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                                      BioNES

                           DirectX用ファミコンエミュレータ
                                 区分:フリーウェア
                                   バージョン:0.2
                                   作者:近藤 周
                                技術援助:FanWen Yang
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当ソフトウェアの概要
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    BioNESはWindows95用のファミコンエミュレータです。パソコンのハードディスクに
    吸い出されたロムデータをパソコン上で実行させることができます。


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BioNESの意義
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     現在、世界中にたくさんのファミコンエミュレータが存在します。特にNesticleな
    どは完成度が高く、海外で発売されたNESゲームの多くが動作します。
     しかし、日本国内で発売されたゲームの中には外国産のエミュレータでは動作しな
    いものが数多く存在します。これは何故なのでしょうか?
     多くのファミコンカセットの内部には、拡張メモリにアクセスしたり、割り込みを
    発生させたりするチップ(マッパーと呼ばれる)が搭載されています。海外のカセッ
    トは、任天堂純正のチップしか使用していないのに対し、日本のカセットの中には、
    メーカー独自のマッパーを使用しているものが多数あります。
     具体的にメーカー名を上げると、アイレム、コナミ、サンソフト、ジャレコ、タイ
    トー、ナムコ、バンダイは独自のマッパーを開発しています。
     このようなソフトを動作させるということが、BioNESの第一の存在理由です。


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キー操作
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  上下左右:矢印キー
  スタート:[Enter]
  セレクト:[Tab]
  Aボタン:[Left-Alt], [Z], [.]
  Bボタン:[Ctrl], [Left-Shift], [0]
  2Pマイク:[M]
  ハイパーショット・ダッシュ1:[D]
  ハイパーショット・ジャンプ1:[F]
  ハイパーショット・ダッシュ2:[G]
  ハイパーショット・ジャンプ2:[H]
  リセットボタン:[R]

  画面モード切り替え:[F1]
  フレームスキップ-:[F2]
  フレームスキップ+:[F3]
  ジョイパッド・オン/オフ:[F4]
  どこでもセーブ:[F5]
  FPS表示/非表示:[F6]
  どこでもロード:[F7]

  ※[0]-[9]のキーを押しながらどこでもセーブをすることで、最大10個のスロットに
   データをセーブできます。


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スピードコントロール
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  前回のリリース後、「BioNESが速すぎる・遅すぎる」という報告をたくさんいただき
  ました。今回のリリースでスピードを設定するオプションを加えました。
  システムによって、スピードが速すぎたり遅すぎたりすることは、作者はよく分かっ
  ているので、

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  * 今後ゲームスピードに関するメールは送らないでください *
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  速すぎる場合:
    BioNESはモニタのVsyncでタイミングを取っています。わかりやすく言うと、本
    体の処理能力が十分に高い場合、

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    * ゲーム速度はモニタのリフレッシュレートに依存します *
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    BioNESは640x480モードをサポートしているので、コントロールパネルの「画面」
    を開いて、640x480におけるリフレッシュレートを60Hzに設定してください。
    ビデオカードによっては、この設定がDirectX上で有効でないこともあります。
    [F2]を押すとウェイトをかけることができます。

  遅すぎる場合:
    [F3]を押してフレームスキップを上げてください。


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ロムイメージについて
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  ゲームをするためにはロムイメージが必要となりますが、各自入手してください。
  作者は、ユーザーに対してロムイメージの配布は行いません。
  ロムの吸出し方法については、各自関連ページにて情報を入手してください。
  また、作者にロムイメージのある場所等を尋ねられましても、一切お答え致しません。


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NESファイルヘッダーのフォーマット
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  ロムを吸い出したら、16バイトのヘッダーを付けて、以下の様にファイル情報を設定
  してください。

  バイト
  0:$4E(識別コード)
  1:$45(識別コード)
  2:$53(識別コード)
  3:$1A(識別コード)
  4:プログラムデータのサイズ(バイト)を16384で割った値
  5:キャラクタデータのサイズ(バイト)を8192で割った値
  6
    ビット0:ミラーリング設定(0=横方向,1=縦方向)
    ビット1:バッテリーバックアップの有無
    ビット2:トレイナー(パッチ)の有無
    ビット3:画面モード(0=2画面モード,1=1画面モード)
    ビット4-7:マッパ番号の下位4ビット
  7
    ビット0-3:未使用
    ビット4-7:マッパ番号の上位4ビット

  8-15:未使用


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注意事項
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  ・マッパ番号の上位4ビットについて
    ネットで出回っているゲームの中にはヘッダーのバイト#7に不正な値が書き込
    まれているものがあります。このようなゲームは動作しないので、各自正しく設
    定し直してください。(マッパ1~7のゲームの中にこのようなファイルがよく
    あります。)


  ・ナムコのゲームについて(1)

    貝獣物語等でセーブをするためには、ヘッダーのBatteryBacked項目のチェック
    をはずしてください。
    女神転生2や三国志2では、チェックしてください。


  ・ナムコのゲームについて(2)

    マッパー88のゲームでは、CHRデータの管理方法が特殊になっています。データ
    を吸い出したら、0x0000-0x0FFF用のデータブロックと、0x1000-0x1FFF用のデ
    ータを単純に連結させてください。


  ・光栄のゲームについて

    光栄でマッパー5のゲームはなぜかセーブが正常にでき無い物があります。どこ
    でもセーブをお使いください。


  ・4画面モードについて

    ヘッダーの7バイト目の4ビット目はNesticleやiNESでは4画面モードというこ
    とになっていますが、そのようなモードはナポレオン戦記及びMMC5ゲームでしか
    使用されていません。BioNESでは、このビットがセットされている時は、1画面
    モードに設定されます。

    このビットをセットしなければならないゲームの例

    イース3(マッパー4)
    アルマジロ(マッパー4)
    アルカノイド2(マッパー70)
    聖闘士星矢(マッパー70)
    ポケットザウルス(マッパー70)
    ゲゲゲの鬼太郎2(マッパー70)
    宇宙船コスモキャリア(マッパー78)

    他にも、1画面モードに設定しないと正常に動作しないゲームがございましたら、
    ぜひ作者に知らせてください。

    ※マッパー7のゲームはすべてのゲームが1画面モードで動作するので、特に指
     定する必要はありません。


  ・パッチがあてられているゲームについて

    ネットに出回っているコナミ・ナムコ・アイレム・タイトーのゲームの中には
    Nesticle用のパッチがあてられているものがあります。これらのゲームは
    Nesticleのバグを使用しているものがあるのでBioNESでは正常に動作しないこと
    があります。オリジナルマッパのロムイメージをお使いください。


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よくある質問とその解答
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  Q:BioNESが動きません。
  A:BioNESは特別なハードウェアを必要とするように設計されていませんが、シス
    テム構成によっては動かないことがあります。

  Q:ロムイメージがあるホームページを教えてください。
  A:その様なサイトの有無・所在についてはお答えできません。

  Q:動かないゲームがあるのですが。
  A:まず、マッパー番号をチェックしてください。適当なバイナリエディタを用いて
    ファイルを開いて、ヘッダーの7バイト目と8バイト目を変更します。とりあえ
    ず、サポートされているマッパすべてを試してください。
    それでも全く動かないようでしたら、作者まで報告してください。
    善処いたします。

  Q:ゲーム画面をファイルに保存したいのですが。
  A:現在、画面のスナップショットをとる機能はありません。[Print Screen]キーで
    クリップボードに画面をコピーして、ペイントソフトで編集してください。

  Q:NesticleやiNESの.savファイルは使えますか。
  A:はい。そのまま使えます。

  Q:Nesticleの.staファイルは使えますか。
  A:いいえ。使えません。

  Q:BioNESは将来、有料ソフトになったりしませんか?
  A:BioNESは常に無料です。それはまた、作者はユーザーに対して何ら責任を負わない
    ことも意味します。自己責任においてBioNESをお使いください。

  Q:BioNESが気に入ったので何らかのフィードバックをしたいのですが。
  A:作者はソフトウェア作製の報酬としての金品は一切受け取りません。メールをい
    ただければそれで十分です。


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作者と連絡を取る方法
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  以下のアドレスにメールを送ってください。質問については、「よくある質問とその
  解答」をよく読んでからお願いします。なるべくエミュレータ関連掲示板等で質問を
  してから作者までメールを送るようにしてくださると助かります。
  作者がBioNESに割ける時間は限られているので、ご協力お願いいたします。

  e-mail: silver-knight@geocities.co.jp


  また、次のようなメールは即座に無視されます。
    例1:「ロムの置いてあるホームページを教えてください。」
    例2:「***というゲームがやりたいんですが、送ってくれませんか。」
    例3:「吸出し機を売ってください。」


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お世話になった人・参考文献
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FanWen Yangさん
  ファミコン全般及びマッパについての情報をたくさんいただきました。
  彼なくしては、BioNESの完成度がここまで高くなることはなかったでしょう。
  ちなみにfwNESのサウンド関連は私が担当しています。

gorohさん
  たくさんのカセットのマッパを解析し、ホームページで公開されている人です。
  ナムコ、コナミ、MMC5のサウンド解析はすべて彼の偉業です。

Carlos Hasanさん
  BioNESで使用しているSEALオーディオライブラリの開発をした人です。

マイクロソフト
  DirectXという素晴らしいAPIを開発しました。

「MMXテクノロジ最適化テクニック」著者:小鷲 英一 発行所:株式会社アスキー
  アセンブラを始めようという人にもお勧めできる本です。
  とてもわかりやすいのでCプログラマの方はぜひ読んでみてください。

任天堂およびファミコンソフトを開発したすべての会社
  ビデオゲームという文化を発展させ、世界中に浸透させた彼らの努力は、計り知れな
  いものがあります。
  もしもあなたが、ソフト会社に対してお金を払うことなくロムイメージを入手してゲ
  ームを楽しんだならば、そのソフト会社の最新のゲームを買うなどして、フィードバ
  ックをしてください。
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