Pintal -Podstawy szachowe.pdf

(732 KB) Pobierz
Robert Jacek i Tomasz Pintal: Szachowy niezbędnik dla każdego początkującego amatora królewskiej gry…
– czyli podstawowe zasady gry w szachy i niezbędne informacje z zakresu matowania, taktyki oraz gry końcowej
Poniżej prezentujemy znakomite materiały szkoleniowe dla
początkujących szachistów***. Są to niezbędne informacje
przydatne dla każdego kto chce nauczyć się zasad gry w szachy
poszerzone o absolutne podstawy z taktyki, podstawowych
matów oraz końcówek pionkowych. Zostały one pierwotnie
opracowane przez członka Klubu Szachowego „ Gryf Szczecin
Roberta Jacka ze Szczecińskiego Stowarzyszenia Szachowego,
którego strona internetowa umieszczona jest pod poniższym
adresem: http://szachy.szczecin.pl/index.html
Natomiast wykorzystane materiały są dostępne tutaj:
http://szachy.szczecin.pl/module-subjects-listcat-catid-1.html
SPIS TREŚCI:
CZĘŚĆ I. PODSTAWY
Podstawy gry w szachy (szachownica, zapis partii, poruszanie sie
bierek, cel gry, proste matowanie, symbole szachowe do komentarzy)
Szachownica i zapis partii
Symbole komentarzy szachowych
***Serdecznie dziękuję koledze Robertowi Jackowi za wyrażenie
zgody na wspólne opracowanie i opublikowanie materiałów
w niniejszej pracy – redaktor Tomasz Pintal
Ruchy figur i pionów
Cel gry
Maty proste
Z tej części dowiesz się jak dać mata: król + hetman przeciwko
królowi, król + wieża przeciwko królowi, król + dwa gońce przeciwko
królowi, król + goniec + skoczek przeciwko królowi
Praca ta skierowana jest przede wszystkim do początkujących
szachistów, szczególnie dzieci i młodzieży, chcących nauczyć
się gry w szachy, a następnie rozwijać swój szachowy intelekt.
Wszystkie zagadnienia w tej pracy zostały opisane w
przystępny sposób oraz dodatkowo poparte ciekawymi
przykładami. Ponadto znajdziecie tu także kombinacje - czyli
zadania do samodzielnego rozwiązania, które pomogą wam w
doskonaleniu gry. POWODZENIA!
CZĘŚĆ II. TAKTYKA
Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje
Podwójne uderzenie
Związanie
Szpila
Wymuszenie ruchu
Odkryty atak
Bierka przeciążona
Promocja piona
CZĘŚĆ III. KOŃCÓWKI PIONKOWE
Podstawowa końcówka króla z pionem, opozycja oraz realizacja
przewagi piona na skrzydle
Król + pion kontra król
Król + piony kontra król + piony
(z przewagą piona na skrzydle)
Opozycja
CZĘŚĆ IV. WAŻNA KOŃCÓWKA
Tutaj została opisywana końcówka, którą warto umieć: mianowicie
plan i realizacja zamatowania króla przeciwnika hetmanem przeciw
nieprzyjacielskiej wieży
Hetman i król przeciwko wieży i królowi
797671342.050.png 797671342.060.png 797671342.063.png 797671342.064.png 797671342.001.png 797671342.002.png 797671342.003.png 797671342.004.png 797671342.005.png 797671342.006.png 797671342.007.png 797671342.008.png 797671342.009.png 797671342.010.png 797671342.011.png 797671342.012.png 797671342.013.png 797671342.014.png 797671342.015.png 797671342.016.png 797671342.017.png 797671342.018.png 797671342.019.png 797671342.020.png 797671342.021.png 797671342.022.png 797671342.023.png 797671342.024.png 797671342.025.png 797671342.026.png 797671342.027.png 797671342.028.png 797671342.029.png 797671342.030.png 797671342.031.png 797671342.032.png
Robert Jacek i Tomasz Pintal: Szachowy niezbędnik dla każdego początkującego amatora królewskiej gry…
– czyli podstawowe zasady gry w szachy i niezbędne informacje z zakresu matowania, taktyki oraz gry końcowej
oraz d8 i e8) należy postawić Hetmana i Króla. Jak
najłatwiej zapamiętać gdzie dana figura ma stać?
Wystarczy zastosować zasadę „Królowa lubi swój kolor”
i wówczas staje się oczywistym, że biały Hetman staje
na polu (białym) d1, zaś czarny na (czarnym) d8. Na
ostatnim wolnym polu (e1 i e8) stawiamy odpowiednio
białego oraz czarnego króla. I tak oto mamy już gotową
pozycję wyjściową do rozegrania partii szachów.
Szachownica i zapis partii
Zanim rozpoczniecie naukę, musicie zaopatrzyć się
w szachownicę np. kartonową lub drewnianą oraz figury
i pionki (łącznie nazywane bierkami) do gry.
W celu nazwania poszczególnych pól, na każdym
z brzegów szachownicy znajdują się litery i cyfry.
Ilustruje to poniższy diagram. Natomiast konkretne pola
odnajduje się za pomocą przecięcia się linii pionowej
i poziomej.
Dla bierek stosuje się następujące nazewnictwo:
Król w zapisie określany dużą literą K
Hetman w zapisie określany dużą literą H
Wieża w zapisie określany dużą literą W
Goniec w zapisie określany dużą literą G
Skoczek w zapisie określany dużą literą S
Pion w zapisie nie jest poprzedzony żadną literą
Notacja szachowa to nieodłączna część każdej partii,
którą chcemy zachować w przyszłości (zwłaszcza
ważnych turniejowych rozgrywek). Bez niej niestety nie
moglibyśmy później odtworzyć przebiegu wydarzeń na
szachownicy.
Tak więc, pierwsze pole od lewej strony w zapisie
oznaczamy jako a1 , kolejne b1 itd.
Pozycja wyjściowa przedstawia się następująco:
Partię szachową możemy notować stosując zapis pełny,
który zawiera skrót literowy bierki, nazwę pola na
którym stała oraz nawę pola na który wykonała ruch.
Ruchy bez pobicia zapisujemy używając znaku myślnika,
zaś te z pobiciem bierki za pomocą dwukropka (lub
niekiedy znaku „x”). Tak więc, poniższy zapis:
Gf1c4 oznacza,
że
goniec
stojący
·
na f1 wykonał ruch na pole c4 .
Wh1:e1 oznacza, że wieża stojąca na h1 zbiła
jakąś bierkę stojącą na e1
·
e2e4 oznacza że pion stojący na e2 przesunął
się na pole e4
·
d4:e5 oznacza że pion stojący na d4 zbił jakąś
bierkę na polu e5
·
Sb1d2
oznacza,
że
skoczek
stojący
·
na b1 wykonał ruch na pole d2
Jednak najczęściej stosujemy zapis skrócony. Powyższe
posunięcia w notacji skróconej zapisujemy wówczas w
następujący sposób:
Pionki białe stają na linii drugiej, zaś czarne na siódmej.
Następnie kolejno: w rogach stają Wieże, obok nich
Skoczki i dalej Gońce. Na dwóch wolnych polach (d1, e1
797671342.033.png 797671342.034.png 797671342.035.png 797671342.036.png 797671342.037.png 797671342.038.png 797671342.039.png
 
Robert Jacek i Tomasz Pintal: Szachowy niezbędnik dla każdego początkującego amatora królewskiej gry…
– czyli podstawowe zasady gry w szachy i niezbędne informacje z zakresu matowania, taktyki oraz gry końcowej
Gc4 oznacza, że goniec wykonał ruch na
pole c4 .
·
W:e1 oznacza, że wieża zbiła jakąś bierkę
stojącą na e1
·
e4 oznacza że pion stojący przesunął się na
pole e4
·
de5 oznacza że pion stojący na kolumnie d zbił
jakąś bierkę na polu e5 (pomijamy znak „:”)
·
Sb1d2
oznacza,
że
skoczek
stojący
·
na b1 wykonał ruch na pole d2
W przypadku gdy tego samego rodzaju figury (np. dwie
wieże lub dwa skoczki) mogą wykonać posuniecie na to
samo pole, wtedy taki ruch najłatwiej i najszybciej
zapisać pełną notacją (aby uniknąć nieporozumień).
Jeśli natomiast chcielibyśmy jednak zastosować notację
skróconą, to wtedy przykładowo:
Na rysunku zaznaczono strzałkami pionowe linie
(kolumny) „b” i „e”. Każda kolumna składa się z 8 pól.
a) gdy skoczki stoją na polach b1 i f3, a jeden z nich ma
przejść na pole d2, to: albo Sbd2 albo Sfd2 (podajemy
nazwę kolumny, gdyż oba z nich stoją w różnych),
b) gdy skoczki stoją na polach b1 i b3, a jeden z nich
ma przejść na pole d2, to: albo S1d2 albo S3d2 (tym
razem podajemy rząd, gdy oba z nich stoją w tej samej
kolumnie),
c) gdy wieże stoją na polach a1 i a8, a jedna z nich ma
przejść na a5, to wtedy: W1a5 lub W8a5 (obie stoją w
tej samej kolumnie, więc trzeba podać rząd),
d) gdy wieże stoją na polach a1 i h1, a jedna z nich ma
przejść na e1, to Wae1 lub Whe1 (obie stoją w tym
samym rzędzie, więc trzeba podać kolumnę)
Z kolei pola, które tworzą linię poziomą nazywa się
rzędami :
W notacji szachowej używamy jeszcze takich symboli:
OO gdy wykonana została krótka roszada
·
OOO gdy wykonana została długa roszada
·
+ dla oznaczenia szacha
·
# dla oznaczenia mata
·
Na rysunku zaznaczono strzałkami poziome linie (rzędy)
„2” i „5”. Każdy rząd także składa się z 8 pól.
X albo : dla oznaczenia pobicia
·
Szachownica składa się z planszy 8x8, czyli w sumie
łącznie z 64 pól, na przemian białych i czarnych.
Linie, które tworzą pola tego samego koloru nazywane
przekątnymi (niekiedy też liniami ukośnymi lub
diagonalami). Mogą one być krótsze lub dłuższe jednak
zawsze muszą być tego samego koloru. Najdłuższych
jest dwie, które mają po 8 pól (tzw. główne przekątne
czy diagonale – białopolowa i czarnopolowa), natomiast
najkrótszych jest cztery i wszystkie z nich mają tylko po
2 pola (bardzo łatwo je odnaleźć, gdyż są one najbliżej
każdego narożnika szachownicy).
Warto także wiedzieć, że nie tylko poszczególne pola
mają swoją nazwę, lecz także i poszczególne sektory.
Pola,
które
tworzą
linię
pionową
nazywamy
kolumnami :
797671342.040.png 797671342.041.png
Robert Jacek i Tomasz Pintal: Szachowy niezbędnik dla każdego początkującego amatora królewskiej gry…
– czyli podstawowe zasady gry w szachy i niezbędne informacje z zakresu matowania, taktyki oraz gry końcowej
co się dzieje w partii szachowej. Symbole (obrazki)
bierek zaś sprawiają, że każdy na świecie tak samo
odczyta dane ruchy w partii (pozycji).
pion
Skoczek
Goniec
Wieża
Hetman
Król
Bardzo dobre posunięcie
Wyśmienite posunięcie
Słabe posunięcie
Poważny błąd/przegrywające posunięcie
Posuniecie godne uwagi
Posunięcie wątpliwej wartości
Białe stoją trochę lepiej
Białe stoją lepiej
Duża przewaga białych/Wygrana białych
Czarne stoją trochę lepiej
Czarne stoją lepiej
Wygrana czarnych
Pozycja jest równa
Pozycja jest niejasna
Przewaga
Przewaga przestrzeni
Z atakiem
Z inicjatywą
Z kontratakiem
Z rekompensatą
Z ideą
Lepsze jest
Jedyne posunięcie
Skierowany przeciw
Zugzwang
Nowinka/Nowe posunięcie
Centrum
Linia
Przekątna
Słaby punkt
Słaby pion
Izolowany pion
Para gońców
Gońce różnopolowe
Gońce jednopolowe
Skrzydło hetmańskie
Skrzydło królewskie
Końcówka
Niedoczas
Remis
Poniżej widzimy cztery pola d4, d5, e4, e5 na samym
środku szachownicy, które określane są jako centrum :
Wyróżniamy jeszcze skrzydło królewskie i hetmańskie.
Jak dosyć łatwo się domyślić oba z nich składają się z
kolumn – hetmańskie składa się z pionowych linii od „d”
do „a”, natomiast królewskie – od „e” do „h”. Wystarczy
zapamiętać, że tam gdzie stoi w pozycji wyjściowej
hetman aż do brzegu szachownicy to skrzydło zwane
hetmańskim, natomiast z miejsca w którym stoi król do
bandy to oczywiście królewskie. Prawda, że proste?
Symbole komentarzy szachowych
Często się zdarza, że przeglądając jakieś partie
szachowe w Internecie czy w literaturze szachowej
napotykamy się na komentarze w formie graficznej czy
też z wykorzystaniem specjalnych znaków. Jaki jest tego
cel? Otóż służy to ułatwieniu i uproszczeniu opisu tego
797671342.042.png 797671342.043.png 797671342.044.png 797671342.045.png 797671342.046.png 797671342.047.png 797671342.048.png 797671342.049.png 797671342.051.png 797671342.052.png 797671342.053.png
 
Robert Jacek i Tomasz Pintal: Szachowy niezbędnik dla każdego początkującego amatora królewskiej gry…
– czyli podstawowe zasady gry w szachy i niezbędne informacje z zakresu matowania, taktyki oraz gry końcowej
Ruchy figur i pionów
Król
Król jest najważniejszą, choć wcale nie najsilniejszą
figurą na szachownicy. Może poruszać się w każdym
kierunku, ale tylko o jedno pole (jedynym wyjątkiem od
tej reguły jest roszada, która jest wyjaśniona na końcu).
Goniec widoczny na diagramie może wykonać
posunięcie na dowolne z zaznaczonych ciemną kropką
pól. Wynika z tego, że w tej pozycji ma do dyspozycji aż
13 różnych możliwości posunięć. Spróbuj teraz ustawić
go na polu f3 . Jak łatwo obliczyć, w tym przypadku
będzie miał już tylko 11 możliwości wykonania ruchu.
Należy mieć to na uwadze podczas partii i starać się
ustawiać gońce jak najbliżej centrum szachownicy.
Jak widać na powyższym diagramie, król stojący na
polu e4 , może wykonać posunięcie na d3, e3, f3, d4,
f4, d5, e5, f5 . Należy jeszcze dodać, że król może bić
inne bierki (przeciwnego koloru jeśli nie są bronione),
jednak jego samego zbić (ani poświęcić) nie można.
Bicie królem wygląda podobnie jak bicie każdą inna
figurą, co oznacza, że należy go postawić w miejsce
bierki zbitej (a pobitą bierkę usunąć z szachownicy).
Wieża
Wieże zaliczane są do figur ciężkich. Mogą poruszać się
o dowolna ilość pól po liniach poziomych oraz
pionowych. Proszę zwrócić uwagę, iż niezależnie od
tego na którym polu ustawiona jest wieża, to ilość pól
na które może wykonać posunięcie jest zawsze taka
sama (na pustej szachownicy) – może wykonać jeden z
14 dostępnych ruchów (po 7 w każdej z linii).
Uwaga! Dwa króle nie mogą stać bezpośrednio obok
siebie (na polach sąsiadujących ze sobą). Jeśli dojdzie
do takiej sytuacji to oznacza, że któryś z graczy wykonał
nieprawidłowy ruch!
Goniec
Goniec może poruszać się tylko po przekątnych, o
dowolną ilość pól. Nie może jednak przeskakiwać innych
bierek, niezależnie od tego czy są to bierki własne czy
przeciwnika (właściwość przeskakiwania bierek
posiadają tylko skoczki, o czym dowiecie się później).
Każda armia na początku gry posiada po dwa gońce
(białopolowego i czarnopolowego). Gońce zaliczane są
do figur lekkich.
797671342.054.png 797671342.055.png 797671342.056.png 797671342.057.png 797671342.058.png 797671342.059.png 797671342.061.png 797671342.062.png
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin