Maciej Stencel - Mokra robota.rtf

(136 KB) Pobierz
Maciek Stencel

Maciek Stencel

 

Mokra  robota

 

 

Drużyna:

Przygoda ta przeznaczona jest dla początkujących bohaterów, dopiero rozpoczynających swoje przygody w świecie Warhammera. W skład ekipy powinien wchodzić, co najmniej jeden Ranger i Wojownik.

 

Miejsce akcji:

Wieś Kaldach i jej okolice. Leżąca nieopodal ważnego szlaku transportowego z Nuln do Wusterburga. Znajduje się ona jakieś 40 mil od Nuln nad rzeką Wust(odnogą rzeki Soll).

 

Streszczenie scenariusza:

Cała sprawa związana jest z wodą, a dokładnie z jej brakiem na skutek tajemniczego wyschnięcia rzeki Wust. Owa susza jest(jak się póżniej okaże) efektem działania pewnej niewielkiej grupy Orków pod dowództwem Gagluga Psiego Kła, który przybył do doliny Wust dość przypadkowo podążając z pilną misją w Góry Czarne. Tłem i zadaniem pobocznym w tym scenariuszu jest Krucza Wieża, której legenda mocno wiąże się z wydarzeniami mającymi miejsce w okolicach wsi Kaldach. Bohaterowie podróżują z Nuln do Wusterburga, kiedy spotyka ich seria bardzo dziwnych zdarzeń, które wciągają ich w wir przygody.

 

Legenda kruczej wieży:

Cała opowieść wiąże się z wydarzeniami, które miały miejsce w okolicach wsi Kaldach niecałe 50 lat temu. Wtedy to do wspomnianej osady, z Nuln przybyła hrabina Marika von Delstadt, zamożna szlachcianka, starsza córka i następczyni arcyelektorki Etelki von Delstadt władającej Nuln i całym Sothlandem. Mimo tego, iż była szlachetnie urodzona przybyła do Kaldach sama, w ubogim i podróżnym stroju przedstawiając się jako Beathe wędrowna zielarka i uzdrowicielka. Marika miała dosyć intryg i knowań politycznych rządzących wyższymi sferami Imperium, była po prostu zwyczajną niezepsutą dziewczyną, która postanowiła wynieść się z miejsca, do którego zupełnie nie pasowała, zostawiając tym samym bogactwo swojej młodszej siostrze Grethcie, która do dnia dzisiejszego włada całym hrabstwem. Pewnego dnia wraz z zaufanymi przyjaciółmi wyszła z Nuln pod osłoną nocy, aby już nigdy tam nie powrócić. Po krótkim czasie uznano ją publicznie za zmarłą. Młodsza siostra oczywiście nie dała temu wiary. Ta zmiana ról przez Marikę mogła być skuteczna dzięki temu, że w czasach młodości studiowała na uniwersytecie w Nuln nauki przyrodnicze i lecznictwo, w związku z czym mogła z powodzeniem uchodzić za znającą się na fachu znachorkę. Ludzie ze wsi szybko ją zaakceptowali i nazwali swoją ''zieloną panią''. Marice żyło się wspaniale, w zamian za jej usługi wieśniacy wybudowali jej chatę i obdarzali należytym szacunkiem. Do pewnego czasu. Kiedy to stara hrabina zmarła z niewyjaśnionych przyczyn, młodsza córka, która szybko objęła stanowisko od razu przypomniała sobie o rzekomo zaginionej starszej siostrze i rozpoczęła poszukiwania, szybko też dowiedziała się o ''zielonej pani'' która żyje i uzdrawia chłopstwo we wsi Kaldach nieopodal Nuln i postanowiła ją unieszkodliwić. Marika miała już ponad 30 lat kiedy to do osady przybył dziwny mężczyzna na czarnym koniu, chłopi od razu wskazali mu dom swojej zielarki. Mężczyzna skrywał swoje oblicze pod kapturem, lecz gdy Marika otworzyła mu drzwi jej oczom ukazała się przepiękna i smukła twarz młodego półelfa. Człowiek ten był potężnym czarodziejem i za pomocą iluzji i wpływu oczarował i zniewolił swoją ofiarę, po czym sprawił, aby oddała mu się całkowicie. Nazajutrz rano Marika nie pamiętała nic z wydarzeń wczorajszego dnia, czuła się jednak bardzo nieswojo. Po roku urodziła syna, bardzo się przy tym zmieniając, stała się niemiła i szorstka wobec mieszkańców wioski, którzy jednak dalej ją akceptowali. Mijały lata Morten, bo takie imię nadała mu matka, dorastał i mężniał a Marika coraz bardziej dziwaczała. Chłopiec od początku swojego dzieciństwa wykazywał duże okrucieństwo. Wreszcie pewnego dnia ''zielona pani'' postanowiła opuścić wioskę i zamieszkać w lesie, wieśniacy szybko uznali ją za obłąkaną i posłali w niepamięć. Morten pozostawiony sam sobie zapomniał o matce i udał się do Nuln gdzie został przyjęty na naukę do potężnego czarodzieja, którym był, o ironio jego ojciec! Od tamtego czasu Marika strasznie zbrzydła, jej ciało zgarbiło się a na twarzy pojawiły się okropne brodawki, odtąd wieśniacy uznali ją za wiedźmę i straszyli nią swoje dzieci. Marika zamieszkała nad stawem nieopodal Kaldach. Myślała, że jest tam sama, lecz to jeziorko miało już lokatora w postaci wielkiego rzecznego węża. Obłąkana i stara już kobieta, która czuła jednak brak dziecka, uznała węża za swojego syna nazywając go Mortenem, żywiąc i pielęgnując. Przez te lata prawdziwy Morten stał się przystojnym mężczyzną i potężnym elementalistą. Pewnego dnia zabił swojego ojca-nauczyciela chcąc posiąść całość jego wiedzy. Po tym wydarzeniu Morten był ścigany w Nuln, musiał uciekać, zdołał tylko zabrać z domu ojca dwa magiczne krasnoludzikie kamienie. Mężczyzna udał się na jedyny znajomy sobie teren, do lasu nieopodal Kaldach. Swoimi czarami zniewolił wieśniaków, każąc im wyremontować stojącą w lesie, opuszczoną krasnoludzką czarną wieżę, a sam używając magii wybudował pod nią swój grobowiec. Morten zamieszkał w Kruczej Wieży terroryzując mieszkańców Kaldach i zmuszając ich do tego, aby mu służyli. Po pewnym czasie do Kaldach przybył łowca czarownic o imieniu Darthen, który to ku uciesze wieśniaków zabił złego czarodzieja, którego upiór do tej pory nawiedza grobowiec, zabierając z miejsca pobojowiska magiczny czerwony kamień. Wkrótce po tym łowca zmarł a schedę po nim objął jego syn Hieronimus, którego gracze poznają we własnej osobie. Marika zaś oprócz klątwy ciała obdarzona została długowiecznością i dzisiaj około 50 lat po tych dziwnych wydarzeniach dalej mieszka nad stawem jako obłąkana, stara wiedżma z wielkim rzecznym wężem.

 

Historia Gagluga i jego orków:

Gaglug Psi Kieł jest dowódcą małej, 10 osobowej grupy orków, wysłanej z misją w okolicę wsi Kaldach. Misja ta została im powierzona przez Gorethanka, wodza przymierza krwawego topora, czyli wszystkich goblinoidów ukrywających się w Górach Czarnych. Zadaniem oddziału Gagluga jest odnalezienie tajemnego przejścia w góry do rzekomo obsypanej skarbami świątyni krasnoludzkiej znajdującej się pod ziemią. Zielonoskórzy mają przy sobie magiczny zielony kamień, który dostali od swojego dowódcy i który ma im wskazać drogę do ukrytego przejścia. Kamień ten zdobył 20 lat temu Gorthank jako jeszcze młody orczy chan podczas jednej z wypraw łupieżczych w okolicach Nuln, natrafił wtedy na zniszczoną już i opuszczoną Kruczą Wieżę, z której wydobył tylko ten skarb. Nosił go przy sobie jako błyskotkę, a później, kiedy już został wodzem przymierza kamień stał się symbolem jego władzy. Pewnego dnia wojownicy Gorthanka pojmali w górach podróżnych, jednym z nich okazał się być wiekowy krasnoludzki kapłan, który po ciężkich torturach wyjawił Gorthankowi moc kamienia. Kamień ten to magiczny krasnoludzki ametyst wykuty za pomocą zaklętej kuźni za doby świetności krasnoludów w Karaz-a-Karak. Bronił on dostępu do twierdzy hordom goblinów. Kiedy był umieszczony w bramie twierdzy czynił ją niemalże niezniszczalną. Krasnolud powiedział Gorthankowi także to, że kamień ten wskaże mu drogę do wielkiego bogactwa ukrytego w dolinie rzeki Wurst. Nie powiedział mu jednak wszystkiego, a mianowicie tego, że kamienie były dwa jeden zielony (ma go sam Gorthank) drugi zaś czerwony (ten zaś posiada łowca Hieronimus). Gorthank wysłał, więc swojego zaufanego kompana Gagluga, żeby ten odnalazł przejście, które wskaże mu kamień. Nie wie jednak, że przejście znajduje się w ukrytym iluzją grobowcu Morthena, w podziemiach Kruczej Wieży. Nie wie także, że do jego otworzenia potrzebne są dwa kamienie. Gaglug zaś i jego kompani po długich i bezowocnych poszukiwaniach w dolinie rzeki natrafili na rzeczną tamę. Znużeni poszukiwaniem postanawiają sobie tutaj odpocząć ( po uprzednim wymordowaniu personelu oczywiście). Gaglug zdenerwowany szumem przepływającej przez tamę wody, która nie pozwalała mu spokojnie się namyśleć zamknął dopływ, powodując wielką suszę w dolinie. W ten sposób zielonoskórzy siedzą już na tamie półtora tygodnia, wysuszając okolicę i powodując to, że będziesz się mógł wreszcie wykazać jako dobry Mistrz Gry.

 

A jak to wszystko zacząć?

To jak zacznie się przygoda zależy tylko od twojej wyobrażni. Możesz użyć różnych sztuczek, które pomogą ci w zawleczeniu drużyny do Kaldach i wplątaniu jej w przygodę, poniżej podaje kilka z nich:

---dziwna choroba krewnego lub przyjaciela jednego z bohaterów. Oczywiście osoba ta musi mieszkać w Kaldach. Schorzenie jest bardzo dziwne i wymaga jakiegoś rzadkiego lekarstwa takiego jak np.: nocny liść dostępny tylko w pełnych od goblinów górskich jaskiniach. Ta sztuczka może stanowić także wstęp do zupełnie nowej, oddzielnej przygody.

---podróż bohaterów z Nuln do Wsterburga w celu np.: znalezienia pracy lub dalszej wyprawy w Góry Czarne, gdzie zawsze potrzebni są śmiałkowie potrafiący władać orężem i/lub magią. W czasie tej podróży bohaterowie powinni doświadczyć paru zdarzeń z rozdziału 1.Koniecznie muszą odnaleźć pusty obóz i wóz z wodą oraz spotkać umierającego Rotgarda. Te zdarzenia powinny zachęcić ich do odwiedzenia Kaldach.

---legenda kruczej wieży, o której gracze mogą dowiedzieć się jeszcze w Nuln, albo dopiero w czasie podróży (np.: z ust zagubionego halflinga Hugona lub później od łowcy Hieronimusa ).

 

Wszystkie charakterystyki i przedmioty przedstawione są w rozdziale 8 --- „Charakterystyki i przedmioty”

 

 

Rozdział 1 --- „No to w drogę”

W tym rozdziale opisana jest niebezpieczna podróż bohaterów na miejsce, ważne jest, aby twoja drużyna wyruszyła z Nuln i dotarła do Kaldach. Sama wędrówka trwa 4-5 dni, jeden dzień i noc ciągłej jazdy na koniu. Lepiej będzie, jeśli nasi herosi będą podążać pieszo. Poniżej opisanych jest kilka zdarzeń, na które drużyna powinna natrafić podczas podróży, oto one:

---suchy strumyk, nad którym przerzucony jest drewniany pomost niegdyś pewnie bystry i rwący, teraz całkiem wyschnięty i spękany. Zdarzenie to powinno mieć miejsce pierwszego dnia podróży w dzień lub wieczorem. Bohaterowie nie muszą być Rangerami żeby domyślić się, że coś jest nie w porządku.

---opuszczony obóz, na który bohaterowie natrafiają wieczorem lub nocą pierwszego dnia wędrówki. Rozbity jest on zaraz przy trakcie, na małej polance. Widać go z odległości 300m.(500m.dla osób z bystrym wzrokiem), ponieważ na samym jego środku rozpalone jest niemałe ognisko. Kiedy bohaterowie podchodzą bliżej zauważają, że obóz jest opuszczony. Jednak wszystkie rzeczy zostały przez obozowiczów zostawione w należytym porządku. Na ogniu piecze się smakowite mięso, zaś po dokładnym przeszukaniu terenu wokół obozu nasza drużyna natrafi na wóz z końmi po brzegi wyładowany beczkami z wodą, posiadający na boku insygnia miasta Nuln. W obozie nie ma żadnych śladów walki, a Ranger po udanym teście Int (tropienie+10) stwierdzi, że obozowicze opuścili to miejsce jakieś dwie godziny przed przybyciem bohaterów maszerując spokojnie w las. Bohaterowie powinni zatrzymać się tutaj na noc, jeśli to zrobią to po około trzech godzinach od czasu, kiedy się położą wartujący zauważy nikłe światła w lesie wyglądające jak blask pochodni. W rzeczywistości są to bagienne ogniki, powinieneś jednak zasugerować bohaterom, że mogą to być obozowicze błądzący po lesie. Jeśli drużyna postanowi zbadać żródła światła zapuszczając się w głąb lasu to po kilkunastu metrach podłoże stanie się bardziej podmokłe. Jeśli bohaterowie nadal będą podążać w stronę świateł to wkrótce dotrą do rozległego bagniska i kiedy wydaje im się, że trzeba tylko wyjrzeć zza drzewa żeby zobaczyć tajemnicze światła nagle one gasną i bagnisko ogarnia ciemność. Zanim oczy bohaterów przywykną do mroku(nie dotyczy osób widzących w ciemności)mogą oni wyczuć ruch podłoża pod sobą. Jest to ogromny czerw bagienny, który właśnie szykuje się do ataku. Potwór ma 8 metrów długości, walczy jednym uderzeniem ogonem i jednym ugryzieniem, może także opleść kogoś swoim lepkim jęzorem (test US),wtedy ofiara musi wykonać udany test S gdyż w przeciwnym wypadku zostanie wciągnięta w bagno i w ciągu 1k6 tur uduszona.

---umierający kapłan, to zdarzenie powinno mieć miejsce w drugi lub trzeci dzień podróży. Bohaterowie zauważają leżące na drodze jakieś szmaty, które w miarę jak się do nich przybliżają przybierają ludzkie kształty. W rzeczywistości jest to Rotgard, nowicjusz Talla z kaplicy w Kaldach, z jego skroni sączy się krew, a on sam jest umierający. Kiedy bohaterowie do niego dotrą wyszepta kim jest i będzie prosił o pomoc dla swojej wioski, jeśli w drużynie jest osoba wyznająca Talla nie powinna ona zignorować prośby nowicjusza. Rotgard umrze w momencie kiedy bohaterowie zapytają kto go tak poturbował.

---pomylone kierunki. Podczas wędrówki bohaterowie natrafiają na rozdroże i siedzącego przy drogowskazie spragnionego i głodnego Hobbita. Jest to Hugo, pasterz, który wyruszył z Nuln i próbuje dostać się do Wusterburga. Kiedy bohaterowie z nim zagadają bardzo się ucieszy i wyjawi że siedzi tu już drugi dzień. Drogowskaz został przekręcony (przez pewną grupę złośliwych snotlingów)i  nie wie którędy iść aby dotrzeć do Wusterburga. Jeśli bohaterowie dadzą mu pić i jeść to powie, że zna Adolfa Kimlera,karczmarza w Kaldach i chętnie ich do niego zaprowadzi.

---wilki. Do tego zdarzenia może dojść wieczorem drugiego dnia podróży. Kiedy bohaterowie szukają miejsca na nocleg natrafiają na polanę pełną zdechłych wilków. Zwierzęta zdechły jakiś tydzień temu na skutek spragnienia, o czym świadczą ich wywieszone na wierzch jęzory (do takiego wniosku dojdzie Ranger po udanym teście swojej Int).

---herezja w Kaldach. Zdarzenie to ma miejsce, kiedy drużyna dociera już do Kaldach. Oczom bohaterów ukazuje się wzgórze przed wioską, na którym wybudowana została mała kaplica Talla. Nie było by w tym nic dziwnego gdyby nie tłum wieśniaków, którzy stoją na wierzchołku, przyglądają się czemuś i wykrzykując rozmaite przekleństwa. Kiedy tylko zgromadzeni zauważą bohaterów i wóz z wodą od razu rzucą się by zaspokoić pragnienie, nie zważając na protesty drużyny. Kiedy sytuacja nieco się uspokoi bohaterowie zauważą, że na środku wzgórza ułożony jest duży stos z wbitym w środek palem do którego przywiązana jest młoda dziewczyna. Przy stosie stoi wysoki, barczysty mężczyzna w koszuli kolczej z mieczem umieszczonym za plecami, jest to Hieronimus, łowca czarownic z Wusterburga. Kiedy bohaterowie zapytają go co się tu dzieje to odpowie on im, że przywiązana do pala dziewczyna posądzona jest o herezję i czczenie mrocznych bogów. Zapytany, dlaczego tak sądzi odpowie z oburzeniem, że nie musi tłumaczyć się przed bandą włóczęgów. Przypominam, że ma on po swojej stronie tłum wściekłych wieśniaków, którzy rozpaczliwie szukają winowajcy i gotowi są upiec żywcem także naszych śmiałków, jeśli ci staną po stronie dziewczyny. Przyjmijmy, że heretyczka została spalona, wtedy to, kiedy dogasa ogień a ludzie szykują się do powrotu do swoich domów nagle z pogorzeliska unosi się żółta mgła, która po paru sekundach materializuje się w odrażającą demonicę Slanesha. Tłum ucieka w popłochu, a Hieronimus wyraźnie podniecony tym, że miał rację naciera na stwora. W tym momencie powinieneś wykonać test Op każdego z bohaterów. Jeśli test będzie udany to dana postać może w normalny sposób zaatakować demonicę, lecz jeśli test się nie powiedzie nieszczęśnik będzie przez 1k3 tur stał bez ruchu sparaliżowany strachem. Po całym zdarzeniu, jeśli bohaterowie walczyli dzielnie u boku Hieronimusa zaprosi on ich do gospody "Pod szczęśliwym człowiekiem". Od teraz wioskowi będą odnosić się do bohaterów z szacunkiem i wdzięcznością.

 

Rozdział 2---Kaldach

 

Po wejściu do gospody gracze od razu zauważą, iż mimo wieczornej pory nie ma w niej nikogo oprócz wychudzonego właściciela, który na ich widok uraduje się niezmiernie. Oberża ta ma jedną zasadniczą wadę, a mianowicie nie można się w niej niczego napić, dostępne jest tylko jedzenie. Hieronimus podniecony swoim sukcesem podczas rozmowy z bohaterami w gospodzie będzie otwarty. Bohaterowie zauważą prędko, że ma on skłonności do picia alkoholu, którego resztki przywiózł ze sobą. Powie, że przyjechał tutaj z Wusterburga słysząc o szerzącej się we wsi herezji i jak zauważy po raz kolejny jego przekonania były słuszne. Wspomni on graczom jak podczas jego przedwczorajszego noclegu w lesie zginęła mu bogato zdobiona pochwa na sztylet. Po paru głębszych łowcy czarownic wypadnie z sakwy szlachetny, czerwony kamień wielkości pięści. Jest to agat, który wraz z innymi rzeczami odziedziczył po ojcu, wspomnianym wcześniej Darthenie. Zapytany o klejnot powie, że jest on cenną błyskotką, do której nie jest przywiązany. Drogi Mistrzu Gry zwróć uwagę bohaterów na ten klejnot, ponieważ nie jest on jak niesłusznie zauważył Hieronimus "tylko cenną błyskotką”, jest magiczny i ma istotne znaczenie dla wątku pobocznego przygody. Jeden z bohaterów graczy parający się magią może wyczuć moc płynącą z kamienia po udanym teście SW. Łowca widząc chciwe spojrzenia bohaterów stwierdzi z uśmiechem, że ów klejnot nie ma dla niego większej wartości i chętnie wymieniłby go za coś dla niego cenniejszego( np. za zagubioną pochwę na sztylet). Powie także, że musi już wracać do Wusterburga, bo czekają go tam pilne sprawy, ale tutaj w Kaldach jest także dużo do zrobienia. Mówi, że o tajemnicze zniknięcie wody w rzece podejrzewa starą mieszkającą nad stawem wiedźmę ( Marika )o którą każe bohaterom pytać wieśniaków. Poprosi graczy żeby go wyręczyli w tej sprawie i da im swoje pełnomocnictwo. Wkrótce po tym zatoczy się na górę do swojego pokoju. Nazajutrz rano bohaterowie wstaną późno, przywita ich tylko wychudzona twarz oberżysty, który zaprosi ich na śniadanie. Oczywiście bohaterowie nie dostaną nic do picia i jeśli nie byli wystarczająco sprytni i nie napełnili swoich manierek wodą z beczek będzie im teraz bardzo ciężko. Karczmarz może odstąpić im trochę ze swoich zapasów, lecz zrobi to niechętnie i zażąda wygórowanej ceny. Po śniadaniu dowiedzą się, że Hieronimus wyjechał i kazał im życzyć powodzenia w ich misji przeciwko chaosowi. Jeśli bohaterowie zapytają o wiedźmę, karczmarz spokojnie opowie im o Marice, po czym przywoła chłopca, który ma zaprowadzić ich na miejsce.

 

Rozdział 3---Czarownica

 

Jeziorko umiejscowione jest nieopodal rzeki i oddalone od wsi o kilka godzin drogi. Wędrówka wiedzie przez gęsty las, lecz bohaterowie nie spotkają tutaj żadnych wrogów czy nawet dzikich zwierząt. Okolica wydaje się być wymarła. Po dotarciu na miejsce młody przewodnik opuści drużynę obawiając się klątwy i popędzi prędko w kierunku wioski. Oczom bohaterów ukaże się na wpół wyschnięte jezioro położone w malowniczej dolince pośród drzew. Po dłuższych oględzinach gracze zauważą siedzącą na brzegu przy prowizorycznym szałasie zgarbioną postać kobiety. Każdy z nich też po udanym teście INT(ranger +10) zauważy, że woda pozostała w jeziorze nie została zatrzymana za pomocą magii, lecz w związku z naturalnym obniżeniem terenu w stosunku do koryta rzeki. W tym momencie gracze mogą postąpić na dwa sposoby. Po pierwsze mogą zaatakować zielarkę, która nie jest taka bezbronna, na jaką wygląda. Powinieneś odwieść ich od tego pomysłu ukazując duże bąble wydostające się spod tafli wody. Kiedy tylko bohaterowie podchodzą do kobiety, ta zaczyna mówić do swojego syna. Marika jest po części starą, obłąkaną kobietą, która wciąż pozostaje pod wpływem czaru, jednak może okazać się dla bohaterów cennym źródłem informacji. Podczas rozmowy nie zwraca w ogóle uwagi na graczy i na ich pytania dotyczące wody. Zgarbiona, kołysząc się nieznacznie zaczyna opowieść o swym złym synu, który zamieszkał w wieży z czarnego kamienia. Gracze słuchając uważnie mogą wyłapać z tej opowieści to, że jej syn Morthen był złym czarodziejem, który władał siłami natury. Powinno to ich naprowadzić na kolejny fałszywy trop związany z Morthenem i Kruczą Wieżą. Marika zapytana o drogę do wieży, każe bohaterom iść cały czas na wschód.

 

Rozdział 4---Krucza wieża po raz pierwszy

 

Podróż ta będzie nieco trudniejsza od poprzedniej. Kiedy bohaterowie zostawiają za sobą jeziorko i jego lokatorkę idąc dalej na wschód po jakimś czasie trafiają na wyschnięte koryto rzeki i drogę, która wiedzie zaraz przy nim. Idąc na wschód nasi herosi muszą przekroczyć wyschnięte koryto i wejść w ciemniejszy i gęstszy las niż poprzednio. Tutaj droga jest w miarę krótka, lecz strasznie uciążliwa. Raz po raz drogę bohaterom zastępują bujne rośliny, przez które trzeba się przedzierać. W końcu późnym popołudniem zmęczeni i spragnieni docierają na miejsce. Dobrze utrzymana krasnoludzka wieża umiejscowiona jest po środku ciemnej polanki, wokół której nic nie rośnie. Po udanym teście I, gracze zauważą skrzydlate sylwetki stworów, którym wieża zawdzięcza swą nazwę. Jest to 5 gigantycznych kruków mających gniazda na szczycie wieży. Zaatakują one bohaterów, kiedy tylko ci wyjdą na polankę. Po walce wieża zostanie wnikliwie przeszukana, powinieneś teraz zarządzić test I (łotr +10), który sprawdzi czy bohaterowie odkryją ukrytą pod zniszczoną szafą w kamiennej podłodze masywną, mosiężną i opatrzoną magicznymi znakami klapę. Włazu tego nie da się w żaden sposób otworzyć, można jedynie zauważyć dwa wklęsłe miejsca wielkości dłoni umiejscowione obok siebie na wierzchu klapy. Są to miejsca na dwa magiczne krasnoludzie klejnoty będące w posiadaniu orków i Hieronimusa. Oprócz tego w gniazdach kruków można znaleźć sporo błyskotek wartych razem ok.10 zk. oraz zdobioną pochwę na sztylet Hieronimusa. Zrezygnowani gracze będą zapewne chcieli dostać się teraz do łowcy, zamienić pochwę na klejnot i zapytać czy nie ma drugiego podobnego. Zdarzy się jednak coś innego.

 

Rozdział 5---Orcza kąpiel

 

Wydarzenie to będzie miało miejsce już podczas powrotu z Kruczej Wieży. W chwili, kiedy bohaterowie wyjdą z gęstego lasu w miejscu gdzie styka się on z wyschniętym korytem rzeki usłyszą za zakrętem głośną rozmowę prowadzoną łamanym staroświatowym przy użyciu głębokich, gardłowych tonów. Jest to grupa 3 orczych kurierów niosących wiadomość od Gagluga do jego przełożonego wodza Gorthanka. Jeśli bohaterowie nie zdecydują się znienacka zaatakować zielonoskórych, jeden z nich podniesie głowę i węsząc swoim świńskim noskiem stwierdzi, że czuje tutaj ludziuf. Walka jest nieunikniona. Po wszystkim bohaterowie odnajdą przy zwłokach oprócz manierek pełnych wody wiadomość następującej treści:

 

Cześć Gorthank-WODZU

jeszcze nie znaleźlim przejścia w gury, tego co to prowadzi do bazzy pokurczuff

tfuj kamień jest głupi i nie działa. Możesz jednak być z nas dumien bo zajelim ważną bazze ludziuf przy wodzie. Będziem dalej szukali. Tera ide się wykompać.

GAGLUG PSI KIEŁ-tfuj żołniesz.

 

Tekst tej wiadomości jest jednoznaczny. Orkowie zajęli rzeczną tamę i odcinając dopływ wody sprowadzili suszę na wieś Kaldach i okoliczne tereny. W łatwy sposób wywnioskować też można, że zieloni szukają czegoś w okolicy, no i że mają jakiś niekoniecznie działający kamień. Kierowana tymi przesłankami drużyna powinna odłożyć nieco wizytę u Hieronimusa i niezwłocznie udać się w górę rzeki w celu odbicia tamy i przywrócenia rzece jej dawnego biegu.

Wędrówka będzie stosunkowo łatwa. Idąc cały czas po drodze w górę rzeki późnym wieczorem bohaterowie docierają w pobliże umiejscowionej pomiędzy dwoma skałami tamy. Kiedy gracze przybywają na miejsce właśnie jeden z orków bierze wieczorną kąpiel z drugiej strony zablokowanej tamy, w miejscu gdzie piętrzy się nagromadzona wcześniej woda. Po krótkiej obserwacji można ustalić dokładną liczbę napastników. Oddział Gagluga składa się z 7 nieświadomych niebezpieczeństwa zielonoskórych wojowników, którzy zachowują się dość swawolnie. Tama jest jednopiętrowym, drewnianym budynkiem, na którego pierwszym piętrze w oknie zapalone jest światło. Orki pełnią nocną wartę po dwóch, z czego jeden zawsze śpi przy budynku, a drugi przechodzi się po tamie w tę i z powrotem. W tym momencie powinieneś dać graczom czas na opracowanie dobrego planu. Sama walka z orkami nie powinna być trudna, można ich bardzo łatwo zaskoczyć i zabić a nawet związać podczas snu. Co innego z Gaglugiem, który studiuje mapy w pokoju na piętrze, on nie pójdzie dzisiaj spać i za pomocą swojego magicznego topora będzie chciał w brutalny sposób skrócić bohaterów o głowy.

Po odbiciu tamy rzeka znowu popłynie swoim korytem, a bohaterowie będą bogatsi o magiczny topór i zielony kamień łudząco podobny do tego, który widzieli u Hieronimusa. Nie jest to jednak koniec przygody.

 

Rozdział 6---Krucza Wieża po raz drugi

 

Po tym dzielnym czynie bohaterowie na pewno będą chcieli uzyskać jakąś formę godziwego wynagrodzenia. Wiadomo, że na wsi jest biednie i nie ma na co liczyć, co innego grobowiec czarodzieja z rzekomym przejściem do starożytnej krasnoludzkiej świątyni. Sprawa jest jasna, trzeba udać się do łowcy czarownic w Wusterburgu i pozyskać drugi kamień dzięki któremu będzie można otworzyć klapę do grobowca. Do Wusterburga z Kaldach jest ok.15 mil drogi, więc podróż zajmie bohaterom trochę czasu. W trakcie ponownych odwiedzin w wieży bohaterowie złożą w wyznaczonych miejscach dwa kamienie sprawiając, że właz otworzy się w, związku, z czym wejdą do nawiedzonego grobowca Morthena i będą mogli ujrzeć czarodzieja pod postacią upiora. Walka z upiorem może być możliwa tylko dzięki magicznemu toporowi zabranemu od pokonanego Gagluga. Po walce można zauważyć, że Morthen pochowany był dosyć skromnie i oprócz paru magicznych pergaminów i zardzewiałego krasnoludzkiego miecza nie można znaleźć przy nim niczego wartościowego. Nie wszystko jednak jest stracone, ponieważ w północnej ścianie grobowca rzeczywiście widać wejście do ciemnego i niskiego tunelu, o którym mówili zielonoskórzy. Przejście to jest oczywiście znakomitym zaczątkiem nowego scenariusza. Może np.: prowadzić do oblężonej przez gobliny twierdzy krasnoludów, do podziemnego starożytnego miasta, lub rzeczywiście do krasnoludzkiej świątyni, która już dawno została splądrowana przez grupę tajemniczych, zakapturzonych postaci w niewiadomym celu poszukujących reliktów krasnoludzkiej sztuki rzemieślniczej. Ale to pozostawiam już twojej inwencji i twórczości życząc tym samym miłej zabawy.

 

Rozdział 7---Punkty doświadczenia

 

50 punktów---za dostarczenie wozu z wodą do Kaldach

50 punktów---za pomoc w walce z demonicą

100 punktów---za przywrócenie rzece jej dawnego biegu

100 punktów---łącznie za rozwiązanie zagadki Kruczej Wieży, zabicie upiora

                        Morthena i odnalezienie krasnoludzkiego przejścia

do 100 punktów---za umiejętne odgrywanie postaci

 

Rozdział 8---Charakterystyki i przedmioty

 

 

ROZDZIAŁ 1

Przedmioty:

W opuszczonym obozie: sztylet, włócznia, dziczyzna na ogniu, dwa plecaki, hubka i krzesiwo, dwa koce, manierka, wóz z wodą zaprzężony w dwa konie.

Przy umierającym kapłanie można znaleźć: sztylet, symbol wiary i sakiewkę z zasuszonymi roślinami.

Charakterystyki:

Opuszczony obóz:

2 Bagienne ogniki: nie zadają obrażeń i nie można ich zabić.

Czerw bagienny:

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin