Paweł „Dexter” Szymański
peal@wp.pl
ul. Amona 30
81-601 Gdynia
Rysunki: Anna Wołkowicka
Świątynia
Przygoda przeznaczona jest do systemu Legenda Pięciu Kręgów- łatwa do przystosowania
dla postaci o różnych poziomach doświadczenia. Początek scenariusza został zainspirowany słynnym filmem Akiry Kurosawy "Siedmiu Samurajów".
1. Rozpoczęcie
We wstępnej fazie scenariusza trzeba umożliwić graczom poznanie swoich bohaterów- muszą ich poczuć. Dlatego zróbmy im "rozmowę wstępną". Niech przejdą test, aby dostać możliwość wykonania zadania, niech sobie na nie zasłużą.
Do miasta, w którym "przypadkowo" znaleźli się bohaterowie graczy przybywa samuraj Katsu- musi znaleźć grupkę ludzi zdolnych obronić wioskę przed bandą rabusiów.
Razem z nich przybywa dwóch chłopów z zagrożonej wioski. Mają oni pewną zebraną sumę pieniędzy- ich wartość dobierz pod swoją drużynę- niech będzie na tyle duża, aby stanowiła dla graczy przynętę. Przestaw chłopów jako wynędzniałych, brudnych, biednych, wzbudzających litość- to tylko maska, którą przybrali, aby obniżyć cenę-, ale o tym później.
Pieniądze to tylko pokusa dla postaci niezależnych, wolnych, roninów, wilków stepowych. Bohaterowie z innych warstw społecznych dostaną rozkaz pomocy Katsu od
Daimyo- albo innego zwierzchnika. Katsu w swoim życiu poznał wiele osób, które winne mu
są przysługę.
Wracając do tego samuraja- znajduje on graczy, jednak warunkiem zatrudnienia
jest przysięga, w której gracze przysięgają słuchać rozkazów Kastu i bronić wioski.
Zanim jednak samuraj zgodzi się podróżować z bohaterami graczy- musi ich przetestować.
Katsu zacznie zadawać pytania. Użyj podniesionego, szybkiego i agresywnego tonu głosu, gdy go odgrywasz. Stara się on znaleźć słabe punkty bohaterów- wypytuje o wszystko, gdy znajdzie jakąś wadę, złe zachowanie, nieścisłość, zacznie ją drążyć. Szczególnie dużo uwagi zwraca na lojalność. Niech te cechy-, które przed chwilą gracze wybrali na zasadzie: hmm wezmę alkoholizm bo da mi trzy punkty- zaczną coś znaczyć. Niech gracz broni się przed zarzutami. Niech tych kilka znaczków na karcie postaci- stanie się żywymi częściami bohatera.
Pytanie może wyglądać tak:
-Masz żonę?- Głos Kastu tnie powietrze.
-Nie. Nie mam.
-Czemu? Czyżby nikt nie mógł tobie zaufać, żeby powierzyć tobie swoją córkę albo siostrę.
-Gdyby jakiś gracz odpowiedział ripostą- A ty Sensei masz żonę?- Możesz odpowiedzieć:
Nie wytrzymała wojskowego drylu.
Bądź agresywny, atakuj. Zadając pytania pamiętaj- będziesz razem z nim walczył ramię w ramię- chcesz zobaczyć jak zachowa się w stresie, gdy jest podenerwowany- nie chcesz chyba powierzyć swojego życia człowiekowi, który zawiedzie w czasie bitwy.
Katsu- to stary żołnierz- bardzo doświadczony. Całe swoje życie spędził na wojaczce.
Darzy zaufaniem ludzi, którzy mają umiejętności praktyczne- oczywiście żołnierzy, ale także rzemieślników czy lekarzy. Nie przejawia zainteresowania filozofią, sztuką, akademickimi problemami- zadaje sobie pytanie: czy przyda mi się to w czasie zagrożenia.
Powierzchowność: Czterdziestka na karku. Średni wzrost. Katsu jest twardy kamień i tak wygląda. Pobrużdżona, często zaczerwieniona od wiatru twarz. Mięsnie i blizny to słowa doskonale opisujące ciało Katsu. Ubranie jest takie same jak jego właściciel- nie ma być piękne ma być skuteczne. Dobrze, prosto zrobione- jednak utrzymane w dobrym stanie- nie można przecież sobie pozwolić na nieporządek koło siebie- czyż nie.
Odgrywanie Katsu: Zwracaj się do ludzi krótko, dokładnymi zdaniami- rozkazami. Używaj podniesionego, głośnego tonu głosu. Pamiętaj- mowa służy do przekazywania informacji.
Pamiętaj- ty rządzisz nie pozwól na jakiekolwiek objawy lekceważenia. Wiedz, co dzieje
się w twojej okolicy, zawsze obserwuj.
Są dwie rzeczy, które decydują o zachowaniu Katsu- doskonałe opanowaniu i wielka agresja. Daj się ponieść emocji gniewu, ale zaraz się uspokój. Bądź jak wulkan, który wydaję się, że za chwile wybuchnie, ale jednak się uspokaja.
2.Podróż- Teraz nadchodzi moment, aby gracze poznali fizyczną stronę swoich postaci- ich wady i zalety.
Drużyna wyrusza w podróż do Wioski. Podróżują przez górzysty teren. W czasie podróży dochodzi do walki pomiędzy graczami a bandą- tą samą, która terroryzuje wioskę.
Szybkie ataki, krótkie starcia. Bandyci na chwilę atakują, potem za chwilę odskakują.
Próbują zmęczyć drużynę. Niech gracze nie wiedzą, czego się spodziewać za chwilę: strzały w ciemnościach; ktoś na chwilę się pojawia zadaje cios, znika. Napastnicy znają teren, raz pojawiają się z przodu, raz z tyłu.
Kilka pomysłów na miejsca:
-Przełęcz- z jednej strony skała z drugiej przepaść.
-Wąwóz- bardzo strome zbocz- gracze idą dnem a z góry sypią się na nich strzały.
-Droga zablokowana zwalonym drzewem.
W czasie prowadzenia tej części nastaw się raczej na zaskoczenie, wrażenie niepewności
niż prowadzenie pojedynków i żonglerkę kośćmi
3.Wioska.
Katsu odjeżdża, kiedy doprowadzi graczy do wioski. Mówi tylko, że musi ich opuścić, resztą muszą zająć się sami.
Wioska znajduje się w kotlinie, otoczona górami. Jedyna ścieżka do wioski prowadzi od południa. Pola ryżowe umiejscowione są na mniej stromych stokach: południowym i zachodnim jak i na płaskiej przestrzeni w środku kotliny. Od północy i wschodu wioska ograniczona jest bardzo stromymi górami. Wioska umieszczona jest strategicznie w rogu utworzonym przez północne i wschodnie góry. Zabudowania otacza rzeczka płynąca z północy do wschodnich gór. Przez rzekę przerzucony jest drewniany most.
Wiosce jest kilkanaście budynków, z których wyróżnia się jeden- chata naczelnika.
Na północy wioski przytulona do ściany gór znajduje się kapliczka.
Ta część przygody przeznaczona jest na przygotowanie obrony wioski i poznanie jej mieszkańców.
Jeśli gracze spodziewali się zobaczyć zapadłą ruderę, to muszą się zdziwić- wszystko
jest czyste, dobrze utrzymane, kapliczka bogata, a w budynkach nawet kilka luksusowych przedmiotów.
Postacie:
Naczelnik wioski- Tochiro- z wyglądu przypomina niedźwiedzia, duży, szeroki, wiecznie nieogolony, o tubalnym głosie. "Ustawia wszystkich po kątach"- chce o wszystkim decydować i wszystko wiedzieć- możesz wykorzystać MG tą cechę do stworzenia konfliktów miedzy graczami a nim w czasie przygotowań do obrony wioski.
Cieszy się wielkim poważaniem i respektem wśród reszty wieśniaków.
Żona naczelnika-Chika- przeciwieństwo swojego męża- mała, zgrabna, wiek zaczyna robić swoje, ale jeszcze widać, że w młodości była bardzo piękną kobietą. Lubuje się w fantazyjnych ozdobach. Zawsze chętna do pomocy, dba o naszych bohaterów. Spotkałeś kiedyś takie kobiety, które zawsze proponują dodatkową porcję jedzenia i jakoś głupio odmówić- to właśnie Chika.
6 letnie dziewczynka- Kin- mała blondynka, zawsze pęta się po domu u naczelnika, żywe srebro, zawsze jej pełno, zawsze uśmiechnięta, wszystkiego ciekawa. Jak gracze się dowiedzą: została znaleziona kiedyś sama w lesie i adoptowana przez naczelnika.
Spraw, aby gracze ją polubili.
Kapłan-Takechi- mieszka obok świątyni- starzec, wysoki, wychudzony, skrzekliwy głos, lekko odrealniony, czasami w czasie rozmowy wpada na pomysł, zaczyna drążyć i zapomina o poprzednio rozmawianym temacie. Bardzo fundamentalistyczny, dbający o porządek, zachowanie zasad, matematyczną wręcz precyzje. Zawsze zauważa i wytyka wady.
Wydaje mu się, że na wszystkim się zna. Większość wieśniaków słucha się go z nabożną czcią, nie ważne, jakie głupoty mówi.
Świątynia jest doskonale utrzymana, bogaty wystrój, czystość.
Chłopi są bardzo pobożni- wszyscy noszą amulet w kształcie koła, zawsze rano i wieczorem zbierają się wspólnie w kaplicy, modląc się o zbiory.
Bracia-Isao, Isei-> Dwóch uśmiechniętych, zawsze gotowych do pomocy, mało umieją, ale
maja dużo zapału. Zapatrzeni w postaci graczy jak w bogów, to ich idole.
Kowal- potężny, silny. W czasie scen bitew zawsze jest wyróżniającą się postacią- duży, walczący potężnym młotem.
Reszta- większość wieśniaków jest chętna do pomocy. Przecież panowie samurajowie ich wybawcy, a walka toczy się o ich życie i majątek.
Ta część przygody jest bardzo grywalna- gracze uwielbiają planować, wymyślać pułapki, następna godzina to wielka burza mózgów. Wieśniacy uprą się, aby głównie bronić dwóch
miejsc kapliczki i domu naczelnika.
Wioska oficjalnie znajduje się pod rządami Daimyo- niech będzie to albo jakiś z pomniejszych klanów, albo klan, do którego nie należą gracze(ma to znaczeni w późniejszej grze). Nieoficjalnie- w tak dalekich górach małe wioski żyją autonomicznie- wysyłanie poborcy podatkowego, aby zebrał tak małą sumę koku jest tak drogie, że mija się z celem.
Jeśli drużyna lubi rozmowy, kłótnie- niech dojdzie do różnicy zdań pomiędzy bohaterami a naczelnikiem czy kapłanem.
Przerywnik: W czasie przygotowań do wioski przybędzie Hideki wraz ze swoimi podwładnymi- "bandytami"(dwóch, trzech ochroniarzy wystarczy- jeśli gracze są silni- więcej). Wjedzie na środek miasta wywoła naczelnika- krzycząc- Tochiro wyłaź i oddaj nam to coś nam winien. W tym momencie powinni wyjść gracze i zmusić go do wyjścia z wioski. Po krótkiej wymianie zdań i pokazaniu, jakie to obie strony są twarde- Hideki, widząc, że nie da rady tylko z dwoma ochroniarzami, opuści wioskę, krzycząc: "jeszcze tu wrócę!".
W wypadku gdyby Hideki zginął albo został porwany, akcję będą kontynuować jego żołnierze, próbując pomścić albo odbić dowódcę.
Przerywnik 2: Chłopi zorganizują ceremonie- idą z słomianą kukłą na pole, rozrywają ja tam na strzępy, następnie każdy kaleczy się w palec i spryskuje jedną kroplą krwi ziemię. Według nich ma to zapewnić urodzajne zbiory.
4. Napad na wioskę.
Chłopów zdolnych do walki jest około 30- reszta to starcy, kobiety, dzieci. Każdy ma statystyki mniejsze niż najgorszy z bandytów.
Hideki dowodzi dwudziestoma roninami- dobrze wyszkolonymi i uzbrojonymi. Niech Hideki będzie silniejszy od jakiegokolwiek z graczy, pięciu bandytów o statystykach podobnych do cech bohaterów. Reszta ma statystyki średnio mniejsze niż umiejętności bohaterów.
Proponuje następujący plan akcji- 16 będzie atakować od strony mostu o nocnej porze- ich celem będzie odciągnięcie uwagi graczy od pozostałych- dwójka roninów od północnych gór- używając lin, pod osłoną nocy spróbują się przedrzeć do wioski- podobnie jak druga dwójka atakująca od strony wschodu- posuwająca się rzeczką. Jeśli masz inny pomysł zapraszam do zmian- tylko atak zaplanuj zanim gracze zdecydują się do przebiegu obrony- nie byłoby fair gdybyś wykorzystywał tą wiedzę- gracze bardzo tego nie lubią.
Do tej pory trzymaliśmy graczy w poczuciu, że skądś znają ten scenariusz- czas ma małą zmianę
Tak naprawdę sprawa z Hidekim jest bardziej skomplikowana- Daimyo nie ma czasu, pieniędzy, żołnierzy na zebranie podatków ze wszystkich oddalonych wiosek. Potrzebuje
swoich ludzi do innych celów, wojen, walki z innymi klanami, ochrony, a dla samuraja- przecież ktoś musi bronić wozu z podatkami- ciężka podróż po górach to stracony czas.
Dlatego grupki roninów umawiają się z Daimoyo, że dostarczą mu zaległy podatek. Każdy
na tym zyskuje- Daimyo bo ma pieniądze i roninowie bo pobierają więcej niż podatek a resztę sobie zatrzymują- rzecz jasna oprócz chłopów, których bandy niemiłosiernie okradają. Banda Hidekiego to właśnie tacy nieoficjalni "poborcy podatkowi".
Pod podłogą w domu naczelnika- znajduje się skrzynia ze złotem i szkielet ubrany w piękną zbroję. To trup byłego Daimo- 20 lat temu po śmierci swojego ojca pod pretekstem zebrania podatków postanowił zobaczyć swoje nawet najbardziej oddalone posiadłości. W tej wiosce znalazł coś, czego nie powinien(patrz punkt 6) i został zabity wraz z całą świtą przez chłopów- widły, zatrucie, zaskoczenie. Złoto to zebrany podatek z bogatszych części kraju. Nikt ze świty się nie uratował, więc uznano go za zaginionego, władze przejął regent aż do uzyskania pełnoletności przez jego syna.
Niech gracze w czasie walki dowiedzą się o skrytce pod domem naczelnika- mogą ją znaleźć w czasie przygotowań-, ale najbardziej dramatycznie to właśnie w czasie walki.
Może któryś z obrońców spadnie z dachu i zniszczy podłogę, może któryś z bandytów wedrze się do chaty naczelnika i weźmie skrzynie, może chata spłonie, może któryś z chłopów korzystając z zamieszania będzie próbował ukraść złoto itp.
Hideki wie o tym złocie od zdrajcy-byłego chłopa, który poróżnił się z naczelnikiem i wydał wszystkie informacje bandytom.
Spodziewam się, że gracze będą niezadowoleni, poczują się oszukani, tutaj takie złoto
a oni tak mało dostają. No i co to za szkielet?
Naczelnik będzie próbował się bronić przed zarzutami graczy:
-Łatwo wam mówić- Samuraje- wielcy panowie, jesteście wolni, niezależni. Nawet, jeśli nie służycie Daimyo to macie swoje ostre miecze- zawsze przeżyjecie. A my-, jeśli opuścimy naszą wioskę, zginiemy; pracujemy godzinami, słonce, upał, deszcz, mróz, od rana do wieczora, próbując przeżyć. Każdy może do nas przyjść, zabrać nam nasz ryż, my umieramy z głodu a na dworze wielkich panów pijawki ucztują.
Możemy się bronić, ale jeśli podniesiemy na kogoś rękę to przyjdą inni samurajowie i nas zniszczą. Widziałeś panie, co się dzieje z nieposłuszna wioską- widziałeś panie ukrzyżowanych ludzi, ukrzyżowane kobiety, ukrzyżowane małe dzieci.
To złoto to nasza jedyna ochrona, zabezpieczenie dla naszych dzieci.
Prowadź w ten sposób rozmowę. Na argumenty graczy o porządku, hierarchii itp.- odpowiadaj opowieściami, bardzo plastycznymi, pełnymi szczegółów, o biedzie, głodzie, ciężkiej pracy, chorobom, złodziejstwie samurajów. Przesadzaj.
Na pytanie o trupa- odpowiedz, że chłopi znaleźli go martwego w lesie razem ze złotem. Jeśli gracze złapią któregoś z bandytów, niech on powie, że wykonuje rozkazy Daimyo.
5. Punkt kulminacyjny.
Historia Wioski
Zdrajca wioski poszedł do Hitoriego z informacją o złocie. Dowódca roninów chętnie wysłuchał informacji, podziękował i spętał chłopa. Kamatsu- bo tak się nazywał- uciekł
i poszedł z informacjami do Daimyo. Minęło 20 lat od śmierci ojca i niemowlak zmienił się w młodego mężczyznę-, który na wieść, w jaki sposób zginął jego ojciec, wpadł w gniew i wyruszył z odziałem wojska zniszczyć wioskę.
Tajemnica Wioski: Chłopi to od paru pokoleń sekta. Osiedlili się pustkowiu, aby uniknąć oczu wścibskich. Z początku była to krwawa, pełna przemocy religia. Jednak wraz z kolejnymi pokoleniami brutalne ceremonie zostały złagodzone i zastąpione bezkrwawymi scenkami jedynie przypominającymi dawne obrzędy. Jednak nadal kolejni kapłani przekazują sobie wiedzę z pokolenia na pokolenie o starożytnej sztuce magicznej.
Gdy zostanie złożona w ofierze niewinna, przyzwie to jednego z Oni no Akuma. Ofiarą tą ma być 6 letnia Kin- tylko ona nie pochodzi z wioski- dla tego celu była wychowywana- jednak nikt naprawdę nie wierzył, że zaistnieje taka konieczność.
W tym momencie gracze mogą pójść w najmniej spodziewanym kierunku- wymaga to od MG pewnej elastyczności. Mogą odstąpić od zadania. Wyjechać z wioski. Ukraść złoto. Dalej kontynuować obronę. itp.
Po odbiciu ataku miną trzy, cztery godziny- wtedy pojawi się Daimyo ze swoją świtą.
...
mamut123