Smart_Pl.pdf

(291 KB) Pobierz
duel_instrukcja_PL.p65
OPIS ARMII Z DODATKU „DUEL”
SMART
Smart to czêœæ Molocha, która dotar³a na drug¹, po³udniow¹ stronê kontynentu, tam w wyniku walk z ludŸmi zosta³a odciêta od swej pierwotnej macierzy i azyl znalaz³a w g³êbi Neod¿ungli.
Z ka¿dym dniem coraz mniej przypomina Molocha. Smart zupe³nie zignorowa³ zasady, którymi dot¹d kierowa³y siê elektroniczne mózgi Molocha i rozpocz¹³ produkcjê przedziwnych
pó³maszyn po³¹czonych z ¿ywymi organizmami, w tym biodroidów zdolnych do samoregeneracji, miniaturowych robotów o funkcji paso¿ytów oraz zaopatrzonych w zaawansowan¹
technologicznie broñ elektromagnetyczn¹. Wiêkszoœæ baz Smarta ukryta jest w d¿ungli g³êboko pod ziemi¹ i to, co siê tam dzieje, skryte jest zas³on¹ tajemnicy zarówno przed ludŸmi,
jak i przed samym Molochem.
Opis talii: G³ówn¹ zalet¹ armii Smarta jest ogromna ruchliwoœæ wojsk wokó³ Sztabu, mo¿liwoœæ tworzenia potê¿nych linii strzelaj¹cych, a dodatkow¹ szans¹ na wstawienie w³aœciwej
jednostki we w³aœciwe miejsce jest u¿ycie specjalnej zdolnoœci Transporterów.
Wad¹ zaœ jest znikoma mobilnoœæ samego Sztabu.
Rada taktyczna: Otocz najszybciej jak siê da swój Sztab jednostkami Sieciarzy i strzelców, by mog³y siê one poruszaæ i obracaæ dziêki specjalnej cesze Sztabu.
¯etony Planszy – Modu³y:
Sztab
Cecha specjalna: ka¿da s¹siaduj¹ca ze Sztabem w³asna
jednostka mo¿e wykonaæ dodatkowy ruch i / lub obrót w
identyczny sposób, jakby mia³a cechê Mobilnoœæ. Jednostka
mo¿e wykonaæ nawet taki ruch, po którym ju¿ nie bêdzie
s¹siadowa³a ze Sztabem. Sztab nie mo¿e poruszyæ sam
siebie.
Dzia³ko Gaussa (x3) – nietypowy
rodzaj strzelca, który potrafi zraniæ jednym strza³em wiêcej
wrogich jednostek jednoczeœnie. Wszystkie wrogie
jednostki znajduj¹ce siê na linii strza³u otrzymuj¹ 1 ranê.
Jednak na Dzia³ko Gaussa nie dzia³aj¹ bonusy, który
zwiêkszaj¹ si³ê zwyk³ego strza³u.
Oficer (x4)
Matka (x2) – po³¹czona z Matk¹
jednostka mo¿e wykonaæ dodatkowo jeszcze raz swoj¹
akcjê w segmencie Inicjatywy mniejszej o 1.
Jeœli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje,
wtedy dodatkowa trzecia akcja nast¹pi w trzecim kolejnym
segmencie.
Jeœli jednostka wykona³a swoj¹ normaln¹ akcjê w
segmencie Inicjatywy 0, w tym wypadku nie mo¿e ju¿
wykonaæ dodatkowej akcji.
¯etony Natychmiastowe:
Bitwa (x4)
Odepchniêcie (x3)
Ruch (x1)
Snajper (x1)
Terror (x2)
Golem MK3 (x2)
Cyborg (x2)
¯etony Planszy – ¯o³nierze:
Transporter (x3) – w momencie
wystawiania ¿etonów na planszê gracz dowodz¹cy armi¹
Smarta mo¿e zdj¹æ z planszy Transporter i w jego miejsce
po³o¿yæ jeden ze swoich zagrywanych ¿etonów planszy.
Jeœli Transporter otrzyma³ wczeœniej jak¹œ ranê, nie
przechodzi ona na ¿eton, na który Transporter jest
podmieniany.
Zwiadowca (x2)
Rozpruwacz (x1)
Sytuacje szczególne:
Jeœli Bio-droid zosta³ zlikwidowany w momencie, gdy by³
przejêty przez przeciwnika (np. przez Agitatora Vegas),
wraca on mimo to na górê stosu ¿etonów gracza kieruj¹cego
armi¹ Smarta.
Gracz mo¿e w tej samej turze poruszyæ ten sam ¿eton
korzystaj¹c kolejno z wszystkich dostêpnych mo¿liwoœci,
np. cechy specjalnej Sztabu, ¿etonu natychmiastowego Ruch,
jak i Mobilnoœci samego ¿etonu.
Twister (x1)
Sieciarz (x2)
Bio-droid (x1) – jeœli Bio-droid
zginie, automatycznie wraca on na górê stosu ¿etonów
gracza dowodz¹cego Smartem. Gdy gracz bêdzie doci¹ga³
¿etony, pierwszy na rêkê trafi Bio-droid.
8
SMART
331307570.019.png 331307570.020.png 331307570.021.png 331307570.022.png 331307570.001.png 331307570.002.png 331307570.003.png 331307570.004.png 331307570.005.png 331307570.006.png 331307570.007.png 331307570.008.png 331307570.009.png 331307570.010.png 331307570.011.png 331307570.012.png 331307570.013.png 331307570.014.png 331307570.015.png 331307570.016.png 331307570.017.png 331307570.018.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin