Janusz Kraszek - Świat Go.pdf

(1967 KB) Pobierz
I. CZYM JEST GO?
.........................................................................
5
1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE
6
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE
..................................
8
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA
.......................
11
1. PLANSZA I PIONY
.....................................................................
11
2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM
........................................
12
3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI
...................................................
13
.................................................................................................
16
5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI ŻYCIE GRUP
..................................
17
6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA
22
7. SEMEAI ORAZ SEKI *
...............................................................
24
8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU
......................
27
9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY
...............................
28
III. GO NARODOWA GRA JAPONII
.........................................
31
1. ZAWODOWCY
............................................................................
31
2. GO A KOMPUTERY
...................................................................
34
3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO?
...................
39
IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE
...............
41
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?
41
2. FAZY GRY
...................................................................................
43
3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW
.............................................
44
3-3, czyli SAN – SAN
......................................................................
47
3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt
....................................
49
4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda
...........................
52
5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt
54
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt
............................
55
4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM
..........................
55
5. HASAMI
.......................................................................................
64
6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ?
68
7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA
..................................................
80
8. KIERUNEK CENTRUM
..............................................................
84
Ikken tobi
...........................................................................................
84
Kosumi - ruch diagonalny
.................................................................
85
Keima, czyli ruch skoczka szachowego
..........................................
87
9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM
.................................
88
1
.............
4. KO
....
.......
............
......
10. KSZTAŁT
...................................................................................
93
11. STRATEGIA ODWROTNA
......................................................
96
12. AJI KESHI
................................................................................
103
13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA
...........................................
107
Sente i gote
......................................................................................
108
Liczenie wartości ruchów
................................................................
111
V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA
120
1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI
.......................................
120
Komoku joseki
................................................................................
120
Mokuhadzushi joseki
.......................................................................
124
Takamoku joseki
............................................................................
125
Hoshi joseki
.....................................................................................
127
2. PROBLEMY L TESUJI
...............................................................
129
VI. PRZYKŁADY PARTII
..........................................................
143
1. KONIEC GRY L CO DALEJ?
....................................................
144
2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83
........................
150
E. Puyt, 4 dan. Holandia
..................................................................
153
S. Budig, 4 dan, RFN
......................................................................
156
P. Zandveld, 4 dan, Holandia
..........................................................
161
T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania
...................................................
164
M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania
..........................................
168
A. Góndór, 4 dan. Węgry
...............................................................
171
P. Colmez, 4 dan. Francja
................................................................
176
J. Michel, 4 dan, Francja
.................................................................
179
SŁOWNICZEK
............................................................................
182
BIBLIOGRAFIA
...........................................................................
185
W YDAWNICTWA PERIODYCZNE
...............................................................
186
SPIS TREŚCI
.................................................................................
187
2
...........
JANUSZ KRASZEK
ŚWIAT GO
czyli tajniki narodowej gry Japonii
Centralny Ośrodek Metodyki
i rozpowszechniania Kultury
Warszawa 1989
3
Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek
Redaktor Elżbieta Maciejewska
Redaktor techniczny Irmina Gawron
Korekta Maria Haczyk
707 pozycja Wydawnictw COK
ISBN 87-7010-062-7
4
I. CZYM JEST GO?
spis
Go to gra umysłowa dla dwóch osób, której rekwizytami są: plansza i
dwa komplety pionów. Jeden gracz otrzymuje piony białe, drugi czarne, tak
jak w szachach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy.
W Go wszystkie piony mają równą wartość. Zasady gry, jej cel oraz opis
rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim.
Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”, a nie „gou”, jak próbują
zgadywać niektórzy poligloci. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu
Amerykach. W Japonii nosi nazwę Igo, w Chinach - Weiqi (czyt. weici), w
Korei - Baduk.
Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Czytelnik
musi wiedzieć, że nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. Niech jako
pierwszy przemówi Lech Pijanowski, który publikując w 1972 roku
„Przewodnik gier”, zaczął upowszechniać Go w Polsce. Oto fragmenty
zaczerpnięte z Przewodnika (s. 201):
„(...) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników, wielbicieli gier
umysłowych, by ze szczególną uwagą, cierpliwością i zapałem zajęli się
grą w Go. Jest to gra bez przesady znakomita; ze wszystkich gier, jakie
znam i w jakie grywałem, najlepsza, najciekawsza, najbardziej
dramatyczna. Go jest grą trudną, a nawet bardzo trudną, choć opanowanie
samych zasad gry jest dość łatwe. (...) Dzisiaj Go jest czymś więcej niż
tytko grą towarzyską i umysłową - jest istotnym zjawiskiem w kulturze
współczesnej, szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. A także
rodzajem sportu umysłowego na najwyższym poziomie”.
Tych kilka zdań, nieżyjącego już polskiego eksperta od gier, pozwala
zorientować się, że Go nie jest grą tuzinkową!
Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był
szachista dr Edward Lasker, syn szachowego mistrza świata. W swoich
pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach, że jeżeli szachy są królem
gier, to Go jest ich cesarzem. Szachy to typowo ziemska gra -
odzwierciedla świat ludzki, jego prawa i zwyczaje. Go natomiast, to gra z
innego świata. Jeżeli istnieją gdzieś inteligentne istoty, to na pewno grają w
Go.
Go, tak jak wiele innych gier, można porównać do działań wojennych,
chociaż tylko takie jej traktowanie, byłoby zbytnim uproszczeniem. W
swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyższych dowódców
wojskowych. Pod tym względem istnieje zasadnicza różnica między
5
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin