neuroshima_hex_duel_instrukcja.pdf

(1147 KB) Pobierz
duel_instrukcja_PL.p65
1
166216560.080.png 166216560.091.png 166216560.102.png 166216560.113.png 166216560.001.png 166216560.012.png 166216560.023.png 166216560.033.png 166216560.034.png 166216560.035.png 166216560.036.png 166216560.037.png 166216560.038.png 166216560.039.png 166216560.040.png 166216560.041.png 166216560.042.png 166216560.043.png 166216560.044.png 166216560.045.png 166216560.046.png
REGU£Y GRY
WSTÊP
ROZPOCZÊCIE GRY
Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami. Akcja
gry osadzona jest w œwiecie wymyœlonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG,
wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. ZnajomoϾ gry Neuroshima RPG nie jest
wymagana do gry w HEX, choæ gracze, którzy dobrze znaj¹ to uniwersum, na pewno lepiej
bêd¹ znali charakterystyczne cechy i zachowania ka¿dej z armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym œwiecie,
zniszczonym 30-letni¹ wojn¹ ludzi z maszynami. Resztki ludzkoœci schroni³y siê w
szcz¹tkach miast i zorganizowa³y w niewielkie spo³ecznoœci, organizacje, gangi i armie.
Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów miêdzy nimi, walk o ziemie, ¿ywnoœæ czy sprzêt.
Ponadto ruiny patrolowane s¹ przez grupy maszyn, wysy³anych z pó³nocy, gdzie powsta³
ogromny cybernetyczny twór, zwany przez ludzi Molochem. Na pustkowiach sieje terror
inny jeszcze wróg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywódca, który skupi³ wokó³ siebie
watahy przera¿aj¹cych mutantów. Jedn¹ z ostatnich nadziei ludzkoœci jest Posterunek,
doskonale zorganizowana armia tocz¹ca nieustann¹ partyzanck¹ walkê z Molochem. Jednak
wiêkszoœæ z rozsianych spo³ecznoœci ludzi, z Hegemoni¹ na czele, skupiona jest tylko na
w³asnym prze¿yciu i nie interesuje siê wojn¹, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
Ns Hex: Duel to dodatek do gry Neuroshima Hex. Jest on zarazem samodzieln¹ gr¹
i zawiera wszystkie potrzebne do rozgrywki elementy i regu³y. W pude³ku znajduj¹ siê 2
frakcje: Smart, ruchliwa, siej¹ca strach armia pó³ maszyn, pó³ mutantów, której eksperymentalne
hybrydy przewo¿one s¹ na pole walki w szczelnych transporterach oraz si³y Vegas, u¿ywaj¹ce
równie skutecznie, a nawet skuteczniej ni¿ broni, ró¿nego rodzaju kontroli nad ludŸmi i
maszynami za pomoc¹ wyszkolonych Agitatorów. Dodatkowo w zestawie Duel znajduje siê
tak¿e nowa plansza ze specjaln¹ regu³¹ wzbogacaj¹c¹ rozgrywkê.
Gracze w dowolny sposób ustalaj¹, kto rozpocznie grê.
Gracz, który rozpoczyna grê, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab. Po nim
robi to jego przeciwnik. ¯etony Sztabów mog¹ siê ze sob¹ stykaæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy grê gracz ci¹gnie ¿eton ze swojego stosu i k³adzie go przed
sob¹ awersem do góry (jeszcze nie na planszê!). Ci¹gnie siê zawsze pierwszy z góry (to
znaczy le¿¹cy na szczycie stosu) ¿eton. Gracz mo¿e zagraæ ¿eton (patrz Zagrywanie
¿etonów), odrzuciæ go na stos ¿etonów odrzuconych lub pozostawiæ sobie na póŸniej.
Drugi gracz ci¹gnie dwa ¿etony ze swojego stosu i k³adzie je przed sob¹ awersem do
góry. Ka¿dy z ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ sobie na
póŸniej lub odrzuciæ.
Nastêpnie zaczynaj¹cy gracz ci¹gnie do trzech ¿etonów. Oznacza to, ¿e jeœli w
poprzedniej turze pozostawi³ przed sob¹ ¿eton, ci¹gnie teraz dwa. Jeœli w poprzedniej
turze zagra³ ¿eton lub odrzuci³, ci¹gnie teraz trzy ¿etony. Jeden z trzech ¿etonów musi
odrzuciæ, a ka¿dy z pozosta³ych dwóch mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów), pozostawiæ
na póŸniej lub odrzuciæ.
To samo robi teraz przeciwnik. Odt¹d gra toczy siê ju¿ zgodnie z regu³ami opisanymi
w rozdziale Przebieg gry.
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze doci¹ga do trzech ¿etonów (tzn. w ¿adnym momencie gry
gracz nie mo¿e posiadaæ przed sob¹ wiêcej ni¿ 3 ¿etony), k³ad¹c je przed sob¹ awersem
do góry. Nastêpnie gracz zawsze musi odrzuciæ jeden z trzech ¿etonów na stos ¿etonów
odrzuconych. Ka¿dy z pozosta³ych dwóch ¿etonów mo¿e zagraæ (patrz Zagrywanie ¿etonów),
pozostawiæ na póŸniej, do wykorzystania w przysz³ych kolejkach lub te¿ odrzuciæ na stos
¿etonów odrzuconych.
Gracz mo¿e odrzuciæ dowoln¹ iloœæ poci¹gniêtych ¿etonów. Poci¹gniête ¿etony s¹
widoczne dla obu graj¹cych, po³o¿one przed graczem awersem do góry.
Jeœli pod koniec gry gracz poci¹gnie swój ostatni ¿eton, a mimo tego bêdzie mia³ przed
sob¹ mniej ni¿ trzy ¿etony, ¿adnego z nich nie musi ju¿ odrzucaæ.
Gdy gracz zakoñczy swoj¹ turê (zagra wszystkie ¿etony, jakie chcia³ zagraæ i wykona
wszystkie akcje, jakie chcia³ wykonaæ), informuje o tym przeciwnika.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocz¹tku gry ka¿dy ze Sztabów
posiada 20 punktów Wytrzyma³oœci. Jeœli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni,
dwudziesty punkt Wytrzyma³oœci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada - oznacza to
automatyczne zwyciêstwo jego przeciwnika.
Jeœli w trakcie gry (patrz Koniec gry) ¿aden ze Sztabów nie zosta³ doszczêtnie zniszczony,
gracze porównuj¹ aktualn¹ Wytrzyma³oœæ swoich Sztabów. Ten z graczy, którego Sztab
otrzyma³ najmniej Zniszczeñ (ma najwiêksz¹ Wytrzyma³oœæ) wygra³ grê.
ZAWARTOŒÆ PUDE£KA
ZAGRYWANIE ¯ETONÓW
Po poci¹gniêciu ¿etonów, ustawieniu ich przed sob¹ awersem do góry i odrzuceniu jednego,
najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz mo¿e zagraæ pozosta³e dwa ¿etony.
W grze rozró¿niamy dwa rodzaje ¿etonów: ¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy.
Ka¿dy z ¿etonów w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli w¹tpliwoœci, do
której grupy nale¿y dany ¿eton. ¯etony Planszy posiadaj¹ ramkê, zaœ ¯etony
Natychmiastowe nie posiadaj¹ ramki.
Szczegó³y oznaczenia zaprezentowane s¹ na ilustracji:
W pude³ku z gr¹ znajduj¹ siê:
# 1 plansza do gry
# 35 ¿etonów armii Smarta
# 35 ¿etonów armii Vegas
# 4 Znaczniki Ran
# 2 Znaczniki Sztabów (oraz 2 zapasowe)
# 4 Znaczniki Kontroli (dla armii Vegas)
# 2 czyste ¿etony zapasowe
# oraz niniejsza instrukcja
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przyk³ady ¯etonów Natychmiastowych
Po³ó¿ planszê na œrodku sto³u, tak, by ka¿dy z graczy mia³ do niej wygodny dostêp. Rozdziel
¿etony reprezentuj¹ce poszczególne armie pomiêdzy graczy. Ka¿dy z graczy dowodzi
jedn¹ armi¹, powinien wiêc otrzymaæ 35 ¿etonów swojej armii. Ka¿dy z graczy odk³ada na
bok ¿eton Sztabu, a nastêpnie bardzo dok³adnie tasuje swoje pozosta³e ¿etony. Gdy ¿etony
s¹ ju¿ pomieszane, nale¿y ustawiæ je przed sob¹ w stos, rewersem do góry.
Ka¿dy z graczy powinien te¿ otrzymaæ dwa Znaczniki Sztabu, jeden po³o¿yæ na polu
20-tym Licznika Obra¿eñ, a drugi na polu 0-wym Licznika Energii (patrz: Opis planszy).
Przyk³ady ¯etonów Planszy
¯etony Natychmiastowe oraz ¯etony Planszy mog¹ byæ zagrywane tylko w kolejce
danego gracza. Nie mog¹ byæ zagrywane w kolejce przeciwnika.
2
166216560.047.png 166216560.048.png 166216560.049.png 166216560.050.png 166216560.051.png 166216560.052.png 166216560.053.png 166216560.054.png 166216560.055.png 166216560.056.png 166216560.057.png 166216560.058.png 166216560.059.png 166216560.060.png 166216560.061.png 166216560.062.png 166216560.063.png 166216560.064.png 166216560.065.png 166216560.066.png 166216560.067.png 166216560.068.png
REGU£Y GRY
¯etony Natychmiastowe reprezentuj¹ szczególne akcje. Nie k³adzie siê ich na
planszy. Zagrywaj¹c ¯eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego dzia³aniu,
wprowadzamy do gry efekty dzia³ania ¿etonu (patrz Opis dzia³ania ¿etonów) i odrzucamy
go na stos ¿etonów odrzuconych.
¯etony Planszy reprezentuj¹ wojowników naszej armii. Zagrywaj¹c je, ustawiamy
na dowolnym, wolnym polu planszy. ¯etony nie mog¹ byæ ustawiane na polu zajêtym przez
inny ¿eton. Raz ustawiony ¯eton Planszy nie mo¿e ju¿ zostaæ przesuniêty, obrócony ani w
inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do koñca gry lub do momentu, gdy
zostanie zabity i tym samym zdjêty z planszy. Ponadto w grze istniej¹ specjalne ¿etony
pozwalaj¹ce przesuwaæ ¯etony Planszy - szczegó³y tych wyj¹tkowych sytuacji s¹ omówione
w rozdziale Opis dzia³ania ¿etonów.
Jeœli w dowolnym momencie gry plansza zape³ni siê i nie pozostanie ani jedno wolne
pole, na którym mo¿na postawiæ ¿eton, nastêpuje Bitwa (patrz Bitwy).
swoimi mobilnymi ¿etonami, ani zagrywaæ ¯etonów Natychmiastowych, ani nawet odrzuciæ
pozosta³ych ¿etonów na stos ¿etonów odrzuconych.
Opis przyk³adowego przebiegu Bitwy znajdziesz na koñcu niniejszej instrukcji.
ZAKOÑCZENIE GRY
Jeœli któryœ z graczy poci¹gnie ostatni ¿eton ze swojego stosu, mo¿e dokoñczyæ swoj¹
kolejkê, potem jego przeciwnik wykonuje swoj¹, a nastêpnie rozgrywa siê Ostatnia Bitwa
w tym pojedynku.
Od momentu, gdy gracz poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton, ¿aden z graczy nie mo¿e ju¿
zagrywaæ ¯etonów Bitwy.
Jeœli gracz jednoczeœnie poci¹gn¹³ ostatni ¿eton i zape³ni³ planszê, najpierw rozegrana
zostanie Bitwa wywo³ana zape³nieniem planszy, nastêpnie jego przeciwnik wykonuje jeszcze
swoj¹ kolejkê i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
BITWY
ZWYCIÊSTWO
W swoich taliach ka¿dy z graczy posiada kilka ¿etonów Bitwy, które s¹ doœæ szczególnym
rodzajem ¯etonu Natychmiastowego. W chwili zagrania tego ¿etonu natychmiast rozpoczyna
siê Bitwa.
Podczas Bitwy gracze musz¹ sprawdziæ dzia³anie wszystkich znajduj¹cych siê na planszy
¿etonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw¹ ¿etonów. Jeœli na planszy
znajduje siê ¿eton z Inicjatyw¹ 4, najpierw nale¿y rozpatrzyæ jego dzia³anie. Nastêpnie
dzia³anie ¿etonów o Inicjatywie 3, potem ¿etonów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na koñcu
o Inicjatywie 0. Jak widaæ, w czasie Bitwy jest mo¿liwe rozegranie nawet piêciu i wiêcej
kolejnych segmentów.
W ka¿dym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dzia³aj¹ równoczeœnie.
Jeœli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeli³o do siebie nawzajem, trafiaj¹ siê jednoczeœnie
i obaj gin¹. Jeœli dwóch strzelców strzeli³o do tego samego celu, trafiaj¹ ten sam cel
równoczeœnie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje dalej). Zabite jednostki le¿¹ na
planszy do koñca segmentu (mo¿na je odwróciæ rewersem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu
wszystkich akcji w danym segmencie nale¿y zdj¹æ unicestwione jednostki (odk³ada siê
je na stos ¿etonów odrzuconych) oraz zaznaczyæ trafienia na jednostkach, które
posiadaj¹ cechê Wytrzyma³oœæ (u¿ywaj¹c Znaczników Ran). Jednostki Modu³ów,
Sieciarzy itd. przestaj¹ dzia³aæ dopiero po zdjêciu z planszy, a nie w
momencie trafienia.
Gra koñczy siê po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzyma³oœæ Sztabu jednego z
graczy spadnie do zera.
Jeœli jeden ze Sztabów zosta³ zniszczony, nastêpuje koniec rozgrywki i zwyciêzc¹ jest
gracz, którego Sztab ocala³.
Jeœli któryœ ze Sztabów zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do koñca.
Jeœli w jej trakcie zniszczony zostanie równie¿ Sztab przeciwnika, gra koñczy siê remisem.
Jeœli ¿aden ze Sztabów nie zosta³ zniszczony, a Ostatnia Bitwa zosta³a ju¿ rozegrana,
wtedy wygrywa ten gracz, którego Sztab posiada wiêcej punktów Wytrzyma³oœci. W
przypadku, gdy oba Sztaby maj¹ tyle samo punktów Wytrzyma³oœci, gra koñczy siê remisem.
- Znacznik ran k³adziony na ¿eton (zranion¹
jednostkê)
Po rozegraniu jednego segmentu nale¿y rozegraæ
kolejny segment dla Inicjatywy ni¿szej o 1.
Punkty Wytrzyma³oœci Sztabu nale¿y odejmowaæ
na koniec ka¿dego segmentu.
¯etonu Bitwy nie mo¿na ju¿ zagraæ, jeœli
wczeœniej któryœ z graczy poci¹gn¹³ swój ostatni ¿eton.
Rozegranie Bitwy koñczy turê gracza bez
wzglêdu na to, czy gracz wykorzysta³ ju¿ drugi
¿eton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie
mo¿e wykonaæ ju¿ ¿adnej akcji - ani ruchów
Potasowanie ¿etonów przed gr¹ jest bardzo istotne. Ze wzglêdu na przebieg gry, w czasie zabawy ¿etony s¹ odk³adane na stos ¿etonów odrzuconych seriami - kilka ¯etonów Planszy
(po Bitwie) lub kilka ¯etonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Z³e potasowanie ¿etonów prowadzi wiêc do tego, ¿e w czasie gry, gracz bêdzie ci¹gn¹³ ze swego stosu serie
wojowników, a potem serie ¿etonów specjalnych, co uniemo¿liwi mu rozs¹dn¹ grê.
3
166216560.069.png 166216560.070.png 166216560.071.png 166216560.072.png 166216560.073.png 166216560.074.png 166216560.075.png 166216560.076.png 166216560.077.png 166216560.078.png 166216560.079.png 166216560.081.png 166216560.082.png 166216560.083.png 166216560.084.png 166216560.085.png 166216560.086.png 166216560.087.png 166216560.088.png 166216560.089.png 166216560.090.png
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
¯O£NIERZE
Na awersach ¿etonów ¯o³nierzy, oprócz ilustracji przedstawiaj¹cych ¯o³nierzy, znajduj¹ siê
symbole okreœlaj¹ce dzia³anie ka¿dego ¿etonu. W grze wystêpuj¹ cztery podstawowe
symbole. S¹ to:
OPIS DZIA£ANIA
¯ETONÓW
W dodatku Duel wystêpuj¹ dwie armie. Ka¿da armia reprezentowana jest przez 35 ¿etonów.
Ka¿da armia oznaczona jest innym kolorem i posiada inny rewers.
Atak wrêcz (cios) Atak strzelecki (strza³)
Pancerz Sieæ
Talia Smarta Talia Vegas
Symbole znajduj¹ siê na jednej, czasem na dwóch, trzech lub nawet na wszystkich
bokach (œcianach) ¿etonu. Okreœlony symbol oznacza dzia³anie tylko i wy³¹cznie w stronê,
któr¹ wyznacza bok ¿etonu.
Oto kilka przyk³adów rozmieszczenia ikon na ¿etonie:
¯etony w grze dzia³aj¹ zarówno na zwyk³e jednostki (zwyk³e ¯etony Planszy), jak i na
¿etony Sztabu (chyba, ¿e w opisie dzia³ania konkretnego ¿etonu wyraŸnie napisano inaczej).
- Cios w czterech kierunkach
INICJATYWA
Ka¿dy ¯eton Planszy posiada symbol okreœlaj¹cy jego Inicjatywê. Im wy¿sza Inicjatywa,
tym szybciej zaatakuje on wrogów podczas Bitwy.
Inicjatywa przyjmuje wartoœci od 0 do 3. Wartoœæ Inicjatywy okreœla segment, w którym
dany ¿eton mo¿e wykonaæ swój atak (patrz Bitwy). Niektóre ¿etony posiadaj¹ dwa symbole
Inicjatywy, co oznacza, ¿e dany ¿eton przeprowadza w czasie Bitwy dwie akcje.
- Strza³ w dwóch kierunkach
- Pancerz chroni¹cy dwa boki
Niektóre ¿etony zamiast cyfry posiadaj¹ symbol . Oznacza to, ¿e ich specjalne
dzia³anie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy. ¯eton z symbolem dzia³a
przez ca³y czas od momentu wystawienia go na planszê.
¯ETONY PLANSZY
¯etony Planszy dziel¹ siê na 4 rodzaje: Sztaby, ¯o³nierzy, Modu³y oraz ¯etony Pod³o¿a.
- Sieæ dzia³aj¹ca w jednym kierunku
SZTAB
Inne symbole okreœlaj¹ specjaln¹ cechê ¿etonu. W grze wystêpuj¹ dwie podstawowe cechy:
Podstawowy ¿eton w armii. Ka¿dy Sztab posiada 20 punktów Wytrzyma³oœci. Trafienia w
Sztab i obni¿anie jego Wytrzyma³oœci prowadzi do zwyciêstwa w grze. Sztab ka¿dej z armii
posiada inn¹ cechê specjaln¹, wyjaœnion¹ przy opisach poszczególnych armii. Ponadto
ka¿dy Sztab uderza wszystkich s¹siaduj¹cych z nim wrogów w walce wrêcz zadaj¹c cios z
Si³¹ 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposób innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatywê 0.
Cecha specjalna Sztabu nie dzia³a na niego samego.
Mobilnoœæ Wytrzyma³oœæ
Oto przyk³ady rozmieszczenia ikon cech na ¿etonie:
Sztab Smarta Sztab Vegas
¯eton mobilny ¯eton z 1 punktem Wytrzyma³oœci
4
166216560.092.png 166216560.093.png 166216560.094.png 166216560.095.png 166216560.096.png 166216560.097.png 166216560.098.png 166216560.099.png 166216560.100.png 166216560.101.png 166216560.103.png 166216560.104.png 166216560.105.png 166216560.106.png 166216560.107.png 166216560.108.png 166216560.109.png 166216560.110.png 166216560.111.png 166216560.112.png 166216560.114.png 166216560.115.png 166216560.116.png 166216560.117.png 166216560.118.png 166216560.119.png 166216560.120.png 166216560.121.png 166216560.122.png 166216560.123.png 166216560.002.png 166216560.003.png 166216560.004.png 166216560.005.png 166216560.006.png
OPIS DZIA£ANIA ¯ETONÓW
OPIS POSZCZEGÓLNYCH IKON
Przyk³ad Strza³u
Strzelec Vegas strzela w kie-
runku jednostek Smarta
(¿etony na czarnych po-
lach). Kula strzelca nie czyni
szkody w³asnej jednostce
(Ochroniarzowi Vegas) i leci
dalej. Uderza w Cyborga
Smarta, który jest pierw-
szym wrogim celem na linii
strza³u. Kula nie dosiêgnie
Sztabu Smarta, ukrytego za ple-
cami swojej jednostki.
Atak wrêcz (cios)
Atak wrêcz oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton zadaje cios. Cios zadaje ranê wrogiej jednostce
bezpoœrednio s¹siaduj¹cej z zadaj¹cym cios. Ikona ciosu okreœla jednoczeœnie kierunek, w
którym cios zosta³ zadany. Jeœli ¿eton posiada kilka ikon ciosów w ró¿nych kierunkach,
podczas Bitwy zadaje je wszystkie jednoczeœnie. Ikona ataku okreœla te¿ si³ê ciosu (1, 2 lub
3). Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ,
¿e jego wojownik nie zaatakuje.
- Cios o sile 1
- Cios o sile 2
Pancerz nie chroni równie¿ przed atakami przeprowadzanymi za pomoc¹ ¯etonów
Natychmiastowych (np. Snajper, czy te¿ ¿etonami z gry podstawowej, jak Bomba i Granat).
Pancerz chroni przed Dzia³kiem Gaussa, jednak mimo to strza³ Dzia³ka Gaussa trafia w normalny
sposób kolejne jednostki na linii strza³u. .
- Cios o sile 1 w 4 kierunkach
Sieæ
Sieæ ca³kowicie unieruchamia jednostkê s¹siaduj¹c¹: nie mo¿e ona atakowaæ, poruszyæ siê,
odpychaæ, dodawaæ bonusów ani wykonywaæ jakichkolwiek akcji. Ikona sieci okreœla kierunek,
w którym dzia³a sieæ. Sieæ unieruchamia tylko te ¿etony, które wskazuje symbol Sieci. Sieæ
unieruchamia wrog¹ jednostkê natychmiast po wystawieniu ¿etonu, a nie dopiero w czasie
Bitwy. Sieci dzia³aj¹ tak¿e na wrogi Sztab. Aby poznaæ wiêcej szczegó³ów, patrz: Kwestia
Sieciarza. Sieæ dzia³a automatycznie i nie mo¿e przestaæ dzia³aæ na ¿yczenie gracza.
Atak strzelecki (strza³)
Atak strzelecki oznacza, ¿e podczas Bitwy ¿eton oddaje strza³. Strza³ zadaje ranê pierwszej
wrogiej jednostce, jaka znajduje siê na linii strza³u, bez wzglêdu na odleg³oœæ od strzelaj¹cego.
Ikona strza³u okreœla kierunek, w którym pada strza³ (po linii prostej). Jeœli Wojownik posiada
kilka ikon strza³ów w ró¿nych kierunkach, podczas bitwy strzela jednoczeœnie w ka¿dym z nich.
Ikona strza³u okreœla równie¿ si³ê strza³u (1 lub 2). Atak przeprowadzany jest automatycznie
w trakcie Bitwy i gracz nie mo¿e zadecydowaæ, ¿e jego wojownik nie zaatakuje.
Wojownicy strzelaj¹ ponad swoimi jednostkami. Jeœli na drodze strzelaj¹cego jest
sojuszniczy ¿eton, nale¿y za³o¿yæ, ¿e sojusznik siê uchyli³ i kula leci dalej, tak daleko, a¿
trafi w pierwszy wrogi ¿eton.
Wytrzyma³oœæ
Jeœli jednostka nie posiada ikony Wytrzyma³oœci, ginie po otrzymaniu jakiejkolwiek rany.
Ka¿da ikona Wytrzyma³oœci oznacza dodatkowy punkt Wytrzyma³oœci dla jednostki. Jednostce
z dodatkowym punktem Wytrzyma³oœci trzeba zadaæ co najmniej dwie rany, ¿eby j¹ unicestwiæ.
Rana, zadana Wytrzyma³ej jednostce, oznaczana jest za pomoc¹ Znacznika Ran.
- Strza³ o sile 2
MobilnoϾ
Jednostka mo¿e w ka¿dej w³asnej turze (w fazie zagrywania ¿etonów, nawet ju¿ po zagraniu
obydwu ¿etonów) poruszyæ siê o 1 pole i/lub dowolnie siê obróciæ. Jednostka mo¿e poruszaæ
siê tylko na wolne pole. ¯eton mo¿na poruszyæ tylko w swojej turze w fazie zagrywania
¿etonów, nie mo¿na poruszaæ siê w momencie, gdy rozpocznie siê ju¿ Bitwa.
- Strza³ o sile 1 w 2 kierunkach
MODU£Y
Pancerz
Pancerz zmniejsza o 1 si³ê Strza³ów (chroni ca³kowicie przed Strza³ami o sile 1). Pancerz nie
chroni przed atakiem wrêcz (ciosem). Ikona pancerza okreœla bok jednostki, który jest chroniony.
Jeœli atak na ¿eton jest przeprowadzany z innego kierunku, pancerz nie chroni przed nim.
¯etony Modu³ów wystawia siê na planszê, podobnie jak ¯o³nierzy. Pozostaj¹ na planszy
dopóki nie zostan¹ zabite. Po wystawieniu na planszê, nie mog¹ siê ju¿ poruszyæ ani
obróciæ, chyba ¿e zostanie zagrany ¿eton Ruchu, zostan¹ odepchniête itd. Modu³y wp³ywaj¹
na s¹siednie (po³¹czone z Modu³em) jednostki natychmiast po ich wystawieniu, a nie dopiero
w czasie Bitwy. Modu³y dzia³aj¹ automatycznie i w ¿adnym momencie nie mog¹ przestaæ
dzia³aæ na ¿yczenie gracza. Ikony dzia³ania Modu³u okreœlaj¹ jednoczeœnie kierunek ich
5
166216560.007.png 166216560.008.png 166216560.009.png 166216560.010.png 166216560.011.png 166216560.013.png 166216560.014.png 166216560.015.png 166216560.016.png 166216560.017.png 166216560.018.png 166216560.019.png 166216560.020.png 166216560.021.png 166216560.022.png 166216560.024.png 166216560.025.png 166216560.026.png 166216560.027.png 166216560.028.png 166216560.029.png 166216560.030.png 166216560.031.png 166216560.032.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin