Brat bratu katem.doc

(70 KB) Pobierz



Opis: http://wolsungeria.pl/wp-content/uploads/2011/06/golem01_Riese_gandzel-260x300.jpg
Miasto pustoszą dwie olbrzymie maszyny sterowane przez obłąkanych wzajemną nienawiścią braci bliźniaków! Ktoś musi ewakuować mieszkańców i położyć kres destrukcji.

Gatunek: akcja.
Miejsce akcji: małe miasteczko w Wotanii.
Najlepiej odnajdą się: ryzykant.
Liczba graczy: 3-4.
Czas gry: 2 godziny.

Zawiązanie: Jedno z Dam i Dżentelmenów wotański przyjaciel Karl Kinderschon poprosił o zostanie rodzicem chrzestnym jego najmłodszej córeczki, Oliwii. To najprawdziwszy zaszczyt i wspaniała okazja do zrelaksowania się w sielskim otoczeniu przepięknego Freudorfu, dlatego też bohater zabrał ze sobą resztę drużyny. Jeśli miasto pojawiło się już w przygodach drużyny, tym lepiej. Konfrontacja zyska dodatkowej głębi, a bohaterowie – motywację.
Na chrzcinach stawiają się liczni goście, w tym rodzina chrzczonego dziecka, wyraźnie podekscytowana możliwością spotkania tak wspaniałych osób jak Damy i Dżentelmeni z drużyny. Oto kilkoro przykładowych gości:

·                      Wujek Adalbert z Dymnika, w niemodnym garniturze, sypiący z rękawa czerstwymi żartami.

·                      Cioteczka Hermenegilda, dumny tyran swojego męża, gotowa urządzić piekło służącej, gdy ta potknie się i stłucze talerz.

·                      Adi, Loni i Michel – trójka braci (najstarszy ma osiem lat) rozdziawiających usta za każdym razem, gdy jedno z bohaterów zademonstruje gadżet lub moc magiczną.

·                      Kuzynka Fiona – mało rozgarnięta, ale i niezwykle sympatyczna wioskowa piękność.

Przyjaciel bohaterów jest osobą na tyle szanowaną, że na chrzcinach stawiają się wszyscy najbardziej szanowani członkowie społeczności Freudorfu, w tym starsza krasnoludzka dama, pani Eugenia Wetter, żona znanego wynalazcy Ferdynanda Wettera. Drużynowy technomag lub ktoś zorientowany w historii Wielkiej Wojny (test wiedzy ogólnej o ST 15) bez trudu przypomni sobie, że pan Wetter zasłynął jako projektant behemotów i golemów bojowych dla armii wotańskiej, jednakże nigdy nie popierał ven Riera.

Podczas hałaśliwych pogaduch toczonych przy suto zastawionym stole gadatliwa wdowa Wetter, napychając usta kolejnymi potrawami, wspomni o otwartej nienawiści między swymi synami, Franzem i Josefem. Jeśli bohaterowie wysłuchają jej skarg i zdadzą test empatii o ST 15, dowiedzą się, że ostatnimi czasy Josef ciężko pracował nad jakimś „tajnym projektem”. Jego laboratorium znajduje się w opuszczonej stodole na wzgórzu, która dawniej była pracownią Herr Wettera. Franz natomiast, idąc w ślady ojca, zatrudnił się w koncernie Wolsung.

Rozwinięcie: Świąteczną atmosferę przyjęcia psują nagłe wstrząsy – z początku lekkie, podrzucające delikatnie zastawę stołową, potem wyraźniejsze, przesuwające ustawione w eleganckim salonie meble. Gdy ktoś wygląda na dwór, by sprawdzić, co się dzieje, staje jak wryty (porażka w teście odwagi o ST 20 sprawi, że gracz będzie musiał odrzucić kartę z ręki). Ulicami miasteczka kroczy olbrzymia, wysoka na co najmniej dwadzieścia metrów humanoidalna machina ze stali. Jej lewe ramię wieńczy wielka piła tarczowa, prawe natomiast – olbrzymie szczypce. Na platformie umieszczonej w miejscu głowy bohaterowie dostrzegą uwijającą się między dźwigniami i pokrętłami sylwetkę młodego krasnoluda.

– Josef! – z zamontowanego w piersi machiny głośnika dobiega nerwowy wrzask. – Chodź do mnie! Poddaj się albo zniszczę to miasteczko!

– Franz, co też ty najlepszego wyrabiasz! – wykrzykuje wdowa Wetter i mdleje.

Zanim bohaterowie rzucą się do walki z golemem, muszą najpierw zatroszczyć się o bezbronnych mieszkańców miasteczka. Na szczęście większa część gości rzuci się do ucieczki. Policja, straż ogniowa i inne służby ratunkowe zjawią się bardzo szybko i okażą kompetentne, ale nie będzie się bez wsparcia Niezwykłych Dam i Dżentelmenów.

Każda próba ocalenia któregoś z mieszkańców wymagać będzie testu opartego o dowolną, ale uzasadnioną umiejętność (na przykład złodziejstwo – otwieranie zaciętego zamka w drzwiach domu). Za to każda nieudana próba ratunku osłabi w bohaterach ducha – gracz, którego postaci nie udaje się uratować cywila, musi odrzucić kartę z ręki.

W pierwszej kolejności należy pospieszyć na ratunek bezbronnej rodzinie Kinderschonów. Wszak jest wśród nich malutka Oliwia.

Ważne, żeby gracze zrozumieli, że tej wielkości stalowy golem to nie przelewki.

Kiedy bohaterom udaje się ocalić pierwszych cywilów, pojawia się Josef. Olbrzymia maszyna kroczy przez miasto, pozostawiając za sobą szlak zniszczenia prowadzący do zawalonej stodoły na wzgórzu – dawnej pracowni Herr Wettera.

– Kiedy tylko zechcesz, bracie! – krzyczy Josef, wystrzeliwując w stronę Franza promienie zagłady i, przy okazji, przecinając w połowie wysokości wieżę zabytkowej katedry.

Zanim bohaterowie będą mogli zająć się machinami, muszą pomóc ewakuować ostatnich cywilów. Cała drużyna musi wykonać co najmniej pięć testów. Każda porażka oznacza dodatkowy znacznik dla golema w konfrontacji finałowej.

Przed rzuceniem się do walki z golemami bohaterowie mogą pobiec do laboratorium Wettera. Zdany test spostrzegawczości o ST 15 pozwoli im odnaleźć plany konstrukcyjne golemów i poznać ich słabe punkty. Jeśli to zrobią, w drugiej i trzeciej fazie konfrontacji ataki przy użyciu techniki nie będą obarczone karą za umiejętność przynależną innemu typowi konfrontacji, a podbicie w atakach techniką będzie odbierało machinie dodatkowy znacznik (tylko jedno podbicie, kolejne nie przynoszą takiego skutku).

Jeśli bohaterowie w początku przygody zaskarbili sobie sympatię pani Wetter, wesprze ich ona w dyskusji z braćmi, dając im bonus +5 do testów perswazji. Niewykluczone też, że bohaterowie będą próbowali zyskać wsparcie innych stron – RTKA, wojska, a może nawet ducha Ferdynanda Wettera, o ile posiadają zdolności spirytystyczne. Dopóki ich pomysły będą miały ręce i nogi – warto umożliwiać im ich realizację.

Punkt kulminacyjny: Żeby powstrzymać dalsze zniszczenia, wystarczy, że bohaterowie zajmą się jedną maszyną. Warto więc poradzić bohaterom – może na przykład ustami wdowy Wetter – by nie rozdzielali się podczas tej konfrontacji.

Etap I – Wspinaczka na golema

Korzystamy z zasad pościgu, ale nie chodzi o to, kto będzie pierwszy. Bohaterowie muszą unikać przeszkód i wykorzystywać otoczenie (pobliskie drzewa i budynki), by dostać się do platformy na szczycie golema.

Wynalazca wykorzystuje podane w swojej charakterystyce umiejętności, ale korzysta z puli kości, zdolności i znaczników odporności swojej maszyny kroczącej – w tej części konfrontacji bohaterowie nie stoją twarzą w twarz z braćmi Wetter.

Po tym etapie konfrontacji bohaterowie odzyskują najwyżej po jednym utraconym znaczniku.

Maszyna krocząca

Przeciwnik finałowy, konstrukt, pula 4k10, odporność 1 + 1 za każdego cywila, którego bohaterom nie udało się wcześniej uratować.

Zdolności:

·                      gigantyczny: szkodę może mu wyrządzić jedynie ciężka broń wielkokalibrowa lub gadżety;

·                      gwałtowne ruchy: akcja specjalna, pojazdy 9/9+ wynalazcy przeciwko wytrwałości wszystkich osób wspinających się na golema; udany atak odbiera każdemu ze wspinających po znaczniku;

·                      destrukcja: za żeton, akcja specjalna, udany test pojazdów wynalazcy (zazwyczaj o ST 15) niszczy dowolny element scenerii – drzewo, ścianę, paromobil; może to uniemożliwić wykorzystanie odpowiednich umiejętności (np. wysportowania przy wspinaczce) do następnej rundy golema;

·                      miażdżenie: może wykonać niedeklarowanie dobicie przeciwko wszystkim postaciom znajdującym się na ziemi.

Etap II – walka i obezwładnienie szalonego geniusza.

Gdy bohaterowie dostaną się już na platformę sterowniczą, technomag zaatakuje ich mocą Pocisk, używając miotacza promieni śmierci. Oczywiście bohaterowie mogą dążyć za wszelką cenę do dyskusji – wówczas przejdź od razu do trzeciego etapu konfrontacji.

Po tym etapie konfrontacji bohaterowie, podobnie jak pokonany przez nich brat, odzyskują wszystkie znaczniki.

Brat Wetter (obaj korzystają z tych samych charakterystyk)

Przeciwnik, krasnolud, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

·                      natchniony mechanik: cecha rasowa krasnoluda (podręcznik główny, str. 27);

·                      technomag: moce – Kontrola maszyn, Pocisk;

·                      gadżet: dowolny posiadający dwie cechy;

·                      atuty: Niesamowity refleks, Niespodziewany manewr, Stalowe nerwy, Miażdżąca krytyka, Celny argument;

·                      generatory maniczne – na platformie ustawione są generatory many; wykorzystując akcję użycia przedmiotu, Wetter może się do nich podłączyć i odzyskać odzyskując straconą manę.

Walka: walka 9/8+, strzelanie 9/9+; obrona 14
Pościg: pojazdy 9/9+, spostrzegawczość 6/8+, wytrwałość 14
Dyskusja: perswazja 9/8+, zastraszanie 9/8+, blef 6/8+; pewność siebie 16.

Etap III – dyskusja z obydwoma braćmi.

Gdy jeden z braci zostanie zatrzymany, drugi zbliży swoją maszynę i przeskoczy na drugą platformę, by tam spróbować zabić brata. Ten zacznie jednak oskarżać bliźniaka o najgorsze, wypominając mu obrazy z dzieciństwa.

Bohaterowie nie powinni dopuścić do bratobójstwa. Przekonani Wetterowie przemyślą swoją rywalizację w więzieniu. Jeśli jednak do zgody nie dojdzie, bracia chwycą za klucze akwitańskie i wzajemnie pozbawią się przytomności.

Twarde krasnoludzkie czaszki wytrzymają niejedno uderzenie.

Rozwiązanie: Jeśli bohaterom udało się ewakuować co najmniej pięciu niewinnych obywateli i powstrzymać braci Wetterów, miasteczko zostanie ocalone, a maszyny ojca Wettera po modyfikacjach posłużą do odbudowy.

Jeśli bohaterowie uratowali tylko troje obywateli, miasto będzie mocno zniszczone, a odbudowa zajmie kilka lat.

Jeśli bohaterom nie udało się powstrzymać braci, nikt nie zechce odbudować miasteczka i uchodźcy będą musieli znaleźć sobie nowe miejsca do życia.

Strefa walki – sceneria

Specjalne: Przypadkowe zniszczenia – każdy nieudany test umiejętności opartej o Krzepę lub Zręczność oznacza utratę znacznika.

Elementy: Walące się budynki, chmury kurzu i pyłu, fruwające w powietrzu elementy konstrukcyjne, potłuczone szkło, wyrzucone na ulicę sprzęty domowe, improwizowane barykady, zawalone ulice, przygniecione paromobile, eksplodujące instalacje, spanikowane zwierzęta, uciekające szczury, przerażeni obywatele.

Antagoniści: Niszczyciele miasta, szabrownicy, piąta kolumna, niezorientowana policja, przerażone zwierzęta.

Zagrożenia: Urazy, bezpośrednie trafienie, uwolnione przypadkiem żywiołaki, eksplozje energii manicznej, stada zwierząt, osypiska.

Skandale: Zaniedbanie potrzebujących, szabrowanie, ratowanie panien siłą, zniszczone ubranie, brakujący kapelusz.

Cele: Ucieczka, ratunek miasta, ratunek określonej osoby, znalezienie słabego punktu atakujących.

BY 

ERPEGIS

  28 CZERWCA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=417

Zgłoś jeśli naruszono regulamin