Wróżda, albo ostatnie 24 godziny.pdf

(3525 KB) Pobierz
332055357 UNPDF
W r ó ż żd a Mateusz ‘Maestro’ Paszun
a l b o o s t a t n i e 2 4 g o d z i n y
ilustracje
Andrzej ‘Fadhlan’ Romanowski
redakcja
Karolina ‘Viriel’ Bujnowska
Daniel ‘karp’ Karpiński
S CENARIUSZ PRZYGODY DO II EDYCJI WFRP
332055357.002.png
Charakterystyka
Wróżda albo ostatnie 24 godziny to scenariusz przeznaczony dla drużyny złożonej
z 3 - 5 postaci, rozgrywający się na prowincji Imperium, z dala od wielkich miast. Jest to przygoda drogi
z elementami grozy – niezależny, zamknięty moduł do poprowadzenia na jednej, maksymalnie dwóch
sesjach. Bohaterowie Graczy powinni być już zgraną drużyną. Profesje i doświadczenie postaci nie są
specjalnie istotne, ale z wyzwaniem na pewno łatwiej poradzą sobie zaawansowani Bohaterowie
o pewnej pozycji społecznej. Pora roku nie jest ważna dla fabuły przygody, choć prowadzący będzie
musiał mieć na uwadze, czy Bohaterowie brodzą w błocie, czy pokonują zaspy śniegu. W scenariuszu
zakładamy roboczo późną wiosnę, ewentualnie początek lata, gdzieś w Averlandzie.
Konspekt
Podróżująca traktem drużyna trafia na zniszczony obóz Strigan (wędrowny lud druciarzy
i cyrkowców wzorowany na Cyganach) - miejsce masakry. Jedna z ofiar, umierająca guślarka, rzuci na
Bohaterów specyficzną klątwę, równoznaczną z ultimatum: albo BG pomszczą zamordowanych Strigan,
albo sami zginą. Bohaterowie muszą w ciągu jednej doby odnaleźć wszystkich sprawców mordu
i wymierzyć im krwawą pomstę. W innym wypadku zaczną szybko podupadać na zdrowiu i w rezultacie
umrą (bądź stracą Punkt Przeznaczenia).
Komentarz
Przygoda jest liniowa, a dodatkowo jej główne założenie jest swoistym szantażem wobec postaci.
Uważam jednak, że postawienie ich w takiej sytuacji oddaje realia brutalnego, obojętnego świata. Fabuła
nakazuje Bohaterom podjąć w finale nieprzyjemną decyzję, stawia herosów przed wyborem, który być
może na zawsze zmieni ich obraz samych siebie. Dopracowanie szczegółów i rozbudowanie niektórych
wątków przygody, które w tekście tylko sygnalizuję, jak zawsze pozostawiam Mistrzowi Gry. To on zna
swoich graczy oraz ich postaci i powinien uwypuklić odpowiednie elementy fabuły we właściwy sposób,
tak aby dać wszystkim jak największą przyjemność z gry. Prowadzący powinien podjąć też istotną
decyzję dotyczącą opcji zakończenia scenariusza. Więcej na ten temat znaleźć można już w treści
scenariusza, który należy przeczytać przynajmniej dwukrotnie, żeby otrzymać spójny obraz całości.
W scenariuszu przewidziano dwie możliwe lokalizacje miejsca kluczowego dla przygody. Obie zostały
zaznaczone na mapie okolicy. Wszelkie rozbieżności spowodowane wyborem innego kierunku wędrówki
będą wyraźnie zaznaczane w treści scenariusza odpowiednim numerem wersji: wersja
numer 1 (Bohaterowie dalej wędrują wzdłuż rzeki) i wersja numer 2 (BG wyruszyli na Rachen).
Dodatkowo, uwzględniając różne możliwości rozegrania prezentowanych wątków, wprowadzono również
wariant fabuły, który nie zmusza uczestników sesji do rozwiązywania aż tak wielkich problemów
etycznych – więcej na jego temat znajduje się w dodatku „Opcje dla mięczaków” . W celu ułatwienia
orientacji, w niektórych partiach scenariusza wprowadzono dodatkowe zapisy, informujące o tym,
czy dane informacje tyczą się opcji podstawowej ( wariant A ), czy łagodniejszego schematu
przygody ( wariant B ).
M IŁE ZŁEGO POCZĄTKI , CZYLI
W SI SPOKOJNA , WSI WESOŁA
Bohaterowie znajdują się na południu Imperium, w Averlandzie, gdzieś na trakcie pośród
brzozowych zagajników i łąk, na których wypasa się bydło. Wędrują, jak to zapewne mają w zwyczaju,
w poszukiwaniu zajęcia, przygód - tudzież obu tych rzeczy na raz. Wiosna powoli przechodzi w lato. Dni
są coraz dłuższe i cieplejsze, noce jednak wciąż wymagają obozowania przy ogniu, a najlepiej pod
dachem. Kilka dni temu nad okolicą musiała przejść potężna burza, gościniec wciąż jest rozmoknięty. Ta
część prowincji jest słabo zamieszkana, ale raczej bezpieczna; co kilka mil można natknąć się na
samotne gospodarstwo, wieś, czasem folwark czy zajazd.
2
332055357.003.png
Ostatnią, deszczową noc BG spędzili na farmie niejakiego Huberta Geldbura, w przyjaznej atmosferze
i wesołym towarzystwie rodziny niziołków zatrudniających kilku ludzkich parobków. Na początku
przygody Mistrz Gry może przypomnieć Bohaterom smak wczorajszego jabłecznika, pysznych
naleśników z syropem klonowym, śmiechy dzieci, pełne ciepła spojrzenia małżeństwa Geldburów.
Czas na małą retrospekcję. Niech MG odezwie się do Bohaterów głosem gospodarza,
pracowitego Huberta Geldbura, pytając o cel ich wędrówki. Cofamy się w czasie o jeden dzień - drużyna
gości na niedużej, ale bardzo zadbanej farmie należącej do niziołków Najstarszy syn Huberta ciekaw jest
przygód członków drużyny, chce wiedzieć, czy widzieli smoki i trolle, ile ubili goblinów. Pyzata córka
spyta o Altdorf i Nuln, o pałace i wielkie bale szlachty. Kilkoro mniejszych, bardzo ruchliwych dzieci
szarpie Bohaterów za nogawki, bawi się ekwipunkiem, chce zobaczyć magię. Frau Geldbur, jasnowłosa,
piegowata małżonka Huberta, z uśmiechem wniesie do izby sernik polany sokiem porzeczkowym. Ciasto
jest jeszcze ciepłe i choć BG zjedli pyszny obiad, ślina napływa im do ust. Hubert nieco zmieszanym
głosem wyjaśnia, że takich frykasów nie jadają codziennie. Dziś jednak jego najstarszy syn, Tobias
obchodzi urodziny. Kończy dwadzieścia lat, jeszcze dziesięć a osiągnie pełnoletność. Po chwili wszyscy
pałaszują ciasto, a następnie Tobias otrzymuje prezenty zarówno od najbliższych, jak i od dwóch
ludzkich parobków, traktowanych przez Geldburów niczym członkowie rodziny. Chłopak dostaje od nich
kozik (prosty składany nóż), rodzice wręczają mu haftowaną koszulę, siostra własnoręcznie wykonaną
skórzaną sakiewkę, zaś reszta rodzeństwa zaczyna płakać, bo właśnie się okazało, że ich prezent
(jakieś łakocie) zjadła oswojona łasiczka, domowy zwierzak. A Bohaterowie? Trochę głupia sytuacja...
Co teraz zrobią? Wymyślą na poczekaniu jakiś prezent, wzniosą toast za Tobiasa? A może wrócą
w milczeniu do pałaszowania ostatnich kawałków ciasta?
Za chwilę Mistrz Gry może przeskoczyć do późnego wieczoru na farmie. Drużyna została
z gospodarzem sama, wszyscy palą fajkowe ziele, siedząc na skórach przed kominkiem. Za oknem
cichnie deszcz. Hubert jest gadatliwy, ale nie wścibski. Jest dumny z dzieci, pyta, czy Bohaterowie
planują założyć kiedyś rodzinę? Potem opowiada o swoich bliskich, pracy, okolicy, o ziemiach, na które
drużyna się kieruje (roboczo przyjmujemy, że BG wędrują na wschód). Poniżej kilka przykładowych
monologów gadatliwego gospodarza:
Tobias to wspaniały chłopak, odpowiedzialny, poważny, robotny. Drugiego takiego ze świecą
szukać! Wybaczcie, że dziś tak was męczył, ale rzadko mamy tu gości. Mam nadzieję, że
smakowało wam ciasto? Żona robi lepsze i większe, ale sernik to ulubiony przysmak Tobiasa,
sami rozumiecie…
Okolica u nas spokojna, podczas wojny plugastwo Chaosu tu nie dotarło, goblinów się nie widuje.
Czasami tylko włóczą się tędy grupy maruderów. Mam jednak blisko do sąsiada, Schillera, więc
jakby co, skrzykujemy się kupą i przeganiamy hołotę. Bez obrazy przyjaciele, nie mówię
o ludziach takich jak wy, którzy potrafią grzecznie się zachować i których miło gościć pod
dachem.
Tutejszy możny to baron Gebhard von Lipke, człowiek popędliwy i srogi w sądach, ale szanujący
pracę poddanych i dzierżawców. Mam na myśli to, że nie gnębi nas przesadnymi daninami,
rozumie naszą sytuację, kiedy nadchodzi nieurodzaj czy susza. Co innego jego syn, Arnold. Tfu,
złe to nasienie. Za babami tylko gania! Polując, tratuje pola, bywa, że po pijanemu na śmierć
kogoś pobije, najczęściej przybłędę… Tedy, wędrując dalej, nie odbijajcie lepiej za rzekę, ku
północy. Dobre sześć mil za brodem w tamtym kierunku jest wioska Rachen i zameczek barona.
W Rachen mają co prawda doskonałego kowala i najlepszą gorzelnię w okolicy, ale to chyba za
mało, żeby ryzykować spotkanie z paniczem von Lipke.
Tydzień temu mijali nas Striganie, taki wędrowny lud. Wesoły, muzykalny. Mają tresowanego
niedźwiedzia, piękne tancerki i połykacza ognia. Powiedziałem im to samo, co wam, ale byli
uparci i pojechali do Rachen. Zaglądają na każdy szlachecki dwór, żeby zarobić trochę grosza.
Nie wiem, jak tak można żyć, ciągle w podróży, bez domu. Wy zamierzacie gdzieś osiąść?
( ta informacja jest nader istotna dla fabuły, ale MG nie powinien specjalnie tego podkreślać)
Jeśli szukacie pracy, to jakieś osiem mil dalej na wschód, nad rzeką, jest młyn. Hans Muller, który
tam zarządza, w imieniu barona najął kilku ludzi do odbudowy budynku, bo tydzień temu
straszliwa burza przeszła nad okolicą, pioruny biły gdzie popadnie, aż strach. Jeden podpalił
.
3
332055357.004.png
dach spichlerza we młynie. Najmici, co go mieli wyrychtować, podobno skradli wszystkie
pieniądze młynarzowi i tyle ich widziano. Baron nie chce pomóc, a Muller musi teraz sam
naprawić młyn… Jeśli znacie się na ciesielce, może jakoś się z nim dogadacie?
W rzece się nie kąpcie, jeśli już to przy brodzie co do Rachen prowadzi. Aver jest tutaj zdradliwy,
na środku rzeki tworzą się wiry, które nawet dobrego pływaka zmogą. Moje dzieciaki uwielbiają
się pluskać, muszę ich nieustannie pilnować.
Po sutej kolacji Bohaterowie zapadają w spokojny, niczym nie zakłócony, zdrowy sen. Rankiem zostają
wspaniale wyekwipowani przez gospodynię (racje żywnościowe na dwa dni) i odprowadzeni aż do
opłotków przez najmłodsze dzieci Geldburów.
Wkrótce drużyna dociera do traktu i wznawia swoją wędrówkę. Na potrzeby scenariusza
zakładamy, że BG przybyli z zachodu i ruszają na wschód. Kilka mil dalej, kiedy na prawo widać
zabudowania kolejnej farmy, trakt zbliża się do rzeki. Na brzegu widać pracujące na niskim pomoście
praczki. Z zakasanymi rękawami, w białych czepkach i podwiniętych spódnicach, śmiejąc się i plotkując,
niewiasty tłuką kijami w zamoczoną bieliznę. Obok stoją wiklinowe kosze, do których trafiają uprane
rzeczy. Trzy młode dziewczyny dostrzegą Bohaterów i zaczną się im przyglądać z zaciekawieniem.
W zależności od ilości BG, ich wyglądu i ogólnego zachowania drużyny, kobiety mogą poflirtować
z Bohaterami albo ich zignorować, albo z krzykiem uciec wzdłuż brzegu, porzucając pranie. Jeśli
uciekną, to za jakiś czas wrócą nad rzekę w towarzystwie dwóch mężczyzn prowadzących wielkiego
psa. Wszyscy pochodzą z farmy Schillerów i nie szukają kłopotów, ale nie pozwolą na straszenie kobiet.
Cały wątek z praczkami nie ma wpływu na główną fabułę przygody, ale może być humorystycznym
elementem, odprężającym graczy przed grozą przyszłych scen.
Pomoc dla MG numer 1 - Mapa okolicy
4
332055357.005.png
Drużyna rusza dalej. Mija niecała godzina spokojnego marszu wzdłuż zarośniętego brzegu rzeki.
Niebo jest czyste, bezchmurne, jaskółki przemykają wysoko nad głowami Bohaterów. Powietrze jest
rześkie po ostatnich deszczach, rozmoknięty trakt szybko schnie. W pobliżu nie ma miast, jest środek
tygodnia, gościniec jest pusty, a widoczność bardzo dobra. Bohaterowie docierają do rozwidlenia dróg.
Na rozstajach znajduje się przydrożna kapliczka Shallyi, w niszy pod drewnianym okapem ktoś położył
niedawno bukiet polnych kwiatów.
Bohaterowie zapewne ruszą na wschód, szczególnie jeśli się spieszą ( w fabule obowiązuje wtedy
wersja numer 1 ). Chyba że z jakichś powodów postanowią przekroczyć rzekę i odwiedzić Rachen lub
barona von Lipke ( wtedy sprawy przybiorą obrót przedstawiony w wersji numer 2 ).
. Być może skłoni to drużynę do przekroczenia brodu i zbadania sprawy.
Bohaterowie i tak wpakują się w kłopoty, bez względu na to, jaki kierunek wybiorą .
Mistrz Gry będzie musiał tylko zmienić lokalizację miejsca masakry Strigan (z numeru 1 na
numer 2) i (ewentualnie) opuścić wątek wydarzeń we młynie (można go też zaprezentować
w zmienionej formie, gdy drużyna zdecyduje się zawrócić za rzekę po sensacyjnym odkryciu) .
Zakładamy, że Bohaterowie kontynuują marsz na wschód. W tym wariancie przed południem drużyna
dotrze do wodnego młyna Hansa Mullera. Drewniany dach piętrowego budynku jest niekompletny,
spalony i częściowo zapadnięty. Zbliżając się do młyna, jeden z BG obdarzony dobrym wzrokiem, może
dostrzec jakąś milę dalej na wschód dużą gromadę czarnych ptaków kołujących nad brzozowym
zagajnikiem. Kruki i wrony wyraźnie odcinają się od czystego, błękitnego nieba. Prędzej czy później
drużyna i tak będzie mijać tamto miejsce, nawet jeśli od razu nie przejawi chęci jego sprawdzenia.
Z wizytą u młynarza
Młynarz Hans Muller to postawny, choć kulawy, mężczyzna z imponującymi, siwiejącymi już
wąsiskami. Mieszka wraz z żoną Hildą i nastoletnim pomocnikiem, na którego wołają Fritz. Mullerowie
nie mają własnych dzieci. Niegdyś przygarnęli Fritza, ale z chłopaka nie wyrosło nic pożytecznego. Hans
nie ma już do niego cierpliwości, ale Hilda kocha Fritza jak rodzonego syna i nie zauważa jego wad.
Młyn nie jest własnością Mullerów, dzierżawią go od lokalnego feudała, barona Gebharda von Lipke,
rezydującego na zamku w Rachen, za rzeką Aver.
Obecnie młynarz ma duży kłopot, o którym zapewne opowie drużynie. Mimo że jest to niemal
powtórzenie wiadomości otrzymanych wcześniej od Geldbura, Mistrz Gry nie powinien ich pominąć.
Muller opowie, że jakiś tydzień temu nad okolicą przeszła potężna burza, była jak gniew bogów!
Piorun uszkodził wieżę pobliskiego zamku barona von Lipke, a inny podpalił dach młyna, w wyniku tego
poważnie ucierpiało całe piętro
Hans jest teraz uprzedzony do wszystkich obcych w okolicy, ale jednocześnie desperacko szuka
pomocy w naprawie budynku. Wyjdzie ostrożnie do Bohaterów, zaalarmowany przez żonę, skubiącą
w obejściu kurę na rosół. Jednocześnie Bohaterowie usłyszą gdzieś we młynie trzaśnięcie okiennic.
Sprawcą tego rumoru jest Fritz, który ma coś na sumieniu i ucieka właśnie nad rzekę. Chłopak nie wie,
kim są BG, ale widział tak straszne rzeczy, że woli nie ryzykować. Powód ucieczki Fritza wyjaśniony jest
w dalszej części tekstu .
5
Nieopodal, na lewo, znajduje się bród na rzece Aver. Niższy poziom
wody, piana na śliskich kamieniach, na drugim brzegu widać trakt prowadzący na północ między
gęstniejącymi drzewami. Tymczasem gościniec po tej stronie rzeki biegnie dalej na wschód, równolegle
do brzegu. Dobre dwie mile dalej widać jakiś budynek, to młyn Hansa Mullera.
Postać
z bystrym wzrokiem może dostrzec nad drzewami za rzeką ciemne punkty - to krążące nad czymś
padlinożerne ptaki
(Mistrzu Gry, przekazanie informacji o szkodzie uczynionej
przez piorun na zamkowej wieży jest bardzo istotne) . Mechanizm koła młyńskiego jest sprawny,
ale zbliżają się żniwa i wkrótce będzie dużo roboty niemożliwej do wykonania w tych warunkach.
Na dodatek pieniądze barona, przeznaczone na odbudowę młyna, kilka dni temu ukradli robotnicy najęci
do naprawy dachu.
332055357.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin