Radosław Scheller - Puszka pana Dory.pdf

(503 KB) Pobierz
Tytu³ przygody
Radosław Scheller
Puszka pana Dory
Quentin 2005
P USZKA PANA D ORY
1. Wstęp
Czyli usprawiedliwienie stworzenia poniższego… przepraszam za wyrażenie, utworu.
Ze względu na wprost porażający brak scenariuszy w kolejnych edycjach Quentina przeznaczonych
do systemu Earthdawn: Przebudzenie Ziemi postanowiłem ratować honor „ostatniego Wielkiego
systemu heroic fantasy wydanego w Polsce „ i spłodziłem niniejszą kobyłkę. Czy się to udało czy tylko
pogorszyło sytuację ocenicie Szanowni Czytelnicy sami..
W scenariuszu „Puszka pana Dory” starałem się zawrzeć esencje tego co czyni świat Earthdawna
wyjątkowym – nie zabraknie więc potężnej magii, baśniowych stworów, heroicznych starć i czynów
które dzięki postaciom graczy staną się legendami. Skala opisanych niżej wydarzeń jest, więc
odpowiednio ustosunkowana do przyjętej przeze mnie konwencji…
W tym miejscu będę musiał także zmartwić wszystkich tych, którzy oczekują po grach fabularnych
czegoś więcej od fantastycznego sposobu na spędzanie wolnego czasu – okazji do przeżywania katharsis
tudzież głębokich rozterek moralnych raczej się tu nie uświadczy– będzie za to sporo dobrej
zabawy…przynajmniej taką mam nadzieje.
2. Zdumiewający prolog
Czyli jak to przygoda zwaliła się naszym bohaterom na głowy…dosłownie.
Jak na każdy oryginalny scenariusz fantasy przystało akcja naszej opowieści zaczyna się w
karczmie… Położona dwa dni drogi od Travaru „Oaza Medeina” to niewielki jednopiętrowy budynek
będący spokojna przystanią dla wielu strudzonych wędrowców. Właścicielem przybytku jest
emerytowany poszukiwacz przygód stetryczały ork Kawalerzysta Garath. Na swym składzie ma trochę
tanich trunków i dziczyzny …dokładnie tyle ile potrzeba w tej chwili do szczęścia naszym bohaterom.
Postaci graczy siedzące przy jednym z licznych odrapanych stołów są w tej chwili jedynymi
klientami starego karczmarza. Z brudnego od sadzy kominka dobywa się przyjemne ciepło, gospodarz
zaś uwija się gdzieś na zapleczu przy zamówionym przez drużynę posiłku.
Gracze bez wątpienia zaczynają odliczać sekundy do momentu, w którym próg karczmy przekroczy
tajemnicza, odziana w czarny płaszcz postać, która zleci im kolejne niezwykłe zlecenie…
Tymczasem ogień dalej sobie płonie w kominku, gospodarz właśnie stłukł jakieś naczynie, co
skwitował słowem, jakiego nie odważę się tu zacytować a drzwi wejściowe jak stały zamknięte tak dalej
raczej nie kwapią się do otwierania.
Słońce chyli się coraz bardziej ku horyzontowi i nie dzieję się kompletnie nic. Garath w dalszym
ciągu nie wychodzi z kuchni i tak mijają kolejne minuty..
W chwili, gdy drużyna zacznie się już bardzo niecierpliwić - nastąpi uderzenie…
Z nad karczmy rozlegnie się donośna kakofonia krzyków, szczęku broni i jęków …przez jedno z
okien drużyna spostrzeże lecącego nieco ponad wierzchołkami drzew drakkara , z którego wysypie się
kilka ciemnych kształtów. Wszystkiemu akompaniować będą pełne przerażenia wrzaski i trzask
łamanych gałęzi…
W miarę jak owe odgłosy walki zaczną nabierać na sile postaci graczy zorientują się, iż statek
powietrzny kieruje się dokładnie nad karczmę…W następnej chwili, gdy cień okrętu przesłoni budynek-
www.quentin.rpg.pl
Strona 1
269909917.002.png
Radosław Scheller Puszka pana Dory Quentin 2005
przez dach wpadnie do środka rosły ork– roztrzaskując z głośnym hukiem jeden ze
stolików…dokładnie ten, przy którym siedzieli bohaterowie.
Ze znajdującego się u góry pokładu dobędzie się rechot rozbawionej załogi, po czym drakkar odleci
w siną dal równie szybko jak się pojawił… Z brzucha pechowego orka zieje rozległa rana, zaś na całym
jego ciele widać liczne, mniejsze acz równie poważne obrażenia…
Na widok postaci graczy mężczyzna z trudem wysapie – Moi towa…rzszsee…spadli do
lass…pom..puszka...musi..… - po czym skona.
Teraz należy działać szybko. Bohaterowie muszą znaleźć i opatrzyć pozostałych nieszczęśników nim
ci skończą jak ork. O ile już nie jest za późno.
Rozciągający się za „Oaza Medeina” las to część jednego z największych borów w tej
okolicy…poszukiwania zapewne mogłyby potrwać nawet dni gdyby nie fakt, iż herosom udało się
spostrzec gdzie mniej więcej zrzucono ofiary.
Niestety gęste chaszcze i nasilająca się ciemność będą sporym utrudnieniem. Udane testy tropienia
lub Percepcji pozwolą jednak po pewnym czasie znaleźć pierwsze ciało.. Leżący pośród połamanych
konarów sosny, człowiek dygocze jeszcze w pośmiertnych konwulsjach. Skrwawione strzępy ubrania
naznaczyły pośród rozłożystych koron sosen – ścieżkę jego upadku.
Trup ma na sobie podziurawioną od uderzeń kolczugę, cztery przymocowane do pasa sztylety i
kryształowy hełm, który wskutek zderzenia z ziemią rozłupał się na dwie części. Uważne oględziny
wykażą, iż spora część ran została zadana nieszczęśnikowi jeszcze przed upadkiem ,prawdopodobnie
doszło też do rabunku o czym świadczy kilka przerwanych rzemieni u pasa – w miejscach gdzie zwykle
znajdują się sakiewki .
Spostrzegawczy bohaterowie zauważą także, iż w miarę zagłębiania się w mroczna gęstwinę na
konarach pojawia się coraz więcej przypominających szmaty strzępów pajęczyn. I wtedy do uszu
bohaterów dojdzie, krotki urwany krzyk..
Biegnąc w kierunku, z którego się rozległ drużyna spostrzeże, iż prowadzącą tam droga jest gęsto
pokryta charakterystyczna szara substancją, która co rusz przykleja się do ubrań. W chwili, gdy herosi
dotrą na miejsce ich oczom ukaże się rozległa, rozpostarta pomiędzy dwoma potężnymi dębami
pajęczyna.
Konstrukcja jest w wielu miejscach naderwana, czego przyczyną jest bez wątpienia trzech
wplecionych weń Dawców Imion. Dwóch z nich – ork i krasnoludzka kobieta nie dają żadnego znaku
życia …trzeci będący wyglądającym na maga trollem, szarpie się i drze wniebogłosy póki pełznący ku
niemu pająk nie wbija weń swego żądła.
Pozostałe znajdujące się na okolicznych drzewach pajęczaki zwracają się ku graczom unosząc swe
przednie odnóża w odstraszającym geście. Jeśli bohaterowie zechcą się wycofać, zapleciony w sieć troll
zacznie słabym głosem prosić o pomoc..
W tym momencie stwory, których jest czwórka rzuca się na największego z herosów…
Walka powinna być szybka i brutalna – pająki będą starały się jednak przede wszystkim odstraszyć
swych przeciwników. Jeśli przynajmniej połowa z nich zginie reszta wycofa się pospiesznie i zniknie w
głębi boru…pozwalając bohaterom wyzwolić schwytanych Dawców Imion..
Niestety potwierdza się ich obawy – zarówno krasnoludka jak i ork są martwi – świadczą o tym
rozlegle rany zadane prawdopodobnie jeszcze przed upadkiem, trzecia z ofiar..- użądlony przez pająka
troll jest w trakcie agonii…
Jego powłóczyste, pokryte przedziwnymi wzorami szaty noszą na sobie liczne ślady krwi. Blada
wykrzywiona w grymasie bólu twarz zwraca się ku herosom a spękane usta poruszają się z widocznym
wysiłkiem. Z wyrazu oczu mężczyzna można odczytać, iż zdaje on sobie sprawę z nadchodzącej
śmierci.
Patrząc na bohaterów rzeknie: Chciałbym przynajmniej wiedzieć, kto mnie uratował..
W momencie, gdy bohaterowie przedstawia mu swoje Imiona nieznajomy, wskaże na swoja torbę i
powie: Oszukali nas .. Chcieli nas okraść,…ale uratowałem to, co najcenniejsze…w torbie jest gliniana
puszka…zanieście ją Jerrivowi Dorze z Travaru…handlarzowi tkaninami…
Zaklinam Was ( tu poda Imiona herosów) jakem Krom..
www.quentin.rpg.pl
Strona 2
269909917.003.png
Radosław Scheller Puszka pana Dory Quentin 2005
W tym momencie nad wyraz szybkim ruchem troll wyszarpnie z rękawa sztylet i rozetnie nim sobie
rękę… Postaci graczy będą zbyt zaskoczone, aby zrobić cokolwiek. Mężczyzna zaśmieje się donosnie, po
czym zastygnie z rozwartymi ustami…a krople krwi cieknące z jego nadgarstka opadną na ziemię.
Klątwa została rzucona.
Puszka pana Dory
Znaleziony w torbie Kroma przedmiot to niewielka, mieszcząca się w dłoni gliniana puszka. Jej
wieczko zalakowane jest trzema pieczęciami, z których każda posiada inny symbol. Próby odczytania
zarówno owych symboli jak i inskrypcji znajdujących się na całej powierzchni przedmiotu zakończa się
niepowodzeniem – nawet, gdy podejmie się tego doświadczony mag.
Mimo, iż artefakt jest bardzo mały – jest całkiem ciężki. Co ważne nie da się go otworzyć ani metodą
tradycyjną ani też używając magii – rozbicie puszki także nie wchodzi w grę – zupełnie tak jak gdyby
stworzona była nie z gliny a z jakiegoś niezniszczalnego materiału.
Prawdziwa wartość owego przedmiotu oraz jego przeznaczenie pozostaną póki, co dla drużyny
tajemnicą. Warto, tez zaznaczyć, iż wszelkie próby zbadania wzorca puszki spełzają na niczym –
wzorzec, bowiem zdaje się być zakamuflowany potężnymi zaklęciami..
Za kulisami, czyli o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi
W oczach bohaterów sprawa będzie wyglądał zapewne bardzo prosto – ot, grupka poszukiwaczy
przygód wynajęła po prostu nie ten statek, co trzeba. Zamiast przewieźć ich w upragnione miejsce trolle
postanowiły ograbić i pozabijać łatwowiernych awanturników.
Naturalnie nic nie jest takie proste jak się wydaję, o czym świadczy desperacja uratowanego przez
herosów trolla. Postaci graczy powinny, więc wyczuwać, iż wpakowały się w niezła kabałę…i być może
jedyna osobą, która im to wyjaśni będzie wspomniany przez Kroma Jerriv. Drużynie nie pozostanie
wiec nic innego jak udać się do Travaru i odnaleźć owego kupca…
A co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi? ...No cóż, będziesz musiał Drogi Mistrzu Gry jeszcze
się trochę pomęczyć aby się tego dowiedzieć..
Travar – miasto głup..Kupców!
Po niecałych dwóch dniach wędrówki oczom postaci graczy ukaże się Travar. Strzeliste białe wieżyce
metropolii będą widoczne już na wiele mil wcześniej - tak samo jak spływająca ku bramom rzeka
karawan. Co roku do i tak gęsto zaludnionego miasta ściągają rzesze Dawców Imion - przedsiębiorczych
kupców, zwykłych widzów czy szukających przygód śmiałków.
Rozgrywająca się wówczas Wielka Gra to prawdziwa gratka dla władz Travaru
Ten prestiżowy turniej to swoista forma wyborów nowych rajców miasta. Wszyscy kandydaci
ubiegający się o te wpływowe stanowiska zmuszeni są wynająć rycerzy, którzy będą w ich imieniu
uczestniczyć w przeróżnych wymyślnych konkurencjach. Ten , którego reprezentanci zwycięża zostaje
mianowany do urzędu na okres trzech lat. Nad przebiegiem imprezy czuwa rada magów zwana Radą
Pięciu – jej członkowie zajmują się także opracowywaniem zadań dla uczestników Wielkiej Gry.(Więcej
informacji o Wielkiej Grze można znaleźć w podręczniku Barsawia).
Gdy bohaterowie przekroczą imponujące miejskie wrota – do rozpoczęcia zmagań zostaną niecałe
dwie doby. Widać to na każdym kroku. Travar zdaje się, bowiem pękać w szwach. Szerokie brukowane
białymi kamieniami ulice z trudem mieszczą wielokolorowy strumień Dawców Imion. Ogromni ,
wytatuowani od stóp do głów obsydiańscy ochroniarze, grube rozwrzeszczane t’skrandzkie przekupki ,
rozpychający się brutalnie trollowi wojownicy, przemykający ukradkiem wietrzniaccy kieszonkowcy i
starający się nad wszystkim zapanować strażnicy miejscy…to pierwszy widok jaki spostrzega gracze
zaraz po wejściu do miasta.
Nad niezliczoną ilością białych budynków góruje kompleks połączonych mostami wież będący
przystania dla statków powietrznych. W tej chwili zdaje się być równie zatłoczony, co cała reszta
www.quentin.rpg.pl
Strona 3
269909917.004.png
Radosław Scheller Puszka pana Dory Quentin 2005
metropolii. Ta z kolei wprost poraża feeria barw- balkony domów pełne są odświętnych dekoracji w tym
przepięknych kwiatów zaś nad każda ważniejszą aleja powiewają rozpostarte transparenty zachęcające
do uczestniczenia w przeróżnych festynach..
W tym całym wielkim bajzlu drużyna będzie musiała odnaleźć Jerriva…
3.Poszukiwania
Czyli jak to bohaterowie łażą od stragana do stragana rozpytując o bliżej nikomu
nieznanego kupca, są okradani, oszukiwani, oblewani nieczystościami i generalnie
maja wyśmienitą zabawę.
Bohaterowie wkraczając w obręby wielkiego miasta powinni czuć się równie zagubieni jak w środku
dziewiczej puszczy. Ogrom metropolii w połączeniu z niezliczonymi rzeszami Dawców Imion
przelewającymi się ulicami z pewnością zdezorientuje naszych bohaterów.
Znalezienie w tym bałaganie jakiegokolwiek, nawet bardzo charakterystycznego miejsca będzie
stanowiło nie lada problem…nie wspominając już o odszukaniu konkretnej osoby. Uczyń Drogi mistrzu
Gry z poszukiwań Jerriva wyzwanie.
Nie wahaj się także wykorzystać tej sytuacji do ukazania graczom różnic jakie dzielą ich postacie –
niech kochający naturę Władcy Zwierząt, Kawalerzyści , Szamani i Zwiadowcy poczują się osaczeni
wszechobecnymi gmachami i nawałem tłumów z kolei Trubadurzy , Szpiedzy i Złodzieje będą się czuli
jak ryby w wodzie…
Czas Wielkiej Gry uczynił, bowiem z i tak gęsto zaludnionego miasta istną dżungle – ze swymi
drapieżnikami i ofiarami. Tylko od poczynań graczy zależeć będzie, do której kategorii zalicza się ich
postacie. Niech w poszukiwaniach Jerriva maja wolna rękę- niech wykorzystają swe Talenty i co
ważniejsze spryt, aby w końcu dotrzeć do celu.
Poniższa cześć przygody ma charakter nieliniowy – to od drużyny zależeć będzie, z jakich źródeł
informacji skorzystają aby w końcu dotrzeć do kupca. Poniżej prezentuję tropy jakimi mogą dojść do
celu..
Strażnicy Miejscy przy bramie wejściowej
Odziani w srebrzyste zbroje mężczyźni, pośród, których przeważają trolle i orkowie są, co prawda
dobrze poinformowani, ale maja także wyjątkowo złe nastroje. W końcu w mieście panuje straszny
burdel a tu jakieś ofermy zawracają im jeszcze gitarę wypytując o bliżej nikomu nieznanego kupca. Jeśli
herosi będą uprzejmi i delikatni to uda im się dowiedzieć, iż bogatsi kupcy zamieszkują przeważnie
Skwer Garlen (ekskluzywna dzielnica w południowej części miasta) a Ci biedniejsi i nowoprzybyli
zakwaterowani są w Dzielnicy Gości , która znajduje się zaraz za brama wejściową(czyli w miejscu
gdzie znajdują się właśnie postaci graczy).Jeśli jednak, drużyna nie wykaże wystarczającej ilości taktu i
szacunku do ciężkiej pracy gwardzistów zostanie w najlepszym razie zbyta niedelikatną acz szczerą
sugestią, aby się oddalić - ubraną naturalnie w trochę bardziej dosadne słowa.
Uliczni sprzedawcy i właściciele kramów.
Żaden z nich nie słyszał o Jerrivie – lecz potwierdza słowa strażników co do miejsc zakwaterowania
większości handlarzy.
Umiejętnie poprowadzona rozmowa lub udany test Charyzmy (ST.6) pozwoli także poznać adres
mieszkającego w okolicy Herda – handlarza tkaninami, – który, mimo iż przybył do miasta nie dawno –
na pewno jest obeznany w środowisku ludzi ze swojego fachu.
www.quentin.rpg.pl
Strona 4
269909917.005.png
Radosław Scheller
Puszka pana Dory
Quentin 2005
Karczmarze z okolicznych tawern
Większość oberży w mieście przeżywa istny najazd klientów, dlatego też miejsca te stanowią
doskonałe źródła informacji. Problemem będzie pozostawał fakt , iż zalatani gospodarze będą mieli
spore trudności ze znalezieniem czasu na rozmowę z drużyna. Jednak, jakich to cudów nie potrafią
zdziałać pieniądze!
Jeśli więc bohaterowie wydadzą się odpowiednio przekonujący ( tj. nie pożałują kilku srebrników)
będą mogli dowiedzieć się o karczmie „Sakiewka” – znajdującym się w centrum przybytku , którego
klientele stanowią wszelkiej maści kupcy i handlarze.
W przypadku , gdyby drużyna zechciała znaleźć wolne miejsca na nocleg – okaże się to niemożliwe-
wszystkie pokoje zostały już dawno zarezerwowane. Jedyna więc nadzieje na noc spędzona w ciepłym
łożu będzie w tym iż Jerriv zapewni im gościnę.
Kumoszka Mortycja
Podczas gdy bohaterowie będą przedzierać się przez Dzielnicę Gości – zaczepi ich opasła, orczyca
oferująca …paszteciki z bizona. Ważne jest, aby nie była to pierwsza sprzedawczyni nagabująca drużynę
– zmęczeni i rozdrażnieni awanturnicy prawdopodobniej będą starali się ja zbyć – co okaże się sporym
błędem. Z dwóch powodów:
- Sprzedawane przez Mortycje paszteciki z bizona są naprawdę dobre.
- Orczyca to jedna z największych plotkarek w okolicy. Żadne ważniejsze wydarzenie, które miało
miejsce w mieście nie może ujść jej uwadze. Jeśli więc herosi wzbudza w Mortycji sympatie ( choćby
kupując jej specjały) - będą w stanie wyciągnąć od niej sporo cennych informacji. Te jednakże trzeba
będzie przesiać przez natłok takich wiadomości jak to z kim ostatnio spotyka się kowal Bern, jak to
owoce sprzedawane przez krasnoludy szybko się psują i dlaczego pannie Anabel wyskoczyła krosta na
nosie…poza tymi jakże istotnymi faktami gracze dowiedzą się, że:
• w Skwerze Garlen na pewno nie mieszka żaden Jerriv.
• W dzielnicy Gości nie zna nikogo, kto nazywałby się Jerrivem jednakże ostatnio przybyło tu
trzech znaczniejszych handlarzy tkaninami, z których Mortycja kojarzy tylko Herda (jest w stanie
wskazać jego adres).
Handlarz tkaninami Herd
Ten chudy, energiczny człowieczek o pociągłej, pooranej bruzdami twarzy jest właścicielem sporego
sklepu znajdującego się w centrum Dzielnicy Gości. Prócz faktu, iż jest on handlarzem tkaninami
bohaterów zaciekawić może to, że kandyduje także na stanowisko rajcy. Jednak jak sam przyzna nie
wiąże w związku z tym żadnych nadziei –startuje gdyż po prostu przynosi mu to prestiż. Gdy postaci
graczy wejdą do jego posiadłości Herd będzie właśnie w trakcie rozmowy z Seraphiusem, którego
pragnie wynająć do reprezentacji. ( którego charakterystyka znajduje się w część” Rywale drużyny w
Wielkiej Grze). Małomówny najemnik szybko zakończy interesy i odejdzie pozwalając drużynie
wypytać Herda o interesujące ich informacje.
Handlarz będzie bardzo uprzejmy i chętnie pomoże bohaterom, jeśli Ci z równym zainteresowaniem
potraktują tkaniny, które sprzedaje...A oto, co wie:
• Jerriv jest jednym z nowoprzybyłych do miasta kupców – otworzył swój sklep dwa miesiące po
przyjeździe Herda, ( czyli jakieś pół roku temu).
• Herd nie wie gdzie Jerriv może mieszkać, ale nie jest to na pewno ani Dzielnica Gości ani Skwer
Garlen.
• W centrum miasta znajduje się karczma „Sakiewka”, która jest najczęstszym miejscem spotkań
kupców – tam tez nieraz bywają dokonywane ważniejsze transakcje. Jeśli ktos miałby cos więcej
wiedzieć o Jerrivie to na pewno Dawcy Imion tam przesiadujący.
www.quentin.rpg.pl
Strona 5
269909917.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin