ucieknie- więźniowie szybko go złapią i zabiją.

Zatopienie

Plan wydaje się prosty- należy otworzyć awaryjny wypust od sieci wodnej. Jest on strzeżony przez trzech więźniów. Po zaciętej walce uda im się uruchomić odpływ. Całe podziemia powoli zapełniają się wodą. Lilith udało się otworzyć prawie wszystkie drzwi- oprócz jednych drzwi do komnaty Ashud mela. Ją trzeba otworzyć ręcznie. Nastaw zegarek na 25 minut po 5 minutach woda w podziemiach będzie do kolan, po 10 do pasa 15 do szyi po 25 sięgnie sufitu. W tej scenie musi się rozładować całe napięcie z gry. Mów szybko, gestykuluj niech. W wodzie toczyć będzie się walka o otwarcie drzwi, niech graczom zatnie się broń, niech któryś zemdleje, używaj mechaniki z dużą surowością. W końcu uda im się otworzyć drzwi. Woda czerwona od krwi wleje się do środka. W tym momencie zwolnij. Powoli opisuj jak wielkie cielsko rzuca się w agonii. Więźniowie odzyskują świadomość.

Inne

Gracze mogą próbować zabić wielkiego przedwiecznego w zupełnie inny sposób. Jeśli jest to sensowne to może im się udać niech kombinują. Gracze mogą spróbować wykorzystać ładunki wybuchowe lub głowice rakiet aby zawalić cześć podziemi. Jeśli szybko wezwali pomoc mogą też zabarykadować się gdzieś i czekać na nią.

 

Dogadanie się

Być może gracze być może dogadają się z Ashud Melem. Jeśli stwierdzi że są problemem  w przyszłości usunie ich przy pomocy trucizny, ataków szaleńców itd. Być może będą sprytni w negocjacjach i Chtonianin  uczyni ich swoimi agentami na ziemi. Za cenę pomocy zostaną obdarzeni pieniędzmi, wpływami. Ale czy sumienie da im spokojnie spać?

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin