java10.pdf
(
51 KB
)
Pobierz
Aplety w Javie
Java – aplety
Aplety w Javie
Aplety są zawarte wprost w stronach WWW. Kiedy użytkownik łączy się z taką stroną,
aplety są ładowane poprzez sieć do jego komputera i tam wykonywane. Zamiast
aktywności po stronie serwera, jak to ma miejsce w przypadku normalnych stron, aplet
jest wykonywany po stronie klienta przez jego przeglądarkę WWW. Oznacza to, że
wykonujący się aplet nie jest ograniczony przepustowością sieci czy też prędkością
modemu. użytkownicy widzą i słyszą efekty multimedialne stron WWW w sposób
bardziej płynny.
Java jest efektywnym językiem, więc aplety oferujące kontakt z użytkownikiem
zazwyczaj działają równie szybko jak inne aplikacje dostępne w panelu użytkownika, jak
na przykład edytor tekstu.
Pisząc program - aplet, pamiętać należy o tym, aby stworzyć do niego odpowiedni plik
HTML. Przykładowy kod HTML przedstawia się następująco;
<html>
<!-- Web page written for the Sun Applet Viewer>
<head>
<title>strona</title>
</head>
<body>
<hr>
<applet code=text.class width=200 height=200>
</applet>
<hr>
</body>
</html>
Ćwiczenie 1:
Aplet wypisujący tekst ma stronie :
// zaimportowanie pakietów
import java.awt.*;
import java.applet.*;
- 1 -
Java – aplety
public class HelloWorld extends Applet
{
// metoda odpowiedzialna za wyświetlanie na ekranie
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Hello World!", 5, 25); // wypisanie tekstu "Hello World" w miejscu
ekranu o współrzędnych x=5, y=25
}
}
Ćwiczenie 2:
Program wypisujący tekst na ekranie – z wykorzystaniem pola tekstowego.
import java.awt.*;
public class text extends java.applet.Applet
{
TextField text1;
public void init()
{
text1 = new TextField(20);
add(text1);
text1.setText("Welcome to Java");
}
}
Ćwiczenie 3
:
Proszę tak zmodyfikować program pierwszy, aby wypisywanym tekstem były podstawowe
dane osobowe.
Ćwiczenie 4:
Proszę tak zmodyfikować program 2, aby wypisywane były imię i nazwisko.
- 2 -
Java – aplety
Ćwiczenie 5:
Program wypisujący tekst w polu tekstowym po naciśnięciu klawisza.
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class txtarea extends Applet implements ActionListener {
TextArea textarea1;
Button button1;
public void init(){
textarea1 = new TextArea("", 5, 20);
add(textarea1);
button1 = new Button("Click Here!");
add(button1);
button1.addActionListener(this);
}
public void actionPerformed (ActionEvent e){
String msg = "Welcome to Java";
if(e.getSource() == button1){
textarea1.insert(msg, 0);
}
}
}
Ćwiczenie 6:
Proszę tak zmodyfikować powyższy program, aby po naciśnięciu klawisza pisz, w okienku
pojawiał się tekst „Ala ma kota ”.
- 3 -
Java – aplety
Ćwiczenie 7:
Proszę tak zmodyfikować powyższy program, aby w aplecie pojawił się jeszcze jeden
klawisz z napisem „Marysia” i po jego naciśnięciu w aplecie pojawiał się napis:
„Sierotka Marysia ”.
Ćwiczenie 8:
Program wypisujący tekst w polu tekstowym, wersja 3.
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class dane extends Applet implements ActionListener {
TextField text1;
Label tresc;
Button button1;
public void init(){
tresc = new Label("nacisnij klawisz a zobaczysz moje dane
osobowe", Label.CENTER);
add(tresc);
text1 = new TextField(50);
add(text1);
button1 = new Button("OK");
add(button1);
button1.addActionListener(this);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){
if(e.getSource() == button1){
text1.setText("jak to milo pszczolka być . . .");
}
}
}
- 4 -
Java – aplety
Ćwiczenie 9:
Proszę tak zmodyfikować powyższy program, aby wykorzystane były dwa pola tekstowe i
dwa przyciski. Jeden wstawia napis do pierwszego pola, natomiast drugi, do drugiego pola
tekstowego.
Ćwiczenie 10:
Program rysujący kwadrat na ekranie:
// deklaracja pakietów wykorzystywanych w programie
import java.awt.*;
import java.applet.*;
// Główna klasa apletu będąca rozszerzeniem klasy Applet
public class GraphicsApplet extends Applet {
// metoda odpowiedzialna za wyświetlenie obiektu na ekranie
public void paint(Graphics g) {
Rectangle r = bounds(); // deklaracja obiektu klasy rectangle
g.setColor(Color.red); // ustawienie koloru jakim będzie rysowany obiekt
na ekranie na czerwony (ang. red)
g.drawLine(0, 0, r.width, r.height);// narysowanie na ekranie linii w kolorze
czerwonym
// o współrzędnych 0,0 do
r.width,r.height (maksymalnych współrzędnych okna apletu)
}
}
Ćwiczenie 11:
Proszę tak zmodyfikować program, aby zmienić kolor wyświetlanego obiektu na niebieski,
a następnie na żółty. Proszę zmniejszyć wielkość kwadratu.
Ćwiczenie 12:
Proszę tak zmodyfikować program, aby narysowane zostały 3 obiekty w różnych
kolorach.
- 5 -
Plik z chomika:
ell_lornzo
Inne pliki z tego folderu:
java14.pdf
(182 KB)
java13.pdf
(40 KB)
java12.pdf
(89 KB)
java11.pdf
(47 KB)
java10.pdf
(51 KB)
Inne foldery tego chomika:
c#
c++
Free Pascal
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin