ZAŚWIATY I KRAINY MITYCZNE@@@
Leksykon
Zaświaty i krainy mityczne
Redakcja
Małgorzata Sacha -Piekło
Wydawnictwo ZNAK
Kraków 1999@@@Projekt okładki Studio nr 11 Piotr Suchodolski
Na okładce
Piekielne budowle, fragment tryptyku Hieronima Boscha Wóz siana
Adiustacja Urszula Horecka
Korekta
Małgorzata Dudkowa
Barbara Gąsiorowska
Opracowanie typograficzne i łamanie Piotr Poniedziałek
Hasła opracowali:
Kazimierz Banek - starożytna Grecja, Rzym, Anatolia
Wiesław Bator - starożytny Egipt, Węgry, ezoteryka
Stanisław Cinal - starożytny Bliski Wschód, judaizm
Henryk Hoffmann - Japonia, gnoza
Bożena Gierek - Celtowie
Kazimiera Mikoś - Germanie, ludy fińskie (Finowie i Maryjczycy), Mezoameryka i Inkowie, Korea
Zbigniew Pasek - chrześcijaństwo
Przemysław Piekarski - dżinizm, hinduizm, judaizm
Elżbieta Przybył - chrześcijaństwo
Małgorzata Sacha-Piekło - bon, buddyzm, hinduizm, ezoteryka
Andrzej Szyjewski - Afryka, Ameryka, Australia,
Elżbieta Wnuk^Row Anna Wójcik - Chiny
Copyright by Wydawnictwo Znak, Kraków 1999
ISBN 83-7006-854-5
Druk i oprawa Łódzkie Zakłady Graficzne@@@
WSTĘP
Przekonanie o istnieniu światów ukrytych przed oczami przeciętnego człowieka, światów o radykalnie odmiennym statusie, a jednocześnie w jakiś sposób przenikających się ze znaną rzeczywistością jest jedną z cech charakterystycznych religijnej wyobraźni. Jaka jest funkcja tego tak powszechnego mitologemu "innego świata"? W różnych religiach różnorako opisuje się ową odmienność czy inność. Zaświaty pojmowane są na ogół jako wszelkie światy lub stany odmienne od tych, które znamy z codziennego doświadczenia. Jeżeli wspomina się o jakiejkolwiek lokalizacji, na ogół próbuje się umieszczać owe "inne światy" w przestrzeni wyznaczonej przez konkretny model -> kosmosu. Zdarza się jednak, że niektóre z nich sięgają w dziedzinę -> chaosu - do obszaru i czasów sprzed stworzenia świata- i trwają po katastrofie kosmicznej (-> buddakszetra). Chaos istnieje nadal na obrzeżach kosmosu, w formie szczątkowej, i wzmaga się przy końcu świata, dezintegrując jego struktury. Niektóre z zaświatów są odwieczne i wieczne, niezniszczalne (są w stanie przetrwać nawet koniec świata, np. -> Niflheim), podczas gdy inne, które zostały stworzone, mogą ulec zagładzie (-> Asgard).
Odmienność zaświatów przejawia się zatem albo w wyłączeniu ich spod władania czasu (wieczność, np. -> raj), albo w różnym - od ziemskiego - rytmie upływu czasu (np. w mitologii indyjskiej tzw. lata boskie w zestawieniu z "latami ludzkimi"). Niezwykle ciekawym zagadnieniem jest również pojmowanie przestrzeni zaświatów. Wszystkie światy, istniejące w łonie lub na pograniczu kosmosu, traktuje się jako rzeczywistości o konkretnych cechach, które da się opisać. Należy przy tym pamiętać, że do ich opisu stosuje się język symboliczny, wraz z charakterystycznymi dla niego
@@@______________________Wstęp_______________________
zasadami (ekwiwalencji, zagęszczania itp.). Ciekawą prawidłowością opisu owych zaświatów jest położenie nacisku albo na możliwie dokładne określenie topografii, albo funkcji opisywanego obszaru. W pierwszym przypadku narzuca się traktowanie konkretnego zaświata raczej jako pewnego miejsca bądź obszaru opisywanego na wzór realnego obszaru geograficznego, a wtedy najczęściej określa się go jako mityczną krainę. Zwykle topografia mityczna miesza się w opisie z topografią naturalną; krainy mityczne (czasami określane jako królestwa, miasta, grody, osady) przenikają się w przestrzeni z ich ziemskimi odpowiednikami (-» ziemskie krainy i obszary mityczne) bądź umiejscawiane są bezpośrednio na obszarze ziemi (wyspy, rejony górskie, doliny, dorzecza itp.) bez precyzyjnego wskazania konkretnego miejsca ("za górami", "daleko na wschodzie"). Jeżeli w opisie kładzie się nacisk na funkcjonalny charakter zaświatów, wtedy ich charakterystyka sugeruje pojmowanie ich bardziej jako stan niż miejsce.
Jakkolwiek pojmowane - zaświaty funkcjonują w relacji do konkretnego modelu kosmosu, a ten ostatni, najogólniej mówiąc, jest uporządkowanym systemem wszelkich światów. W różnorodnych modelach kosmosu zwykle, w jakiś sposób, wyróżnione jest centrum ("pępek świata", omphalos) stanowiące ośrodek całej struktury wszechświata. Przez centrum przechodzą osie orientujące wszechświat w wymiarze wertykalnym i horyzontalnym (-> oś kosmiczna). W myśleniu symbolicznym, w którym dąży się do budowania maksymalnej liczby analogii, stałą zasadą jest zasada substytucji; stąd w odniesieniu do przestrzeni pojawiają się częste utożsamienia, np. północy z dolną częścią kosmosu. Różna natomiast w różnych tradycjach religijnych jest waloryzacja przestrzeni. Na ogół "dół" postrzegany jest jako złowieszczy (-> dolny świat), ale bywa, że tu umieszczane są krainy o cechach -» raju (-> kraina podziemna, -> kraina podwodna). Analogicznie - "góra" czasami ma ambiwalentny charakter (-» Walhalla). Poszukując symbolu przedstawiającego totalność i organiczną jedność kosmosu, często przywołuje się obraz kosmicznego jaj a (-» Brahmanda), kosmicznego zarodka (-» Rangi, -» Sigi Tolo), praolbrzyma (kosmicznego człowieka: -» Adam Kadmon), piętrowej -» góry kosmicznej lub -» drzewa kosmicznego (czasami jako arbor inversa przedstawianego w pozycji odwrotnej; dzięki takiemu zabiegowi "korzenie" i źródło kosmosu kojarzone są z subtelnym górnym światem). Góra i drzewo kosmiczne są niezwykle ważnym elementem w topografii zaświatów. Wyznaczają pionową oś kosmiczną, wzdłuż i wokół której rozpięte są światy. W podstawowych modelach kosmosu znajdujemy podział na trzy, siedem bądź dziewięć pięter (-> dolny świat, -» górny świat, -» triloka, -» saptaloka, -»Olmolungring). Pochodne modele posługują się na ogół zwielokrotnieniem tego podziału.
@@@Wstęp
Horyzontalne uporządkowanie przestrzeni wyrażane jest wyróżnieniem czterech stron góry kosmicznej czy drzewa kosmicznego (a także symboli analogicznych: -» oś kosmiczna), kojarzonych z czterema kardynalnymi stronami świata. Niemal każdy szczegół topografii naturalnej ma swój mityczny analogem, odpowiednio niesamowity w swej "zaświatowości" (np. piekielny Las Brzytew, rajskie Drzewo Spełniające Wszelkie Życzenia, Ocean Mleka itp.) Obcość i grozę zaświatów podkreśla często stosowana w opisie zasada odwrotności: np. podziemie jest oświetlane przez podziemne Czarne Słońce (-» Kaksat) lub Słońce "szczerbate" (-> dolny świat), dające efekt wiecznego półmroku.
W opisach błogosławionych krain przeważają obrazy, które podkreślają ich trwałość, statyczność oraz panującą tu szczęśliwość i dobrobyt. W przeciwieństwie do tego, w opisach krain waloryzowanych negatywnie znajdujemy obrazy bezmiaru ohydy, nieszczęść, cierpienia, niedostatku i ciągłego ruchu. W niektórych tradycjach nawet szczęśliwe rajskie krainy, pomimo pozoru trwałości, nie są wieczne. Piekielne męki też mają swój koniec, a więc -> piekło spełnia tu funkcję podobną do -> czyśćca.
Trwałość i doskonałość oraz zasada niezmienności często wyrażane są poprzez symbol kamienia, a w szczególności - kamieni szlachetnych (-»raj niebiański w różnych tradycjach religijnych); np. -»niebo w Iranie jest kamienne (-> Asman), a niektóre niebiańskie miasta zbudowane są ze szlachetnych kamieni (-» Jerozolima niebiańska i in.). W wielu tradycjach szczególną wartość przypisywano diamentowi, kryształowi bądź kwarcowi. Te kamienie idealnie symbolizuj ą trwałość i "transparentność" tego co wysokie, niedosiężne, niebiańskie (-> górny świat, -» Bullimach). Kryształowa bywa góra kosmiczna (-» Olmolungring), a diament stanowi częsty motyw opisu centralnego miejsca wszystkich światów - miasta i tronu bóstwa (np. "diamentowy pył" pokrywający niebiańskie miasto: -» Siwapura). Centralne bóstwo zasiada na tronie lub rydwanie, których opis często przywodzi na myśl kosmiczną górę (-» Bullimach, -» czakrawala, -> Merkaba). Tu, podobnie jak w przypadku góry kosmicznej, spod tronu Najwyższej Istoty wypływa Woda Życia (-» Jerozolima niebiańska), często opisywana jako rzeka ciekłego diamentu lub ciekłego kryształu. Czasami Woda Życia znajduje się w naczyniu spoczywającym u stóp tronu lub w pobliżu Drzewa Życia, rodzącego cudowne owoce. Napicie się choćby niewielkiej ilości tej cudownej wody daje na zawsze nieśmiertelność, mądrość i przekształca doczesne ciało w "ciało chwalebne" (np. "ciało diamentowe": -> Śripura). Podobną rolę w opisie szczęśliwych krain pełnią metale szlachetne (złoto i srebro), czasami przedstawiane w postaci ciekłej ("rzeka płynnego złota": -» Patala), oraz rtęć. Często stanowią one główny składnik magicznych
@@@_____________________Wstęp________________________
napojów (lub napoju nieśmiertelności), dzięki którym możliwa jest podróż w zaświaty. Bywa, że zdobycie takiego napoju jest celem podróży. Podobną funkcję spełniają cudowne owoce, np. darzące nieśmiertelnością owoce brzoskwini (-» Kunlun, -» Sondosan).
W krainach waloryzowanych negatywnie te same symbole pełnią odmienną funkcję. Napicie się z wód Źródła Zapomnienia (Lete: -» Hades) powoduje radykalne zerwanie kontaktu ze światem żywych (utrata poprzedniej tożsamości) i otwiera drogę do krainy zmarłych (czasami taką samą funkcję pełni zjedzenie owocu związanego z tą krainą). Na wody rzek podziemnej krainy śmierci składa się przysięgę (Styks: -» Hades, Leipt: -» Hel), której złamanie pociąga za sobą straszliwe konsekwencje. Przekroczenie licznych zbiorników wód tej krainy jest trudne i niebezpieczne. Rzeki krwi i ropy, cuchnące i trujące (np. Waitarani: -» Jamy królestwo), często też przedstawiane jako wrzące rzeki roztopionego żelaza lub rzeki ognia (np. Pyriflegeton; -> Hades), niosą w sobie zagrożenie całkowitym unicestwieniem. Podobną funkcję pełnią złowieszcze góry, które - znajdując się w ciągłym ruchu - grożą, na podobieństwo żaren, zmiażdżeniem i starciem w pył. Brak światła (mrok) lub szara poświata potęgują strach i niepewność. Opisy odnoszące się do krain najbardziej negatywnych, do piekieł, stają się jeszcze bardziej dramatyczne. Kruchość bytu, zagrożenie nicością, a w najlepszym przypadku wielokrotną śmiercią i mękami sugestywnie oddawane są w przeróżnych obrazach pożerania, cięcia na kawałki, palenia, gotowania, miażdżenia bądź rozszarpywania. Często też powraca motyw rozpuszczania świadomości indywidualnej, rozpadu na wielość niższych bytów (->piekło w różnych tradycjach). Taka degradacja statusu duszy jest figurą radykalnie odmienną od figury ubóstwionego ciała i świadomości istot przebywających w dziedzinach szczęśliwych.
Wyobrażenia życia pozagrobowego są różnorodne. Świat zmarłych może być miejscem/stanem ostatecznego przebywania bądź oczekiwania na dalsze losy. Bywa przedstawiany jako bezbarwna kraina cieni (-» Hades, -» Szeol), neutralnie waloryzowana kraina przodków, ale też i jako pełne grozy miejsce sądu, a czasami licznych prób i testów. Opisy, w których kładzie się nacisk na tymczasowość stanu duszy bezpośrednio po momencie śmierci, sugerują, że mamy do czynienia ze -» światami/stanami przejścia, które są pewnym etapem na drodze do innych światów. Pojawiający się motyw oczyszczenia przez cierpienie wiąże się z ideą odpłaty za popełnione uczynki. Spotkanie z władcą krainy śmierci zwykle przedstawiane jest za pomocą obrazu sądu nad duszą (-» Amentet, -» Ile Orun, -> Ju Neś(e)r(u), -> Pitriloka). Po zapadnięciu wyroku zmarli odchodzą do przeznaczonych im dziedzin, gdzie doświadczają owoców swoich uczynków@@@
dokonanych za życia; wkraczają w rajskie bądź piekielne krainy. W wyobrażeniach np. chrześcijan czy muzułmanów dusza zmarłego udaje się bezpośrednio do piekła, czyśćca lub raju. W tego typu spekulacji pojawia się motyw Sądu Ostatecznego, który odbędzie się dopiero z końcem świata. Towarzyszy mu koncepcja wskrzeszenia zmarłych. Oczekiwanie na przyjście bądź powrót Zbawiciela, który odnowi świat (budda Maitreja, Kalkin), a w niektórych tradycjach - wskrzesi umarłych (ostatni z irańskich Saoszjantów, Chrystus) i ostatecznie osądzi ludzi jako zbawionych lub potępionych, jest dość powszechne w wielu kręgach kulturowych.
Zaświaty można odwiedzać za życia, czasowo opuszczając obszar znanego, swojskiego świata. Dla udających się w zaświaty stworzono swoistego rodzaju przewodniki, takie jak egipska Księga umarłych czy tybetańska Bar-do fos-grol (-> kraina zmarłych, światy/stany przejścia, -> wąskie przejście), powstały też pomniejsze literackie opracowania raportów z odwiedzin zaświatów w różnych tradycjach religijnych (np. -> Jamy królestwo, -> raj). Najbardziej krytyczny jest sam moment przechodzenia ze znanego do "tamtego" świata. Symbol wąskiego przejścia wyraża trudność przeprawy, ale przede wszystkim zagrożenie (ruchome góry, tnące ostrza, wąskie mosty, tunele zamieszkane przez mityczne stwory, żelazne wrota, bramy i ich bezwzględni strażnicy).
W tradycjach, w których idea cykliczności odgrywa dużą rolę, życie i śmierć są traktowane jako wzajemnie uzupełniające się elementy tej samej rzeczywistości. Istoty żyjące po zakończeniu cyklu życiowego przechodzą do innych światów, przybierając charakterystyczne dla tych światów formy życia (por. indyjska sansara, kabalistyczna koncepcja gilgul itp.) Czasami zmarli udają się do miejsca będącego swoistym zasobnikiem dusz (-> Huanquan), z którego ponownie mogą powrócić do świata żywych. Często ta koncepcja wiąże się z ideą regeneracji (-> Po). Przykładem dobowego cyklu aktywności i spoczynku jest nocna wędrówka dusz. Dusza śniącego czasowo udaje się do swego Źródła, aby tam nabrać sił i wrócić odświeżona wraz z przebudzeniem (np. w indyjskiej koncepcji stanów świadomości rozróżnia się pomiędzy snem głębokim, regeneracyjnym i reintegracyjnym, a snem z marzeniami sennymi; nocna wędrówka dusz jest częstym motywem w wielu tradycjach religijnych, np. u Indian Ameryki Płn.: -»Dom Mitów, u ludów Polinezji: -»Rangi, u australijskich aborygenów, w religiach indyjskich czy w chasydyzmie). Powszechne tabu przekraczania śpiącego człowieka bądź gwałtownego budzenia go jest wyrazem obawy przed zerwaniem cienkiej nici łączącej wędrującą duszę ze śpiącym ciałem.
Idea jednokrotnego życia, Sądu Ostatecznego i przeznaczenia ku wiecznemu zbawieniu bądź zatraceniu jest jedną z propozycji eschatolo-@@@_________________________Wstęp_________________________
gicznych. Odmienną w założeniach, wspomnianą powyżej ideę cyklicznych powrotów często uzupełnia koncepcja wyzwolenia spod przymusu krążenia w kosmosie. Taki "skok w nieskończoność" (w niektórych tradycjach możliwy już za życia, np. koncepcja dżiwanmukty w myśli indyjskiej) jest tak radykalny, że w ostateczności brakuje języka do jego opisu. Pełne błogości wizje raju ustępują miejsca milczeniu, a filozoficzne dyskursy na temat osobowego bądź nieosobowego statusu wyzwolonej świadomości tracą sens. Intuicja niemożliwości ogarnięcia Najwyższego ludzkim rozumem często odzwierciedla się w podziale górnego świata na sferę niższych i wyższych rajów bądź sferę raju niebiańskiego i nieba (jako wyłącznej domeny Bóstwa/bóstw), poza którymi rozciąga się już sfera transcendencji.
Zaświaty nie istnieją całkowicie "poza" światem codzienności. Niewielkie zmiany w świadomości mogą spowodować otworzenie się dotychczas ukrytych wymiarów doświadczenia i wejście w dziedziny zaświatów lub kontakt z ich emisariuszami: duchami, duszami zmarłych lub pozornie "normalnymi" istotami, takimi jak ludzie czy zwierzęta, pod których postaciami mogą kryć się inne byty. W przypadku owładnięcia przez duchy, lub w przypadku proroctwa, świadomość istoty żyjącej w świecie doczesnym wykorzystywana jest jako swoisty kanał kontaktu. Wizjonerzy i prorocy, osoby nawiedzone przez ducha często przekazują opisy zaświatów i tajemniczych krain "po tamtej stronie". Siła mitu zaświatów jest potężna. Motywy obecne w starych tradycjach wciąż podlegają nowemu sformułowaniu (np. tradycja ezoteryczna), a uzupełnieniem owego mitu są baśnie, opisy szczęśliwych utopii i rajów na ziemi (-> ziemskie krainy i obszary mityczne), literackie fikcje. W symbolach pełnych grozy bądź błogości sacrum ujawnia swoją istotę, a częścią tej istoty jest święty obszar i jego struktura, która odzwierciedla się, między innymi, w obrazie różnorako pojmowanych zaświatów.
* * *
Znamienną cechą cywilizacji powstałych na obszarze tzw. Wschodu Starożytnego (w ustalonej polskiej terminologii naukowej obejmuje się tą nazwą starożytną Mezopotamię, Iran, Syrię i Palestynę, a także Egipt i Anatolię) jest ciągłość kulturowa, która zaznacza się również w charakterystycznych wyobrażeniach dotyczących zaświatów i krain mitycznych.
Sumeryjska cywilizacja stworzyła wyobrażenie -» Dilmun, którego echem jest biblijne opowiadanie o raju w -» Edenie. Sumeryjski świat podziemny -> Kur zwany też Ki-Gal ("Wielka Ziemia"), a w mitologii babi-
10@@@______________________Wstęp________________________
lońskiej "ziemią bez powrotu" -> Arallu, znalazł odzwierciedlenie w wyobrażeniach Hebrajczyków o -» Szeolu i Greków o -> Hadesie. Rzekę tego sumeryjskiego podziemnego świata Babilończycy nazywali Hubur, a przewoźnikowi, który przez nią przeprawiał zmarłych, nadali wymowne imię Humuttabal - "Szybko Zabierz". Obraz ten musiał przemawiać do wyobraźni Greków, których poetycki opis Hadesu z rzeką Styks i Charonem przewożącym dusze przez Jezioro Archeońskie inspirowały być może pieczary z podziemnymi rzekami i jeziorami Anatolii.
Makabryczne porównanie ciała w Arallu do starej szmaty toczonej przez robaki powtarza się też w mitologii kangnejskiego miasta-państwa, Ugarit, gdzie bóg Mot ("Śmierć") zjada garściami "istoty ludzkie zżarte gliną", a jego podziemne miasto -> Hamri ("Gardziel") jest "domem butwienia", w którym "umarli poznają nicość". W opisie biblijnego Szeolu też pojawia się obraz rozkładu i prochu, ale najczęściej miejsce to porównywane bywa do lochu więziennego. Wyjaśnić tu jeszcze należy, że Izraelitom nie była znana grecka dychotomia ciała i duszy. Do Szeolu szli "zmarli" albo "cienie". Człowiek był rozumiany jako istota żyjąca, "dusza (ne-fes) żyjąca", którą Bóg uformował z "prochu ziemi" i ożywił swoim "tchnieniem (neśamah) życia", zwanym najczęściej ruah - "wiatr, oddech, duch".
Podobieństwo między wyobrażeniami mezopotamskimi a hebrajskimi w dużej mierze dotyczy rozpowszechnionych na Wschodzie Starożytnym poglądów na budowę świata. Według nich, ziemia była płaskim krążkiem otoczonym słonym oceanem, pod którego powierzchnią znajdował się (inny) ocean słodkiej wody zwany w Mezopotamii -» Abzu, a jeszcze niżej "Wielka Ziemia", czyli Kur. Nad ziemią rozciągało się sklepienie niebieskie, między nim zaś a ziemią - przestrzeń powietrzna. Powyżej sklepienia nieba były jeszcze dwie wielkie przestrzenie kosmiczne. W pierwszej z nich znalazły się ciała astralne: Księżyc, Słońce, planety i gwiazdy.
W religii zaratusztriańskiej (zaratusztrianizm lub zoroastryzm) dusza po śmierci udaje się do piekła (-» Geredha) umiejscawianego gdzieś głęboko w ziemi lub do nieba (-» Asman) i tam przebywa do dnia Sądu Ostatecznego, kiedy to ostatecznie zło (i wszyscy grzesznicy) zostanie unicestwione, a dobro zwycięży i ludzie prawi odzyskają swoją cielesną powłokę (ludzie młodzi będą mieć wygląd 15-latków, starsi - 40-latków). Miejscem pośrednim jest -» Hamestagan, niezupełnie trafnie zwany czyśćcem zaratusztriańskim. W tradycji irańskiej, według Gathów, na niezniszczalną psychiczno-duchową stronę człowieka składają się dwa elementy: "dusza" (awest. urvan, pahlaw. ruvan), którą po śmierci czeka sąd, oraz "sumienie" (awest. daena, pahlaw. den); dusza i sumienie złych ludzi trwożą się przed przejściem przez most -» Czinwat Peretu.
@@@_________________________Wstęp_________________________
W opisie zaświatów znacznie więcej miejsca poświęcono niebu jako miejscu, skąd zsyłany jest ludziom i w ogóle ziemi los, i rozgrywającej się na nim walce gwiazd z planetami. To właśnie od wyniku tej walki zależy, czy spotyka nas dobro czy zło. Mityczne krainy Irańczyków to ->• Chwani-ratha i -» Eran Wędź - czyli mityczna kraina Ariów, centrum ziemi, miejsce, skąd pochodzą pierwsi królowie, prorocy, najwięksi irańscy bohaterowie. Tak jak w wielu innych kulturach, także i tu spotykamy się z kosmiczną osią świata. Tę rolę pełni Drzewo Wszystkich Nasion - Gaokarena -albo (jak chcą inne teksty) Drzewo Białej Haomy usytuowane w środku jeziora -> Worukasza. Taką osią, spinającą niebo i ziemię, jest także sięgająca nieba góra -> Taera. Górę tę odnajdujemy później w islamie jako kosmiczną górę -> Qaf, oddzielającą świat widzialny od niewidzialnego. Oplata ją drzewo nieśmiertelności, zwrócone koroną w dół, a korzeniami zatopione w niebie, skąd czerpie energię i moc.
W religii mandejskiej wywodzącej się z dualistycznej religii irańskiej gdzieś nisko na południu znajduje się -» Świat Ciemności. Natomiast wysoko w górze znajdują się -> Świat Światłości oraz -» Matarata (strażnice czyśćcowe), obok których dusza mandejczyka podąża z powrotem do Świata Światłości. Według gnostyckiej doktryny mandejczyków, na istotę ludzką składają się trzy elementy: materialne "ciało" (pagrd) ożywione przez "ducha" (ruha) i dusza (niśimtd) utworzona z cząstek Światła. Po śmierci "dusza" ma się połączyć z "duchem" wyzwolonym z materii i powrócić do Świata Światłości.
Dla starożytnych Egipcjan cały świat był jednym żywym, inteligentnym organizmem zbudowanym z jednolitego tworzywa, lecz ukazującym się ludziom w rozmaitych przejawach: w ten sposób człowiek odczuwał jedność jako wielość.
W wyobrażeniach kosmologicznych uporządkowany świat wewnętrzny pływa jak bańka powietrzna w falach pierwotnego oceanu, w którym się począł i narodził. Jego centrum stanowi powierzchnia ziemi zamieszkanej przez żywych, ograniczona linią horyzontu. Powyżej znajduje się przestrzeń powietrzna personifikowana jako bóg Szu, poniżej przestrzeń podziemna (-» Dat) - królestwo Ozyrysa i miejsce pobytu dusz ba i elementów im towarzyszących. Całość ogranicza kuliste sklepienie niebieskie (-» Pet) - siedziba bogów i duchów świetlistych achu, przy czym widzianemu przez ludzi "wysokiemu" niebu (tzw. niebu dziennemu) odpowiada symetryczne
12
@@@__ ______ Wstęp_____ _______________
"niskie" niebo podziemne (tzw. niebo nocne). Po niebie wędruje w swej łodzi źródło życia, słoneczny bóg Ra, odwiedzając w ciągu dnia część górną, w ciągu nocy zaś - dolną, gdzie doznaje przemiany starca w dziecko. Jego cudowna łódź jest też wehikułem, który przenosi dusze usprawiedliwionych (maacheru) do świata dziennego, gdzie przebywają za dnia. Wszystkie rodzaje rzeczywistości wewnętrznej są urządzone zgodnie z normą ładu świata zwaną maat, w odróżnieniu od otaczających go zewsząd wód pradawnego oceanu-chaosu (-» Nu) poza sklepieniem nieba, w którym nieustannie czai się odwieczny wróg ładu - potworny wąż Apop wyczekujący na sposobność wdarcia się do świata wewnętrznego i unicestwienia go.
Dusza w ujęciu Egipcjan jest tworem złożonym, a poszczególne jej części mająróżne pośmiertne przeznaczenie: dusza bezgrzeszna (akch) udaje się do nieba (Pet), odpowiedzialna za czyny ba walczy o swe przetrwanie w krainie podziemnej (Dat), natomiast opiekunka ciała, ka, pozostaje w grobowcu, żywiąc się ofiarami dostarczanymi przez śmiertelników. Rzeczywistość krainy podziemnej jest zupełnie inaczej odczuwana przez dusze sprawiedliwych niż przez dusze grzeszników (-» Sza Neśr(u)).
Egipcjanie sporządzali specjalne przewodniki dla zmarłych (np. Księga Am-Duat, Księga Bram, Księga Ziemi), a nawet wyposażali je w mapy, ale zawarte w nich opisy różnią się co do szczegółów.
Ciekawym przykładem inspiracji ideami pochodzącymi z wielu kręgów kulturowych jest "późniejsze" oblicze judaizmu, mistyczny judaizm średniowieczny, zwany kabałą żydowską, oraz nowożytny ruch pobożno-ściowy chasydów. Przedmiotem rozważań kabalistów staje się gilgul (to hebrajskie słowo oznacza wędrówkę dusz). Sama idea reinkarnacji była obca Talmudowi, a jej zaistnienie w judaizmie przypisuje się wpływom indyjskim, poprzez manichejczyków i neoplatończyków. Wielu filozofów żydowskich neguje bądź ignoruje wędrówkę dusz, a sama jej idea pojawia się dopiero od XII w. w kabale (księga Sefer ha-Bahir). Wędrówka dusz dotyczy tu jednak wyłącznie kręgu ludzkiego, z wyłączeniem zwierząt. Decydujący przełom w popularności doktryny, dotąd ezoterycznej, stanowi księga Zohar. Jednym z punktów rozwinięcia tej doktryny było dla kabalistów prawo lewiratu. Poślubienie wdowy przez brata zmarłego miało mu przynieść potomstwo w nowych wcieleniach. W podobny sposób interpretowano Księgę Hioba. Gilgul interpretowano zarówno jako karę za
13@@@Wstęp ____ ______________
grzechy, jak i przejaw miłosierdzia Boga, który nie odrzuca na zawsze nawet największego grzesznika, dając mu szansę poprawy w nowym wcieleniu. Powołujący się na Księgę Hioba kabaliści uważali, że dusza wciela się w różne ciała kilka razy (Hi 33, 29). Widziano także możliwość metempsychozy ludzi prawych, jednak nie w celu odkupienia ich własnych grzechów, lecz w celu naprawy świata. Według kabalistów, sprawiedliwych czekały najwyżej trzy wcielenia, natomiast grzeszników - tysiąc. Kiedy dusza mężczyzny wchodziła w ciało kobiety, ta była bezpłodna. Przestępstwa seksualne, zakazane przez Torę, wedle późniejszych kabalistów, prowadziły do wcielenia w zwierzę. W ten sposób gilgul przeciwstawiało się piekłu, stając się rodzajem czyśćca. Wiąże się też wędrówkę dusz z emanacją(-» se-firot) i "iskierkami" Boga. Cała światłość, jaka była w Adamie przed grzechem pierworodnym, rozpadła się na małe iskierki. Poprzez restytucję (tik-kun) mają one szansę powrócić do swego źródła.
Oprócz teorii gilgul, wcielenia w kolejne postaci poprzez zapłodnienie, ciążę i narodziny, pojawia się teoria impregnacji (ibbur), mówiąca o wcieleniu się duszy zmarłego w człowieka już żyjącego. Niekiedy może tu chodzić o możliwość wypełnienia religijnego obowiązku, którego zmarły nie zdążył wykonać, a czasem o owładnięcie przez złego ducha. Ta ostatnia idea była powszechna w popularnych wierzeniach Żydów aszkenazyj-skich. Dybuk (hebr. dibbuk - "przylgnięty") to zły duch, który opanował ciało człowieka. Samo zjawisko było znane w obu Testamentach, nasiliło się jednak bardzo w związku z teorią wędrówki dusz. Byłby więc dybuk duszą grzesznika, która przez ogrom grzechów nie mogła dostąpić nowego życia i teraz szuka dla siebie ciała. Może wcielić się w osobę, która popełniła w ukryciu grzech i zataiła go. W kabale, zwłaszcza kręgu Izaaka Lurii, częste były egzorcyzmy wypędzające złego ducha. Również w chasydyzmie władzę wypędzania dybuka mieli najwięksi cadykowie. Gerschom Scholem, wymieniając literaturę, wskazuje na protokoły z takich egzorcyzmów. Ostatni został zapisany jeszcze w roku 1904, w Jerozolimie.
Innym rodzajem pokuty za grzechy, wcześniejszym od wędrówki dusz, później alternatywnym, jest -> Gehenna (hebr. gehinnon). Uczeni w piśmie różnią się jednak co do kwalifikacji przewinień, za jakie dusza trafia po śmierci do Gehenny bądź podlega gilgul - wcieleniu w nowe ciało.
W chasydyzmie powszechna jest wiara w wędrówkę duszy podczas nocy. Dusza opuszcza wówczas ciało człowieka i wędruje do raju, gdzie przebywa w światłości Bożej (szechina). Chasydzka interpretacja porannej modlitwy dziękczynnej Modę Ami - "dziękuję Ci Panie, żeś mnie przywrócił w łaskawości swojej..." - ma być potwierdzeniem tej conocnej wędrówki dusz.
14
Dziedzictwo kultur bliskowschodnich oraz cywilizacji greckiej i rzymskiej odnajdujemy w spekulacjach chrześcijaństwa dotyczących koncepcji zaświatów. Terminy "zaświaty", "tamten świat" w chrześcijaństwie w zasadzie oznaczają stany lub miejsca, gdzie trafiają dusze po śmierci, jednak przyjęcie takiej definicji może być bardzo mylące. Oznaczałoby to bowiem uznanie, że wyłącznie zmarli mogą trafić do takiego miejsca, natomiast dla ludzi żywych jest ono niedostępne. Chrześcijaństwo zdecydowanie przyjmuje jednak inną formułę, według której niekiedy w ściśle określonych przypadkach można odwiedzać krainy znajdujące się w zaświatach. Najczęściej odbywa się to we śnie, podczas zesłanej na człowieka wizji lub marzenia sennego. Zgodnie ze średniowieczną wyobraźnią można było również trafić do nich podczas podróży. Z wyjątkiem raju niebiańskiego (a także według niektórych raju ziemskiego) dostanie się do krain w zaświatach, mimo że niezwykle trudne, nie było jednak niemożliwe. Przekonanie o możliwości dotarcia do zaświatów odnajdujemy nie tylko w literackich opisach wizji osób, które drogę taką przebyły, ale także w obrazie świata przedstawianym na mapach średniowiecznych, gdzie miejsca te często zaznaczano.
Średniowieczni kartografowie przedstawiali świat zwykle w określonych kształtach. Można wyróżnić trzy typy map: (a) w kształcie greckiej litery T (tau) wpisanej w O (Omega), tzw. Orbis Termę, odpowiadające podziałowi ziemi na 3 części; (b) mapy hemisferyczne; (c) formy mieszane. Do czasów nowożytnych obowiązywał również podział świata na trzy części: Europę, Azję i Afrykę. Głównym punktem orientacyjnym był zwykle na mapach raj ziemski (paradisus) lokowany najczęściej na Wschodzie. Po przeciwnej stronie umieszczano często symbol lub ilustrację Sądu Ostatecznego, wyznaczając tym samym koniec Ziemi (finis terrae). Te przeciwstawne bieguny wyznaczające oś Wschód-Zachód symbolizowały światło i ciemność. Wschód był najważniejszym z kierunków, szczególnie uprzywilejowanym punktem, miejscem, gdzie rodzi się słońce. Jego znaczenie podkreślała zarówno orientacja świątyń, jak i zwyczaj zwracania się na wschód podczas modlitwy. Pod wpływem tradycji celtyckiej pojawiły się również próby lokowania raju ziemskiego na zachodzie (-> Szczęśliwe Wyspy). Druga oś wyznaczająca na mapach porządek świata rozciągała się z południa ku północy. Południowa strona świata, niezbyt dobrze znana, przeznaczona była dla ludów zamieszkujących krańce ziemi, natomiast północ zajmowały potwory, złe duchy i siły nieczyste. Często była ona także kojarzona z miejscem pobytu szatana. Mapy i zawarte na nich opisy nie oddaj ą jednakże całej złożoności struktury wyobrażeń o świecie. Układ ten
15
był bowiem bardziej przestrzenny. W opisach raju wyraźnie podkreślano, że miejsce to położone jest wyżej, ponad naturalnym poziomem ziemi, często na górze. Dzięki takiej lokacji raj miały ominąć wszelkie katastrofy, jakie zdarzyły się na ziemi, np. potop. Jednocześnie zarówno piekło, jak i czyściec zwykle umieszczano pod ziemią. Wejścia do tych części zaświatów znajdowały się w jaskiniach, grotach lub czasem nawet w zwykłych dziurach w ziemi (-» Reglis). Integralną częścią chrześcijańskich zaświatów, nie ujętą w niniejszym leksykonie, były niewątpliwie cmentarze. Miejsca pochówku w ludowej wizji świata miały szczególny status, będąc domeną działania duchów. Idea ta przejęta z religii pogańskich bardzo głęboko zakorzeniła się w wyobraźni chrześcijańskiej. Groby należały niejako do dwóch rzeczywistości i były drzwiami, przez które dusze zmarłych wracały do świata żywych, a także miejscem, gdzie kontakt z zaświatami był najłatwiejszy.
Chrześcijaństwo w sposób z pozoru prosty rozwiązało problem istnienia innych światów, przyjmując ich istnienie wraz ze Starym Testamentem i tradycją żydowską. Wyraźnie sformułowane koncepcje raju i piekła towarzyszą więc tej religii od jej zarania. Silny podział na dwa światy oczekujące dusze po śmierci - miejsce wiecznej męki i miejsce nieustającego szczęścia - w chrześcijaństwie zachodnim został stopniowo złagodzony poprzez wprowadzenie trzeciego stanu - miejsca pośredniego. Miejsce to początkowo określane mianem -» łona Abrahama i ->• refrigerium - miejsca ochłody - z czasem dało podstawy do rozwinięcia w teologii katolickiej koncepcji -> czyśćca. Pomimo że źródła rozwoju tej idei znajdujemy również u greckich teologów ze szkoły aleksandryjskiej Klemensa Aleksandryjskiego i Orygenesa, chrześcijański Wschód odrzucił możliwość istnienia czyśćca jako nie mającego uzasadnienia w Piśmie Świętym, pozostając przy mocno spolaryzowanym podziale na piekło i raj. Istnienie czyśćca całkowicie odrzucili również twórcy reformacji, Marcin Luter, Jan Kalwin i Urlich Zwingli, przeciwstawiając idei miejsca pokuty za grzechy popełnione za życia koncepcję usprawiedliwienia przez wiarę, nie wymagającego specjalnego czasu oczyszczenia.
Wprost z wyobrażeń o strukturze świata wywodzi się idea legendarnych miejsc szczęśliwych. Ich szczególny status wiązał się najczęściej z położeniem gdzieś w pobliżu raju ziemskiego, który w wyraźny sposób na nie oddziaływał. Źródła szczególnego dobrobytu tych miejsc przejawiającego się w bogactwie, dostatku jedzenia i ziemi, widziano w wyjątkowej opiece Boga, jaką obdarzał on kraje i ludzi pobożnych i przywiązujących dużą wagę do czystości wiary. Idea istnienia "miejsc uprzywilejowanych" bezpośrednio wiąże się z wizją raju na ziemi. Nawet gdy koncepcje takie
16
@@@______________________Wstęp________________________
napotykamy w XVIII i XIX w., kiedy zdają się już całkowicie pozbawione elementów religijnych (np. -» Orzechowa Ziemia, -» Brodatych Ludzi Ziemia), to struktura, położenie i trudności w dotarciu do "miejsc szczęśliwych" wskazują na podobieństwa z poszukiwaniami Edenu.
Źródłem legend o miejscach niezwykłych są również, a raczej może przede wszystkim, dalekie podróże i pierwsze odkrycia geograficzne oraz dawne wierzenia pogańskie (-> Atlantyda, -» Thule itd.) i opowieści żeglarzy. Historie o napotkanych przypadkowo nowych lądach, których później nie można było odnaleźć, ubarwione opowieściami o zamieszkujących je potworach, były wśród marynarzy niezwykle popularne. Taką tajemniczą wyspą, której legenda powstała dzięki podobnym opowieściom, była m.in. wyspa -» Brazil. Poszukiwania ziemskiego raju stały się również inspiracją wypraw takich podróżników jak Vasco da Gama (-> Jana Prezbitera królestwo) i Krzysztof Kolumb (-> raj, -» Antilia). Zarówno Kolumb, jak i jego następcy często byli przekonani, że odkrywane przez nich ziemie są rajem lub co najmniej leżą w jego pobliżu.
Tajemnicze miejsca lokowano zazwyczaj w określonych częściach świata. Popularne były nie zbadane wówczas oceany, zwłaszcza często pokryty mgłą Ocean Atlantycki (-> Brendana św. Wyspy, -> Antilia itd.), Ocean Spokojny (-> Gamy ziemia) bądź tajemnicze okolice kołn podbiegunowego. Podobnie traktowano nie zbadane wnętrza dwóch wielkich kontynentów, takich jak Afryka (-» Jana Prezbitera królestwo) czy Azja (-> Goga i Magoga państwo). Czasami, zwłaszcza w przypadku Rosji, miejsca legendarne lokowano tuż za granicą państwa (-> Biała Woda, -> Niekrasowa Iwana miasto) lub nawet w jego obrębie (-> Daria). Wiele z nich miało również specjalne właściwości i pokazywało się tylko tym, którzy spełnili określone warunki, takie jak szczególna pobożność, prawowierność (-> Kitież) lub choćby determinacja poszukiwaczy.
*
* *
Celtyckie zaświaty mogły znajdować się pod ziemią (-» Annwn) lub też pod dnem morza, innym znowu razem na odległych wyspach (-> Scath), jednych o rajskim charakterze (-» Avalon, -» Szczęśliwe Wyspy), innych opisywanych jako pełne grozy wejścia w krainę zmarłych (-> Dom Donna). Obszary świata realnego i zaświatów przenikały się wzajemnie, czego przykładem może być zaczarowany dom lub pałac pojawiający się i znikający równie niespodzianie. Magiczne, niewidoczne dla innych przedmioty jawiły się przed oczami czystych i szlachetnych rycerzy (-» Listinoise). Małe
17
wzgórza pokryte trawą często mogły skrywać rzesze baśniowych istot i ich królestwa (-» Sidh). Do rzadkości nie należały domy i zajazdy, zwane bru-idhen (l.mn. bmidhne), wkomponowane w krajobraz irlandzki, które miały być miejscem uczt nieziemskich, organizowanych przez boskiego kowala Goibniu. Wiele z tych mitów zostało rozwiniętych w średniowiecznych legendach arturiańskich, czego najbardziej znanym przykładem jest cykl opowieści o poszukiwaniu Graala, symbolu mocy zaczarowanej krainy rządzonej przez Króla-Rybaka.
Granice pomiędzy "tamtym światem" a światem realnym były bardzo ulotne i nieustannie się przesuwały. Każdy punkt w świecie realnym mógł w pewnym momencie posłużyć jako brama prowadząca w zaświaty. Bramą tą mogły być mgła (zawsze osłaniająca -> Szczęśliwe Wyspy), jaskinia, skraj jeziora, wybrzeże morskie, bród na rzece, skrzyżowanie dróg, próg domostwa, które nie były ani jednym, ani drugim miejscem, a tylko pograniczem. Można również było otrzymać przywilej niespodziewanego "wglądu". Ci, którym udało się powrócić z tamtych krain i przeżyć zetknięcie z ziemią, bardzo często nie mogli odnaleźć się w tym świecie, nosząc w sobie ogromną tęsknotę za tym, czego doznali w mitycznych krainach.
W północnogermańskiej kosmologii (spośród germańskich ona tylko jest stosunkowo dobrze znana) funkcję axis mundi pełni "największe i najpiękniejsze drzewo", jesion Yggdrasill, który swymi konarami sięga ponad niebo, a korzeniami do poszczególnych regionów kosmosu. Według jednej z wersji ma on trzy korzenie: pierwszy - w niebiańskim grodzie, -» Asgardzie (lub w świecie ludzi, Midgardzie), drugi - w krainie olbrzymów, -> Jótunnheimie, trzeci - w północnej i/lub podziemnej krainie wiecznych mgieł, -» Niflheimie (albo w państwie zmarłych o nazwie -» Hel). Inna wersja napomyka o dziewięciu korzeniach świętego jesionu, którym odpowiada dziewięć światów. Sądzi się, że oprócz wymienionych miejsc chodzi tu o Wanaheim, siedzibę boskiego klanu wanów, -» Alfheim, krainę jasnych alfów, Muspellheim, strefę wiecznego ognia i Swartalfaheim, region zamieszkany przez czarne alfy, czyli karły. Jednakże według Eddy poetyckiej, dziewięcioma korzeniami sięgał Yggdrasill "w głąb ziemi", tj. zapewne do dziewięciu podziemnych światów, o których mówi wyraźnie Edda Snorriego.
Dwie spośród wspomnianych krain istniały przed stworzeniem świata: Niflheim na północy i Muspellheim na południu, przedzielone Ginnunga-
18
@@@________ __________Wstąp______ ___ ______________
gap ("Przepastną Pustką"), uważaną za rodzaj -» chaosu. Pierwsi bogowie z klanu asów - Odyn, Wili i We, uśmierciwszy praolbrzyma imieniem Ymir pośrodku Ginnungagap, stworzyli z jego ciała ziemię (Midgard), nad którą umieścili Ymirową czaszkę, tj. sklepienie niebieskie, każąc je podtrzymywać w czterech stronach świata czterem karłom. Krew Ymira oblała Midgard ze wszystkich stron, stając się morzem, za którym zamieszkały olbrzymy, potomkowie Ymira; kraj olbrzymów, Jótunnheim, obejmujący wielkie obszary na wschodzie, a także na północy, powstał zasadniczo w miejscu, gdzie przedtem była Ginnungagap. I wreszcie, oddawszy karłom w posiadanie podziemne groty, Swartalfajheim, asowie zbudowali dla siebie pod niebieskim sklepieniem Asgard, na którego terenie, a w każdym razie również nad ziemią (między niebem i ziemią), znajdował się Alfhe-im. Następnie Asgard został z ziemią połączony tęczą, określaną mianem Bifrost ("Drżąca Droga") lub Bilrost. W miejscu, gdzie tęczowy most stykał się z niebem, stanął na straży Heimdall, mieszkający w Himinbjórgu ("Niebiańskim Schronieniu" lub "Niebiańskiej Górze"). W siedzibie Heim-dalla nie należy się doszukiwać drugiej (obok -» kosmicznego drzewa) postaci axis mundi\ była to raczej góra graniczna, wznosząca się na skraju nieba.
Położenie poszczególnych światów zwykle nie jest w tekstach źródłowych jasno określone. Stąd trudno zlokalizować np. Wanaheim, o którym prawie nic nie wiadomo. Można jedynie przypuszczać, że Noatun ("Okrętowy Dwór"), asgardzka siedziba pochodzącego z klanu wanów Njórda, był częścią prawdziwej...
gluslaw32